摘要:游戏改编电影《刺猬索尼克3》于今年1月10日在国内上映,本片于2024年12月在美国上映,当月票房超过了《狮子王:木法沙传奇》。在此之前,为了让游戏和电影联动,世嘉于2024年10月25日推出全平台游戏《索尼克×夏特:世代重启》,本作挑选了“索尼克”系列的精华
游戏改编电影《刺猬索尼克3》于今年1月10日在国内上映,本片于2024年12月在美国上映,当月票房超过了《狮子王:木法沙传奇》。在此之前,为了让游戏和电影联动,世嘉于2024年10月25日推出全平台游戏《索尼克×夏特:世代重启》,本作挑选了“索尼克”系列的精华关卡,以新玩法和新技术对老内容进行复刻,是一款充满纪念意义和收藏价值的杰作。电影和游戏在这个冬季都获得了成功,让“索尼克”系列迎来了新的热潮。
提到“索尼克之父”,很多人会想到中裕司的名字。然而,就最终成品而言,初代《索尼克》游戏是三人合作的成果:第一个为“索尼克”定下框架的开发者是美术大岛直人,程序员中裕司是团队的第二人,策划安原广和排在第三。追随最初项目发起人大岛直人的视角,我们可以看到一条更为清晰的“索尼克”系列发展脉络。
2D时代
大岛直人在上世纪70年代接触到了街机游戏,这一时期的游戏画面非常简单,没有引起他的兴趣。他最初的梦想是成为漫画家,而非游戏开发者。大岛直人喜欢“超人”“蝙蝠侠”等美国漫画,论个人爱好,他最喜欢的角色类型是美式壮汉,而非可爱的吉祥物。
后来,铃木裕在1985年推出了划时代的街机游戏《太空哈利》,这部作品利用高速的2D画面表现出类似3D的空间感和速度感,引起大岛直人的浓厚兴趣。然而,他的游戏操作水平很差,玩不转这种高难度游戏。
真正的“索尼克之父”大岛直人
《太空哈利》仅凭2D画面就表现出了3D空间感
1986年,大学毕业的大岛在广告公司Stthomas找到了第一份工作,因为擅长绘制肌肉,他在杂志上为服装公司和武术比赛绘制了一些广告。然而,他逐渐发觉自己在广告公司只能算推销员,而非艺术家,所以只干了一年就辞职了。
1987年,大岛拿着过去的画稿去世嘉面试,立刻获得了美术职位。他在世嘉上班的第一天被安排到《梦幻之星》开发团队,《梦幻之星》是一款8位主机MS(Master System)上的RPG。上级要求他先用电脑练练手,于是大岛用16色程序画了一幅惟妙惟肖的超人像素图,引得其他开发者纷纷跑来围观,其中就包括程序员中裕司——这也是大岛直人和中裕司首次见面。
大岛为《梦幻之星》设计了高大的壮汉角色泰恩。他还设计了许多敌人怪物,但大部分都落选了。不论如何,通过《梦幻之星》,大岛在世嘉有了一个成功的起点。
《梦幻之星》中的泰恩
之后,大岛作为美术将《太空哈利》《兽王记》等街机游戏移植到MS主机上,还参与了16位MD(Mega Drive)主机的RPG《梦幻之星2》。闲暇之余,他开始为原创游戏进行构思。这是一个名为《双子星》(Twin Stars)的提案,主角是两位有着刺猬发型的孪生兄弟,一位蓝头发,一位红头发。兄弟俩是美梦世界的守护者,反派则是一个名为“13号”(不吉利数字)的噩梦使者。MD的CPU频率较高,可以快速处理2D画面,因此在大岛的构思中,《双子星》也是一款快节奏的游戏。
大岛希望创作一款大开大合的高速游戏,为此设计了类似过山车的环状跑道。作为梦中世界,《双子星》可以加入大量奇特的场景结构和敌人形象,以及时空穿越设计。《双子星》可谓大岛的灵感源头,之后他参与的多款游戏都出现了《双子星》的影子。
《双子星》的设定图
1989年,任天堂宣布16位主机SFC(Super Famicom)将于1990年在日本首发,护航游戏为《超级马力欧世界》。世嘉不愿坐以待毙,在公司内部展开了吉祥物游戏招募工作,一共收到200份提案。见此机会,大岛直人提交了《双子星》企划书。上级肯定了以速度为核心的玩法,但否定了双胞胎主角,他们要求大岛直人设计一个更有特色的主角,并安排中裕司作为程序员,编写高速动作所需的代码。
