腾讯网易还在大乱斗,这家广州公司悄悄抢先一步?

B站影视 2024-12-27 14:37 1

摘要:今年6月末,一款由灵犀互娱发行,名为《代号曙光》的SOC游戏首次对外亮相。凭借着硬核生存玩法的实机展示,游戏成功吸引到不少玩家的目光,其首曝PV在b站上也收获到了超百万次的播放量。

主打一个真实生存氛围。今年6月末,一款由灵犀互娱发行,名为《代号曙光》的SOC游戏首次对外亮相。凭借着硬核生存玩法的实机展示,游戏成功吸引到不少玩家的目光,其首曝PV在b站上也收获到了超百万次的播放量。

8月初,《代号曙光》正式开启了预约。随后,游戏于同月正式取得版号,并更名为《荒原曙光》。据官网数据,游戏目前预约人数已累计超过50万。

(《荒原曙光》官网页面)

值得一提的是,这并非灵犀第一次布局SOC品类。

此前,他们在海外发行过一款主打原始部落文化风格题材的SOC游戏,并且取得了相当不错的成绩。当然,《荒原曙光》有着很大的区别,毕竟这是一款面向多平台用户的F2P产品。但接连两款产品的亮相,从某种程度上也能看出,灵犀对于SOC这条赛道的重视,打算持续扩大自身的影响力。

不过,话又说回来。放眼国内游戏市场,SOC品类的竞争一直很激烈。前有《明日之后》、《黎明觉醒》,现有《七日世界》、《荒野起源》等产品接踵而至,同为SOC的《荒原曙光》自然无可避免地会被玩家们拿去跟市面上的其他产品进行比较。

那么,《荒原曙光》在题材上有什么亮眼之处?在玩法上又能给玩家带来什么新鲜的游戏体验?综合整体来看,这些方面能否帮助游戏在当下的SOC赛道占据一席之地?

就在上个月,游戏开启第一次的曙光测试。我想上述问题的答案,或许能在其中找到。

01

不添加“科技与狠活”的SOC

在深入体验《荒原曙光》之前,我们不妨先来了解一下这款游戏的世界观设定。

就目前国内SOC这一品类来看,多数产品倾向于在题材上融入机械、高科技或超自然元素,以博得玩家青睐。

例如腾讯在前不久曝光的《荒野起源》。游戏将原始部落文化与机械元素结合起来,前者的原始狂野对比后者的科幻感给玩家带来了强烈的视觉冲击。

而网易的《七日世界》则通过将现实生活中的一些常见物品与超自然现象结合起来,像是长出四肢的电车车厢、头部为摄像机的“人”,营造出诡异恐怖的氛围刺激玩家的感官。

在这样的市场前提下,《荒原曙光》显得有些返璞归真,没有去堆积太复杂的世界观要素,反而专注聚焦在了原始生存题材之上。

具体来看,很久以前,人类原本生活着的大地遭到污染,为了延续文明火种,浮空岛“新伦顿”载着仅存的人类离开了这片土地,可随着人口的膨胀,原本宽敞的街道被越来越多的房屋与人口填满,变得逼仄昏暗,直至某一天,人类听闻这片大地的污染已经褪去,并制定了“伊甸园计划”。

而在游戏中,玩家将作为计划中的一员,从“新伦顿”来到这片荒原,肩负起重建大地文明的重要使命。

同样,游戏的美术风格设计也是围绕这一世界观展开。比如说,利用写实的艺术风格来搭建场景,选择重点突出原始生活环境的粗犷感。

具体来看,由于这片大陆许久未有人类踏足,有的地区已经退化为原始森林的模样,有的地区在污染过后生成了新的地貌特征,有的区域气候演变得更加恶劣。以北部雪原为例,具体来看。

其外围的植被与山体均被白雪覆盖,树木与矿石因长期处于酷寒之中,质地变得非常坚硬,对其进行开采时,必需要用到更为坚固的工具。

深入雪原腹地,这里的植被已经无法生长,飞鸟销声匿迹,进入到这里的动物走兽都无一例外地被冻成坚冰,取而代之的是一望无际的白色平原,以及肆虐的暴风雪。

再以海岛为例,它与北部雪原形成鲜明对比,给玩家呈现出另一个极端的生存环境。

该区域气候炎热,盛产热带作物,如:椰子、香蕉等,丛林间还有一群机敏的猴子时不时来抢夺人类的食物。在高温条件下,不仅人类会因为在日光下暴晒而晒伤,减少生命值,岛上的一些小怪还会因此而灼烧起火。

与此同时,我们也能在一些副本中,窥得一些人类曾经生活生产过的痕迹,比如说废弃的医疗设备,停运的地下工厂。

在我看来,《荒原曙光》主打的“原始求生”这一题材,一方面与市面上其他SOC产品形成了一定的差异化体验,给玩家们带来一定的新鲜感,并且也降低了游戏的生存理解门槛,更适合泛用户上手。

