摘要:原神全球用户超3亿人,常年占据海内外 APP 榜单,其使用魔改的 Unity 3D 引擎开发;王者荣耀全球收入超100亿美元,开发引擎也是 Unity 3D;永劫无间作为首个全球销量破千万的国产游戏,同样采用 Unity 3D 引擎。Unity 3D 广为人知
原神全球用户超3亿人,常年占据海内外 APP 榜单,其使用魔改的 Unity 3D 引擎开发;王者荣耀全球收入超100亿美元,开发引擎也是 Unity 3D;永劫无间作为首个全球销量破千万的国产游戏,同样采用 Unity 3D 引擎。Unity 3D 广为人知,除虚幻引擎外,它常被提及。
然而,多年前 Unity 3D 差点被国产开源引擎 Cocos 收购。Cocos 曾是中国第一手游引擎,鼎盛时超70%的手游都使用它。
01
Cocos 的诞生
Cocos 的诞生很随意,因诞生于 Los Cocos,开发者便以此命名。其开发者 Ricardo Quesada 为参加 Pyweek 游戏竞赛,图方便与小伙伴一起开发了它,完成后作为免费开源引擎发布。
起初,开发者想用它在 Web 和功能手机上开发商业游戏,2008年初 iPhone 宣布推出 APP store,他便改方向重构引擎为 Cocos 2d-iPhone。
但他仅用此引擎开发了一款游戏就放弃了,因为觉得商业游戏无聊且有难度,此时却发现引擎比游戏更火。Cocos 2d 因开发者经验丰富,结构简单易懂,接口易用,且开源方便定制,深受开发者喜爱。
推出半年左右,就有超100个游戏使用 Cocos 2d-iPhone,不少 APP store 排行榜上的热门游戏如《棍棒战争》等都是用它开发,2010年 WWDC 大会上提到的《Elements》和《FarmVille》也是基于此引擎开发。
开源社区中,开发者们互相帮助,形成了良好的生态系统。
但 Cocos 家族未彻底解决开发者需求,随着 Android 兴起,开发者希望将 iOS 上开发的手游移植到 Android 平台,然而两者差异大,移植难度高。
此时,联通沃 Phone 团队的王哲和林顺接触到开发者对跨平台引擎的需求,于是 Cocos2d-x 诞生了。
王哲用 C++ 将 Cocos 2d-iPhone 翻译成跨平台的 Cocos2d-x,开发者只需一次编写就能编译到各大平台运行,大大减少了适配工作,深受开发者欢迎。
02
触控科技
2012年,触控科技全资收购 Cocos2d-x 团队。触控科技成立于2010年,靠《捕鱼达人》、《我叫 MT》、《秦时明月》等爆款手游铸就暴富神话,2012年还代理过单机版 DNF 手游。
2013年,触控以每秒25万的价格拿下中国好声音15秒广告,刷新中国电视史上单价硬广纪录。2014年,触控在望京 SOHO 豪包5层,并提交赴美上市招股书。
当年 Cocos2d-x 市场占有率达70%,因赞助巨佬多,Cocos 开发者大会甚至排不下演讲时间,只能安排圆桌讨论。
但触控筹备上市时,其 CEO 高调宣称公司不是游戏公司,而是为全球开发者提供技术和工具的公司。
陈昊芝在内部邮件中以完美世界和聚美优品举例,说明游戏公司市值难吹高,触控想将 Cocos 包装成平台公司以征服资本。
据其估计,触控手游业务市值5.4亿美元,Cocos 引擎业务2013年亚马逊曾想6亿美元收购,两者相加触控定价11.4亿美元,然而资本市场只按纯游戏公司给触控5.4亿美元估值,导致触控暂缓上市。
究其原因,Cocos 作为免费开源项目不赚钱,变现能力差,2013年触控全年营收5.5亿元,净亏损却达8830.6万。
03
3D 引擎转型
2014年准备上市时,前触控 CEO 陈昊芝约见 Unity CEO,对方表示 Unity 不卖且3年后将以50亿美金估值上市,还称 Cocos 最好与之合并,否则3年后会凉。
此后,触控未再上市,也无重量级爆品,2018年触控天宇解散,不再自研游戏。
而 Cocos2d-x 团队在国内手游产业向 3D 迁移时,虽 2D 已成功但仍想跟上潮流。他们在 2D 底层基础上加 3D 功能,搞出 2.5D,如莉莉丝的《剑与魔法》就是其产物。
但因 2D 与 3D 底层机制差异大,开发难度高,后来架构师告知王哲 3D 功能无法继续添加,随后跑路。2016年,Cocos 版本混乱,程序员吐槽升级困难。王哲感叹 Cocos 走了弯路,浪费了做 3D 引擎的最佳时间窗口。
不过2019年,Cocos 走出低谷。开发者虽被其免费开源吸引,但也指出其 3D 性能、生态、技术资源等方面的欠缺。
2022年《羊了个羊》爆火,Cocos 因紧急招聘程序员重回大众视野。
04
小游戏领域
如今,Cocos 在小游戏领域最火,微信、抖音、快手等平台的小游戏多采用其 Javascript 技术栈,在电视机、机顶盒、飞机娱乐系统及国内教育软件领域也有较高占有率。
2014年遭遇资本市场滑铁卢后,Cocos 团队意识到需寻找商业模式,虽曾考虑售卖闭源 Pro 版 License,但最终因怕盗版或理想主义继续坚守技术开源,以开源社区生态为护城河,做 ToB 企业商业模式。
王哲表示其目标是成为全球流行的游戏引擎,虽愿景美好,但实现需付出诸多努力。
国内有不少开源引擎开发者,都希望自己的成果能在世界舞台发光发热,而 Cocos 至少曾有过辉煌。
总之,想各方面完美往往难以实现,找准方向踏实前行也是一种成功。
来源:翼峰说历史