大岛直人画了许多草图,其中包括一张潦草的刺猬涂鸦,之后他决定将重心放在速度感上。谈到“速度快的动物”,大岛直人想到了兔子,为此他设计了一只长耳朵、跑得快、能用耳朵把物体举起来再丢出去的兔子。抱着实验的心态,中裕司为兔子编写了程序,效果却未达预期。从程序的角度来说,将物体举起来再丢出去的动作耗费了更多CPU资源。从玩法的角度来说,这些动作也拖慢了游戏节奏。
最早的刺猬草图
长耳朵兔子设定图
因为自己不擅长复杂操作,大岛直人希望对按键进行简化,打造一款只需要方向键和A键就能操作的游戏。此时,策划安原广和作为第三人加入了团队。安原认为,如果主角的跳跃动作自带攻击判定,就可以实现这一目标。主角需要缩成一个坚硬的球体,柔软的兔子并不适合这种设计。大岛找回了之前的刺猬涂鸦,又设计了多名新角色,其中包括一匹狼和一位模样类似鸡蛋的人类角色。
作为主角备选的狼
类似鸡蛋的人类角色,最初也是主角备选
因为MD在美国的销量高于日本,这款新作将以美国为主要市场。大岛直人飞往纽约,向路人展示各类主角备选的图片,询问人们的喜好。在这次市场调查中,刺猬以压倒性的优势取得冠军,鸡蛋角色成为亚军,狼则是季军。之后,超音速(Super Sonic)刺猬取得了“索尼克”这一正式名称;类似鸡蛋的老人则被命名为“蛋头博士”,取代了“13号”成为新的反派;狼则被淘汰。至此,MD版《索尼克》的开发进入了正轨。
大岛直人以流行音乐之王迈克尔·杰克逊为灵感,给索尼克的鞋子和动作增加了更多细节。为了增加胜算,他还委托世嘉抓娃娃机部门给索尼克制作了布偶。在世嘉内部的评估会议上,《索尼克》是唯一提供了布偶的提案。世嘉高层最终选择索尼克作为吉祥物,除了游戏本身的素质,也考虑到了蓝色刺猬在周边领域的潜力。
作为策划,安原广和为《索尼克》设计了大量机关和陷阱。在这个过程中,安原广和用粗糙的简笔画表达自己的构思,大岛直人完善细节,将简笔画变为正式的设定图,之后中裕司根据设定图编写程序。
安原广和的简笔画
大岛直人的设定图
大岛以第一关“碧绿丘陵”(Green Hill)为基础调整画面细节。索尼克最初是天蓝色,与背景的水面颜色接近,为了避免混淆,后来索尼克变为与世嘉商标相同的深蓝色。《索尼克》是一款2D游戏,但大岛通过颜色交错营造出一种类似3D画面的感觉,这一技巧模仿了《太空哈利》。
《索尼克》的关卡分为自然环境和钢铁堡垒两部分,索尼克为保护大自然而战,反派蛋头博士则妄图用钢铁吞噬大自然,这种环保主题参考了宫崎骏的动画电影。
经典关卡碧绿丘陵
音乐方面,世嘉将初代《索尼克》的作曲外包给日本乐队Dreams Come True的贝斯手中村正人。限于MD的机能,中村只能用4个声音通道创作音乐,为此他恶补了大量电子乐知识。中村负责了MD版《索尼克》和《索尼克2》的作曲,其他外包人员参与了后续的游戏音乐创作。外包提升了“索尼克”系列的音乐质量,然而世嘉毛糙的法务处理为各类版权纠纷埋下了隐患。虽然中村正人与世嘉的关系较为和谐,但在他之后,多名音乐人陆续对世嘉提起了诉讼。
MD版《索尼克》和《索尼克2》的作曲者中村正人
任天堂SFC主机和《超级马力欧世界》于1991年8月23日在美国发售,世嘉则将MD美版《索尼克》发售日定在同年6月23日,利用这两个月的先手摆好迎击姿态。MD版《索尼克》最终在全球卖出1500万套,即使去掉1100万主机同捆套装,依然有400万独立销量,大获成功。本作发售后,世嘉要求开发团队Sonic Team推出多款续作,成员因此兵分两路:中裕司和安原广和飞往美国开发《索尼克2》,大岛直人留在日本开发《索尼克CD》。