另一方面,该题材的受众也相对比较广泛。就拿Steam来说,上面有很多成熟的独游产品也采用了类似的题材,并取得了不错的市场反馈。以倡导资源掠夺的原始求生游戏《Rust》(《腐蚀》)为例,这款游戏自推出以来已经有好些年头,但随着版本更迭,加上海外游戏主播们的助力,目前依旧保持着相当高的人气和活跃度。

因此,长久来看,游戏虽然没有太过复杂的世界观系统,但如果能深入挖掘题材潜力,再结合相对丰富的内容呈现,仍然能够展现出不错的市场竞争力,赢得玩家的认可,至少不会成为短板。

02

主打原始真实

高自由度的生存体验

了解过题材、美术后,我们再来关注到游戏的核心玩法。SOC产品中,“生存”即是玩家最主要的游戏目标。

在这方面,玩家的生存指标主要有口渴度、饥饿值、心情这3个判定维度,前2个指标都比较常规,当这两者的数值偏低的时候,玩家无法进行冲刺、奔跑等动作。至于“心情”这一指标,影响其变动的因素则是多样的,其中也可以体现出制作组的一些巧思。

比如说,野外路过一朵蒲公英,与它互动会使角色心情愉悦;落水之后,角色会因湿漉漉的不适感而心情低落,饮用生水之后,虽然可以补充水分,但会使得角色心情变差,也有可能引发疾病,进一步影响角色的健康状况。

另外,当玩家处在不同的区域时,可能还会引入特定的指标,像是在黑暗森林中特有的恐惧值,在雪原才会有的体温失衡。综合来看,游戏设计的生存指标较为全面,尽可能地给玩家模拟真实的生存体验。

在生存这一目标之下,玩家的主要行动逻辑便是:探索大世界收集资源,建造家园,升级角色,再去收集更高等级的资源,升级家园。这也是SOC产品主要的玩法框架,整体展现出较高的自由度。

大世界方面,游戏目前开放了沃维森林、黑暗森林、瘴气沼泽、北部雪原、巴利群岛这5个各具特色的地域。根据各地区不同的地貌特点,衍生出了不同的物种、资源以及生存机制,所以玩家每踏入一个新的区域,都能收获到不一样的游戏体验。

以无光林地这一区域为例,进入该区域之后,玩家视角将陷入一片黑暗,可见范围缩小,并且引入了一个新的生存指标“恐惧值”,当它达到一定峰值后,玩家会出现行动僵直的情况并损失大量的生命值。这与我们在现实生活中,长期处于黑暗环境下,心理压力会逐渐增加是类似的道理。

与这种情况相反的是,原本就生活在这片区域的生物对这种环境已经产生了适应性,多数怪物在黑暗中有着敏锐的感知能力,警戒范围也随之扩大,使得野外环境变得更加危机四伏。加上一旦玩家因恐惧值过高而无法行动,生存的几率无疑会大大降低。

为避免这种情况的出现,玩家需要设法获取光源来驱散黑暗。除了借助火把这种常规的照明工具,玩家还可以在该区域中寻找像是“琉璃苣”这类自发光的植物,将其投掷到地上后可以获得一段短暂的照明时间,另外,将其采集制成药剂后服下也能在一段时间内使自身发光。

值得注意的是,获得光照之后,并不意味着玩家可以放松警惕,该区域中的多数怪物与人类一样都具有一定的趋光性,当玩家持有光源时,也有可能吸引到它们的注意。

在获取光源这个方面,虽然笔者目前只发现了这三种方法,但是由此也不难发现,游戏已经展现出了一些跳脱出常规的自由度,说不定深入探索这片区域后,玩家们通过观察与思考还能发现其他的照明手段。

而像这种一个问题多种解法的案例,在游戏内数不胜数,这种高自由度的玩法也为玩家后续开发不同的游戏攻略,提供了较好的UGC内容生长土壤。未来或许有机会往这个方向发展。

作为生存建造游戏,聊完了生存,自然就是建造了。从游戏逻辑上来说,为应对上述这种恶劣的自然环境,玩家需要尽快给自己搭建一处庇护所,来打破风餐露宿的窘境。

目前,一个大世界最多可容纳60名玩家同时建造,建筑前需要放置“领地地块”以预留建筑位置,随后的步骤则遵循常规的建造流程。

在此基础上,制作组通过优化SOC原有的一些痛点,用更为正向的反馈带给玩家们更流畅的游戏体验。

比如说,游戏支持一键搬家,不用消耗道具即可无损回收资源,并且在新的地点重新部署时,能够完整复原家园的原有布局,便利了玩家在大世界中进行移动定居。又比如说,建材、家具多数都做了自动吸附的设计,即便是初次接触建造玩法的玩家也能快速上手,轻松建出不错的房子。

此外,游戏也支持玩家之间组成共建小组,小组成员可以在共建领地内自由建造,也可以存放、拿取他人储物箱中的道具。

当然,野外的生存环境复杂多变,即便是拥有了自己的庇护所,玩家仍需警惕不时发生的怪潮入侵。同时,在野外探险的时候,也会遭到小怪的袭击。因此,战斗在游戏中也是不可或缺的一环。