《索尼克2》为分屏合作模式加入新角色狐狸塔尔斯(Tails),游戏按照计划于1992年发售,但开发团队内部氛围不和。安原广和对美国同事态度友好,中裕司则与美国同事屡次发生冲突。世嘉原本希望《索尼克2》拉近日本和美国两个部门的关系,结果却适得其反。抛开幕后的冲突不谈,《索尼克2》的游戏素质依旧出色,在全球卖出了750万套。
MD版《索尼克2》欧美版封面
MD的外设光驱Mega CD采用光盘作为载体,容量比卡带大几十倍。在这个平台上,《索尼克CD》无需担心容量问题。大岛直人以电影《回到未来》为灵感,给《索尼克CD》的关卡设计了过去、现在、美好未来和糟糕未来4个版本。
自然环境更加美好的未来
自然环境被机器人吞噬的糟糕未来
大岛直人还设计了粉色刺猬艾咪作为女主角。过场动画则外包给曾负责《龙珠》的日本东映动画公司,音乐采用了CD音轨,层次感明显好于MD卡带。然而,美国世嘉分部在未通知日本总部的情况下,擅作主张重新录制了一套全新的CD配乐,此举在玩家之间引起争议——尽管美版的配乐依然算得上优秀。《索尼克CD》于1993年发售,全球销量为150万。考虑到Mega CD光驱在全球的销量只有220万,世嘉对《索尼克CD》的销量表示满意。
女主角艾咪(图右)
与此同时,中裕司和安原广和继续在美国开发《索尼克3》。为了避免再次发生冲突,这次中裕司在美国组建了一支完全由日本人组成的团队。除了新角色针鼹纳克鲁斯(Knuckles)之外,团队还希望《索尼克3》的地图更大、画面更复杂,这也导致卡带容量吃紧。又因为世嘉和麦当劳签署了第一次联动合同,麦当劳将在1994年2月发放4000万套索尼克玩具,所以《索尼克3》必须在1994年2月发售。
团队最终决定将《索尼克3》的后半部分关卡变为独立游戏《索尼克与纳克鲁斯》,后者于1994年10月发售,把两张卡带串联插入MD,则是一段完整的流程。两款游戏合计销量400万,成为MD在末期的支柱。
1994年,麦当劳与索尼克展开了第一次联动
世嘉最初打算用公司内部作曲家完成《索尼克3》的全部配乐。1993年秋季,当世嘉内部的配乐工作即将完成时,迈克尔·杰克逊突然表示自己可以无偿提供配乐,但世嘉没有和杰克逊签署正式合同。
根据迈克尔·杰克逊的乐队主管布莱德·巴克瑟的说法,乐队中一共有7个人参与了《索尼克3》的配乐工作,合计写了41个片段,杰克逊本人只参与了1个片段的作曲。巴克瑟表示,MD卡带的音质和CD差距太大,杰克逊对此感到失望,因此放弃了署名权。杰克逊和巴克瑟对世嘉并无怨言,但在2009年杰克逊去世后,有2位作曲人向世嘉索要报酬,引起了法律纠纷。
1992年,迈克尔·杰克逊在东京试玩《索尼克2》
因为年代久远加上法律纠纷,《索尼克3》的配乐细节成为游戏史上的一大谜团。留在日本的大岛直人没有参与《索尼克3》的开发,不过他也知道一些内情。根据他的回忆,日本世嘉收到的磁带样本既不是电子乐,也不是真实乐器的录音,而是一盘迈克尔·杰克逊用嘴“演奏”出来的磁带。由此可以判断,杰克逊确实参与了《索尼克3》制作,绝非挂名。
对于Sonic Team而言,《索尼克3》最大的意义在于培养后备人才,策划饭冢隆和作曲濑上纯这两位新人在1993年加入,二人将在未来逐渐成长为“索尼克”系列的新支柱。
3D时代
辉煌的MD时代逐渐成为历史,之后的土星(Saturn)主机时代成为Sonic Team艰难的转型期。安原广和留在美国审核外包项目,中裕司则带领大部分同事于1994年末回到了日本。玩家希望尽快在土星上玩到3D化的“索尼克”新作,然而土星的架构十分复杂,编程难度极高,Sonic Team希望先推出一些实验性作品练手。
《梦精灵》(Nights into Dreams)是一款以梦境为主题的游戏,本作采用3D画面、2D玩法,主角以飞行的方式在关卡中飘荡,流程极短,实验性质浓厚。大岛直人表示《梦精灵》是一款“演出驱动”而非“玩法驱动”的作品。Sonic Team通过本作实验了一些新技术,比如名为“A-Life”的AI系统可以让游戏中的小精灵随环境变化形态。游戏原定于1995年发售,但因为土星主机编程难度超乎想象,只好延期至1996年。
飘逸而梦幻的《梦精灵》
《梦精灵》采用3D画面、2D玩法
1998年发售的土星游戏《救火奇兵》(Burning Rangers)则是另一款试验性作品,本作充分挖掘了土星的3D性能,也为Sonic Team积累了3D视角方面的经验,但流程依然极短。Sonic Team原计划在土星上推出《索尼克大冒险》,然而当团队吃透了土星的架构后,这台主机的寿命便走向了终点,《索尼克大冒险》最终转移到下一代主机DC(Dream Cast)上发售。同时代的很多世嘉大作都经历了类似的过程,铃木裕的《莎木》也是这样。
《救火奇兵》发售太晚,流程太短
在土星时代,大岛直人除了开发《梦精灵》和《救火奇兵》两款游戏之外,也负责在世嘉内部培养人才。还记得早年那个被刺猬淘汰的兔子么?这一概念被1995年发售的MD游戏《Ristar》回收了——主角是一个双手可以伸长的流星。
被埋没的MD杰作《Ristar》
本作的节奏明显比《索尼克》慢,更注重探索。但由于世嘉在1995年的重心已经从MD转向土星,导致《Ristar》缺乏宣传,销量惨败。不过,《Ristar》的人设上川祐司引起了大岛直人的注意。
《Ristar》的人设上川祐司
和大岛直人类似,上川祐司也认为自己的本质是画家而非玩家,他被世嘉抓娃娃机中的布偶所吸引,选择去世嘉工作。第一次看到索尼克的时候,上川竟认为它是一只狮子,和现实中的刺猬没有多少相似之处。直到看到MD的游戏画面,上川才理解这一角色背后的逻辑:布偶之类的玩具只需要考虑造型美观,游戏人设则需要考虑玩法。
饭冢隆试图将大岛直人的MD版索尼克形象进行3D化,效果并不理想。MD版人设为2D横板画面设计,变成3D视角后,索尼克的头部太大,遮住了大部分身体和四肢。实验证明,索尼克在3D时代需要一个新的人设,世嘉在内部举办了设计比赛,最终上川祐司击败了大岛直人,标志着新时代的开端。
上川版索尼克的躯干更瘦,拉长了四肢,让原本敦实的索尼克变得修长而挺拔。考虑到3D视角下玩家会看到索尼克的鞋底,上川又对索尼克的跑鞋进行了重新设计。赢得内部比赛后,信心大增的上川对配角进行了相应改造,街头涂鸦风格的人设让索尼克正式迈入了3D时代。
3D时代,上川祐司为索尼克家族进行了重新设计
3D画面对体积感和空间感提出了新的要求。为此,Sonic Team的一部分成员飞往墨西哥和秘鲁取材,将大量拍摄的照片转化为游戏贴图。《索尼克大冒险》依然采用“自然与工业”的对比主题,有现代都市的高速公路,也有郊外的玛雅遗迹。在主题不变的情况下,更强的速度感和空间感提升了游戏的快感。
现代都市的高速公路
郊外的玛雅遗迹
饭冢隆为《索尼克大冒险》设计了大量3D场景。他认为,如果只有索尼克飞速跑过这些场景,未免有些浪费资源。因此他给《索尼克大冒险》的6名角色设计了6种不同玩法,其中甚至包括钓鱼这种慢节奏内容。参考《梦精灵》中的“A-Life”系统,本作引入了电子宠物查欧(Chao),玩家可以按照自己的喜好改变宠物的形态,这一设计大幅增加了游戏的耐玩程度。
电子宠物查欧
音乐方面,世嘉内部的作曲人濑上纯与意大利裔美国歌手强尼·吉欧列(Johnny Gioeli)合作,组成了3D时代“索尼克”系列音乐的双重核心。由濑上纯作词作曲、强尼·吉欧列演唱的《Open Your Heart》成为《索尼克大冒险》的主题歌,烘托出山雨欲来风满楼的宏大气势。
强尼·吉欧列(左)、濑上纯(右)
尽管大岛将索尼克视为自己的“儿子”,但每个儿子都有长大的一天,大岛决定将长大的索尼克托付给上川。《索尼克大冒险》的导演是饭冢隆,人设为上川祐司,大岛仅负责了一部分过场动画。本作发售后,大岛便离开了世嘉。