在战斗方面,《荒原曙光》主打的是冷兵器格斗的形式,武器类型较为原始、简单,涵盖弓箭、长矛、木棒等,针对不同的武器类型,制作组均细分出了不同的动作模组。

其战斗技巧借鉴了魂类游戏中常用的:弹反、处决、背刺。这可能在操作上,要求玩家具备一定的操作水平和反应速度。

其中,在遭到攻击时,玩家需要通过翻滚来规避伤害。而翻滚的速度和敏捷性会受到装备重量和角色负重的影响。当角色重量达到其最大负重的40%~70%时,翻滚动作将变得相对笨拙,影响玩家的闪避效率。一旦角色超重,则无法进行翻滚和冲刺。这也是参照了人类在现实生活中不同的负重情形。

不过,依据笔者个人的主观感受来看,《荒原曙光》的打击感反馈对比其他以枪械为主的SOC产品来说弱了一些,如果在战斗方面能有更流畅、打击感更强的反馈,相信能带给玩家更沉浸的战斗体验。

除了大世界探索、生存建造所带来的“原始真实、高自由度”的独特体验,游戏还有另外一个值得讨论的亮点,那就是宠物系统。

游戏中的宠物主要分为3类,分别是坐骑、萌宠、随从。坐骑主要是鹿、猪这类大型动物,便利玩家大世界移动,萌宠则主要起到装饰的作用,提供一些心情值的加成,而随从主要是在战斗方面,分担玩家的输出压力。

携带它们一同在野外探索的时候,可以使它们的等级得到提升。而不同的宠物有不同的天赋和技能,利用它们各自的天赋技能,可以在探索中达到事半功倍的效果。比如说猂猪的天赋是风驰者、烈焰红,技能是碎木冲撞、强力回收、愉悦、回元,骑着它朝树木冲撞可以快速获得木材。

获取宠物的手段主要有两种,一种是比较原始的类型:把低血量的野生动物诱惑到提前布置好的陷阱当中,扛起它们回到自己的领地中,即可将其转化为自己的宠物,另一种是类似于精灵球捕捉的方式:借助捕捉道具“投掷捕捉器”,玩家可直接对宠物进行收服。

不过,当玩家步入游戏后期,想要获得品质较好的宠物只能通过游戏内置的交易系统进行购买,这或许也是游戏后续要拓展的商业化内容。

除此之外,笔者也在大世界探索的过程中,发现了两个亟待优化的问题。一是数值衔接。随着等级提升,在装备这方面能感觉到一下子跟不上当前的探索和战斗需求,反馈较差;二是探索的收益。通过探索地图、刷副本获得的宝箱开出来的东西不太实用,会削弱后续探索的积极性。

在画面品质方面,游戏移动端整体能达到及格线,但相比之下,PC端则有些差强人意,人物建模以及场景渲染也许需要再打磨一下。在当前游戏市场普遍追求多端融合的背景下,如果想要进一步提升游戏的吸引力,可能还需要在游戏的整体品质上进行更为精细的打磨。

对此,制作组表示,当前的测试主要目的是试验玩法能否跑通,后续会着重在游戏的品质上发力,玩家反馈的很多体验细节,比如说画面、动作,都是他们接下来会去打磨的内容。

03

结语

据手游那点事了解,《荒原曙光》这款游戏是由广州乐创互动娱乐研发,灵犀互娱发行。对于前者大家可能相对比较陌生。

这家公司的创始人夏述维先前在网易担任过大话工作室技术总监、网易战魂工作室负责人、《镇魔曲》制作人等职位,其团队成员也多数在网易担任过游戏制作人、主美或主程序等重要职位。而《荒原曙光》可以说是乐创成立之后的第一款产品。

企查查数据显示,乐创互娱于2022年首次获得灵犀互娱的注资,投资规模达到亿级。而到了今年10月下旬,他们获得追加投资,灵犀互娱持股比例攀升至55%。在测试之前便追加投资,不难看出,灵犀内部还是比较看好这款产品的潜力。

事实上,灵犀互娱凭借着三国志系列在SLG领域站稳脚跟后,并不安于现状,反而还积极踏出舒适圈,扩展其他品类的影响力。像是女性向《如鸢》、MMORPG《森之国度》等产品,它们在海内外都取得了不俗的成绩。

如今,灵犀互娱选择顶着腾讯、网易等大厂的压力在SOC上持续加码,不难发现其想要通过拓宽产品面,以扩大其受众基础,乃至扩大公司的厂牌影响力的决心。

回到SOC赛道来看,目前,已经有了不少厂商涌入该领域,无论是题材还是玩法,大家都在往差异化的方向卷,可以想象到,对于后续打算入局的产品,它们所要面临的竞争会更加激烈。

对于已经身在其中的产品而言,它们的下一个赛点无疑是游戏最终所呈现的品质、商业化内容,以及推出之后的运营策略。这对《荒原曙光》来说,又是一场硬战。

对此,我们也会密切关注游戏后续的动态。

来源:肖宇看科技

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