《索尼克大冒险》于1998年末在日本随DC主机首发,之后Sonic Team的大部分员工转向网游《梦幻之星Online》。饭冢隆则率领一个小团队飞往美国,开发《索尼克大冒险2》。饭冢隆认为,MD版初代《索尼克》在日本开发,《索尼克2》转移至美国开发,DC也需要同样的转变,在美国开发的《索尼克大冒险2》会更受美国人欢迎。
如何用更小的团队制作一款更棒的游戏,成为一大难题。饭冢隆首先考虑的是动作体验,游戏的帧数从前作的30帧提升至60帧,流畅度翻倍,滑轨等新动作也为关卡引入了新的灵感,但仅靠这些还不够,游戏需要一个真正的卖点。
《索尼克大冒险2》为系列引入滑轨动作
饭冢隆以“英雄对黑暗”为主题,想出了“同一种玩法,不同的角色”这一思路,团队需要设计一个和索尼克能力类似的黑刺猬作为第二主角。黑刺猬的代号为Terios(发音和Terasu类似,即日语“对照”一词的罗马音),最初的形象非常邪恶,是一只面带伤疤的独眼刺猬。在后续的讨论中,饭冢隆认为这样一个纯粹的坏蛋无法引起玩家的共鸣,他想要一个兼具黑暗和英雄气质的角色。上川祐司参考日本歌舞伎演出中代表力量角色的“筋隈”化妆,给黑刺猬的头发和四肢加入上挑的红色线条,最终定型的角色成为了夏特(Shadow)。
充满邪恶气息的黑刺猬Terios
红黑相间的夏特(右)兼具黑暗与英雄双重气质
夏特如同火箭般一飞冲天,成为全系列人气仅次于索尼克的热门角色。上川祐司认为,DC版人设并没有取代MD版,二者可以共存,关键在于新时代需要新的潮流。正因如此,《索尼克大冒险2》的全体开发者都为夏特感到自豪,因为他们真正创造了属于自己的新潮流。如果说《索尼克大冒险》类似宫崎骏的动画电影,探讨环保主题,那么《索尼克大冒险2》则类似科幻动作大片,蓝与黑两只刺猬针尖对麦芒,从地面一路打到太空,令人大呼过瘾。
游戏中的剧情有多热血,现实中的DC就有多凄凉。世嘉于2001年1月31日宣布DC停产,从此退出主机大战。尽管如此,饭冢隆依然坚持在DC上发售《索尼克大冒险2》。带着复杂的心情,由濑上纯作曲、强尼·吉欧列作词并演唱的《Live and Learn》成为本作的主题歌。无尽的热血、无尽的不甘、无尽的惆怅尽在其中,这一首主题歌胜过千言万语。如果说MD上碧绿丘陵的配乐代表了索尼克的2D时代,那么《Live and Learn》则代表了索尼克的3D时代。
1991年6月23日,《索尼克》在MD上诞生。2001年6月23日,《索尼克大冒险2》在DC上发售,成为世嘉主机的最后一款“索尼克”。不过,它的市场表现还是不错的。2001年12月20日,《索尼克大冒险2》登陆任天堂GC(Game Cube)主机,最终获得全球170万销量,超越160万套的《生化危机4》,成为GC销量最高的第三方游戏。
随着世嘉陷入困境,“索尼克”系列的发展也受到了影响。安原广和对于外包给欧美的“索尼克”外传游戏心生厌倦,于2002年离开了世嘉。2003年在PS2、GC和Xbox上同时发售的《索尼克英雄》标志着系列正式走上跨平台之路,取得340万销量。本作的素质尚可,但相较《索尼克大冒险2》,水准明显下滑。
2005年在PS2、GC和Xbox上发售的《刺猬夏特》销量下跌至200万,口碑更是惨败。饭冢隆眼馋在欧美走红的各类射击游戏,让夏特骑上摩托拿起了枪,但怪异的射击和驾驶手感充满了赶工痕迹。本作的CG动画和音乐出色,可玩性则十分糟糕。玩家们也看得出,这一阶段的世嘉对于“索尼克”系列表现出竭泽而渔的态度。
《刺猬夏特》拥有精美的CG动画
2006年在PS3和Xbox 360上发售的《索尼克》(没有副标题或序号)是系列第一款高清游戏,却因为超长的读盘时间和超多的Bug成为笑柄,过场动画也十分粗糙,仅剩配乐一个优点。中裕司则在游戏发售前辞职。至此,系列最初的三位元老全部离开了世嘉。2003年至2006年是索尼克在3D领域的黑暗时代,好在GBA和NDS的2D玩法掌机新作依然扎实,给玩家提供了一丝慰藉。
宽屏时代
两次惨败后,Sonic Team并没有彻底放弃,2008年发售的《索尼克:释放》为系列挽回了些许颜面。《释放》分为白天的“速度关”和夜晚的“狼人关”,速度关创下系列新高,狼人关却是对《战神》的拙劣模仿,导致《释放》的口碑毁誉参半。
《索尼克:释放》只能算半个好游戏
2010年发售的《索尼克:缤纷色彩》则是系列的中兴之作,游戏的速度感相较《释放》略有下降,换来了更多的关卡数量。就可玩性而言,《缤纷色彩》已经超越了《索尼克大冒险2》,Sonic Team逐渐找回了感觉。
《缤纷色彩》的绚丽画面
2011年,索尼克迎来了20岁生日,这也是它辉煌的一年。世嘉在2011年E3期间举办了Sonic Boom聚会,邀请大岛直人、中裕司、安原广和这三位元老重聚,一起品尝索尼克的20岁生日蛋糕。在聚会结束时,全体观众一起欢呼“索尼克,生日快乐”,这段欢呼也收录在2011年末发售的游戏《索尼克:世代》中。
中裕司(左)、大岛直人(中)、安原广和(右)
《索尼克:世代》从系列的20年历史中挑选精华关卡进行复刻。游戏分为经典和现代两大模式,经典索尼克虽然是3D画面,却继承了MD时代的2D玩法,现代索尼克则采用3D玩法。每一关都有经典和现代两个版本,开启了更多可能性,比如3D玩法的碧绿丘陵,以及2D玩法的高速公路,这种穿越式的体验别有一番滋味。
3D玩法的碧绿丘陵
2D玩法的高速公路
对于Sonic Team,《世代》也是一次将功补过的机会,2006版《索尼克》充满Bug的危机城市关卡在《世代》中得到了修复,流畅的效果令人惊讶。《世代》最大的缺点在于主线关卡较少,单纯通关的流程较短,这也是线性索尼克将速度推向极致后的必然结果。即使如此,作为20周年纪念作,《世代》已经完成了任务。
在修复后,危机城市变成了一个流畅的关卡
《索尼克CD》于2011年在手机、PS3和Xbox 360上发售宽屏版,给了怀旧玩家又一个惊喜。早在2009年,同人游戏作者克里斯蒂安·怀特海德(Christian Whitehead)就通过自研的Retro引擎在手机上展示了宽屏版《索尼克CD》画面。经过漫长的交涉和开发,项目终于得到了世嘉官方承认。2011版《索尼克CD》除了将画面比例从4:3变为16:9之外,还提供了日版和美版两套配乐,过场动画也变为高清版。
2013年,怀特海德还在手机上以类似的规格推出了MD初代《索尼克》和《索尼克2》的宽屏版,再次赢得喝彩。之后,怀特海德参与开发了2017年的2D新作《索尼克:狂热》,以及2022年的2D旧作合集《索尼克:起源》。不过,因为版权纠纷,收录在《索尼克:起源》中的宽屏版《索尼克3》删掉了迈克尔·杰克逊乐队的全部配乐,只有PC玩家可以通过Mod恢复原状。
2017年发售的复古2D新作《索尼克:狂热》
3D版“索尼克”则进入了新一轮的探索期。2017年的《索尼克:力量》尝试通过自定义角色延长游戏时间,没有得到玩家认可。饭冢隆认为,线性关卡的3D“索尼克”快走到尽头了,因此2022年的《索尼克:未知边境》采用了开放世界地图。《未知边境》在发售之初存在大量问题,之后Sonic Team用1年时间进行多次免费更新,修复了一部分问题,也增加了新的内容,逐渐挽回了游戏口碑。
1999年离开世嘉后,大岛直人成立了新公司Artoon,于2002年推出以控制时间为主题的Xbox动作游戏《布林克斯:时空清扫者》(Blinx:The Time Sweeper)。如果本作获得成功,布林克斯猫可能会成为Xbox的吉祥物。然而,本作要求主角收集各类宝石才能控制时间,条件过于繁琐,浪费了一个有趣的概念。屋漏偏逢连夜雨,2003年育碧推出了可以轻易控制时间的《波斯王子:时之沙》,让玩家立刻遗忘了布林克斯猫。
另一方面,大岛直人也承认,“吉祥物”这一概念属于游戏画面简单的早期时代,Xbox这种性能强大的主机或许不需要一个卡通角色充当吉祥物,只要士官长当招牌就够了。
布林克斯猫曾试图成为Xbox的“吉祥物”
之后,Artoon以外包形式开发了Xbox 360的《蓝龙》、GBA的《耀西万有引力》和NDS的《耀西岛DS》。大岛直人此时已经成为管理人员,基本不再参与游戏开发。Artoon于2010年关闭后,大岛直人又成立了新公司Arzest,为任天堂外包《新耀西岛》《马力欧与索尼克2016里约奥运会》《嘿!皮克敏》等3DS游戏。
2021年发售的《巴兰仙境》(Balan Wonderworld)让大岛直人重返开发现场,结果却以闹剧收场。《巴兰仙境》是大岛直人与中裕司时隔多年的再次合作——后者在2018年成为Square Enix员工,《巴兰仙境》也由Square Enix负责发行。
这一次,中裕司成了负责系统的导演,大岛直人仅负责美术。中裕司要求游戏中提供80种变身能力,这一数字多到荒谬,成为失败的直接原因之一。更离谱的是,Square Enix召集《王国之心3》的CG团队为本作制作了过场动画,大幅提升了这款小品级游戏的成本。
游戏发售后,中裕司从Square Enix辞职,并于2022年控告Square Enix没有尽到发行商的责任。之后,中裕司被查出在Square Enix工作期间利用内部消息进行非法股票套利。2023年,东京地方法院判处中裕司有期徒刑2年6个月,缓刑4年,没收1.7亿日元非法收入,并缴纳200万日元罚款。至此,中裕司已经失去了在任何一家日本上市公司工作的资格。
大岛直人负责《巴兰仙境》的人设
另一方面,在《索尼克:狂热》发售后,饭冢隆与克里斯蒂安·怀特海德讨论了下一作的玩法。饭冢希望采用3D画面、2D玩法,怀特海德则支持3D玩法。因为方向不同,二人分道扬镳,怀特海德构思的游戏变为原创新作《佩妮大逃脱》(Penny's Big Breakaway),于2024年发售。饭冢则在2020年联系大岛,希望Arzest给Sonic Team外包游戏,成果则是2023年发售的《索尼克:超级巨星》。
饭冢承认《索尼克:狂热》的像素画面非常精美,但他不认为这样的画面20年后还能获得玩家追捧,3D画面2D玩法的潜力更大,大岛对此表示赞同。3D画面还可以并排容纳更多角色,让同屏4人游戏成为可能,因此《索尼克:超级巨星》加入了同屏合作模式。
《索尼克:超级巨星》引入了4人合作模式
《索尼克:超级巨星》的地图比《索尼克:世代》的经典模式关卡更复杂,这也是为合作模式做出的改变。但即使经过了这一番调整,《超级巨星》的合作模式依然一片混乱,或许“索尼克”的速度在本质上就不适合同屏多人游戏。不过,在单人模式下,《超级巨星》仍然可以提供一场扎实的游戏体验。
有趣的是,曾经被刺猬淘汰的兔子在《超级巨星》中皮肤的形式回归,这也是大岛对自己早年职业生涯的一次怀旧。掐指一算,大岛参与“索尼克”系列游戏的累计时间为14年,饭冢则长达30年。正因如此,大岛十分尊敬饭冢。
《索尼克:超级巨星》中的兔子皮肤
游戏获得成功后,改编电影也提上了日程。《刺猬索尼克》的电影导演杰夫·富勒(Jeff Fowler)和特效工作室Blur参与过2005年游戏《刺猬夏特》的CG动画,他们理解游戏玩家的需求。然而真人电影是派拉蒙主导的项目,后者在一开始并没有在乎玩家的意见。电影《刺猬索尼克》原计划于2019年11月在美国上映,但2019年4月放出的预告片在网上差评如潮,派拉蒙决定重做特效,美国上映时间则延期至2020年2月。
对于那段失败的预告片,中裕司和安原广和认为金·凯瑞饰演的蛋头博士非常抢眼,索尼克的设计则十分糟糕。大岛直人表示,索尼克是一个虚构角色,跟真实的刺猬并没有多少相似之处,电影特效过分追求真实,已经偏离了初衷。
《刺猬索尼克》电影特效重做前后对比
泰森·海斯(Tyson Hesse)负责重做电影版索尼克的形象,海斯从2016年开始参与漫画版《索尼克》,担任过2017年《索尼克:狂热》片头动画的导演,并接连参与了多款“索尼克”系列游戏动画。海斯的强大之处在于多变的风格,无论是大岛的经典索尼克,还是上川的现代索尼克,都能信手拈来。另一方面,海斯也并非只会模仿前人,他对于角色的动态表现也有自己的理解。
近年游戏玩家较为熟悉的泰森·海斯
泰森·海斯为电影版索尼克绘制的新设定图
重做后的特效让电影悬崖勒马,实现了票房盈利。饭冢隆也表示,《刺猬索尼克》真人电影上映后,游戏的销量有了明显增长。
不过总体而言,2020年的《刺猬索尼克》算不上一部出色的游戏改编电影,剧情和游戏的联系太少,原创部分太多,这也是派拉蒙干涉的结果。特效重做为海斯积累了更多话语权,在2022年的续集《刺猬索尼克2》中,海斯晋升为联合制片人兼分镜导演。这一部引入了塔尔斯和纳克鲁斯两个原作角色,剧情则向MD经典游戏靠拢,让玩家满意。
电影《刺猬索尼克2》的海报向MD版《索尼克2》封面致敬
今年1月10日在全国上映的电影《刺猬索尼克3》则将重点放在了夏特身上,剧情以DC经典游戏《索尼克大冒险2》为基础。导演杰夫·富勒十分怀念夏特这一角色,2005年的《刺猬夏特》他曾在Blur参与过游戏CG制作,因此他在电影中还原了夏特一边持枪、一边开摩托的造型。
考虑到夏特的背景故事与《疾速追杀》中的约翰·维克极其相似,基努·里维斯为电影版夏特出任配音。导演杰夫·富勒戏称“《疾速追杀》这部电影就是最好的试镜”,夏特的本质和约翰·维克如出一辙,都是“看似凶狠,实则单纯”的角色。
夏特成为电影《刺猬索尼克3》的最大亮点
考虑到以夏特为主角的游戏年代久远,Sonic Team于2024年10月25日推出了《索尼克×夏特:世代重启》(Sonic × Shadow Generations),本作包含《索尼克:世代》的全部内容,在经典索尼克和现代索尼克的基础上加入夏特作为第3名主角。夏特的关卡选择画面是一个小型开放世界,这部分场景吸收了《索尼克:未知边境》的开发经验。
之前玩家曾感叹:“《索尼克:世代》虽好,但一部游戏只复刻一个关卡未免太少了。”本作新复刻了6个关卡和4场Boss战,重温了《索尼克大冒险2》和《刺猬夏特》的剧情,让新玩家快速了解夏特的前世今生。东京则是与电影联动的DLC关卡,其中包含基努·里维斯的配音。总体而言,对于没有接触过“索尼克”系列的新玩家而言,浓缩了全系列精华的《索尼克×夏特:世代重启》就是他们的最佳选择。
二合一的《索尼克×夏特:世代重启》
联动电影的东京DLC关卡
在这个冬季,电影和游戏都获得了成功,让“索尼克”系列迎来了新的热潮。不过,目前世嘉还需要解决一个法律问题。《Live and Learn》的作词和演唱者强尼·吉欧列已经与派拉蒙签署协议,因此电影《刺猬索尼克3》使用了这一歌曲。世嘉在大量游戏中使用这一歌曲,却没有通知吉欧列,因此吉欧列要求世嘉提供100万美元赔偿金。吉欧列表示,他希望今后继续与世嘉合作,因此需要一份清晰的协议,就算法院判决自己败诉,也算是个明确的结果,避免出现类似MD版《索尼克3》的长期配乐纠纷。
结语
回顾“索尼克”系列最初的3位元老,中裕司已经名誉扫地,但其他二位目前的状态还不错。安原广和在2002年从世嘉跳槽到顽皮狗,参与了《杰克2》《杰克3》和初代《神秘海域》的开发。之后安原广和又在Bandai Namco和任天堂工作了几年,最终于2016年在引擎公司Unity的日本分部安顿下来,此后他成为一名讲师,负责培训日本游戏开发者。
大岛直人除了管理Arzest的游戏业务之外,近年还跟日本东映动画公司再次合作。动画电影《齐天小太子》由大岛直人参与人设和编剧,主角是孙悟空的儿子。本片获得了上海博纳影业的投资,计划于2025年上映。目前来看,大岛直人作为美术的职业生涯还远未结束,这位“索尼克之父”将在未来创作出更多的角色。
来源:触乐