摘要:在沉寂两年后,今年的国内SLG市场算是来到一个小高潮,《三国:谋定天下》《无尽冬日》《世界启元》等拳头新品接连登场,再次向大家证明了SLG品类强劲的吸金实力。
在沉寂两年后,今年的国内SLG市场算是来到一个小高潮,《三国:谋定天下》《无尽冬日》《世界启元》等拳头新品接连登场,再次向大家证明了SLG品类强劲的吸金实力。
而今天开启付费二测的《群星纪元》,可能是今年最后一款登台亮相的新SLG。产品之前名为《代号:孤星》,曾登上过TapTaP的预约榜第三。目前游戏在TapTap和好游快爆上的用户评分为9.1和7.5。
据葡萄君了解,该项目团队的核心成员大多来自《鸿图之下》,包括主程、核心策划,以及制作人杨濛。团队自2021年出走创业,拿到了腾讯和祖龙的投资,成为了儒意景秀2025年的重点发行产品之一。
根据祖龙娱乐发布的2023年年度业绩报告显示,《鸿图之下》累计流水超过16亿元,累计注册用户数超过730万人,至今仍在为公司收入贡献着一定的增量。
事后来看,《鸿图之下》4年前在率土like的基础上做了一些尝试,包括如今流行的品类降肝减负,产品也做过大量的试水,团队其实一直想做突破和创新。
据可靠消息来源,《群星纪元》已经在全球主流国家地区做了6轮投放验证,每次的获客成本都极低,北美CPA基本都在个位数,国内也没超过10块钱。
团队这次打算从题材和玩法融合上做突破,拿出了科幻题材+人虫大战体验+RTS/塔防玩法的打法,试图在ROKlike的基础上,做出一种类似《星际争霸》《星河战队》节奏紧凑的战斗体验,进而让每一个玩家都能在战场上发挥作用。
他们想借此来和市面上主流的回合制结算的SLG战斗玩法拉开差距。
葡萄君实际试玩下来,感觉《群星纪元》和其他SLG最大的不同就在于,游戏的核心战斗玩法真做出RTS味了。
熟悉SLG的朋友应该知道,不管你在沙盘地图上战斗时的视觉表现如何像“即时制”,其实很多时候实际的战斗结算依旧是以回合为主,如果要说得更具体一点的话,那就是八个回合。
在这八个回合中,敌我双方分别结算攻防数值、技能效果、兵损等等,最后分出胜负。玩家对于战斗过程的理解往往只能停留在战报当中。
所以有的SLG会选择在表现层上做出一段“战斗过程”,虽然结果早已算好,但还是会让玩家等上一会。
而《群星纪元》的战斗则是以秒结算,完全实时,再加上不同兵种拥有不同射程,玩家还能打出类似RTS中hit&run的操作,也就是俗称的“走A”。
也正是得益于游戏的交战结算规则足够自由,游戏中不会出现排队被大佬玩家收割的情况(挨个结算),或者说你的队伍被人黏住的情况,你可以在战斗中继续保持位移,靠移速拉开身位,靠射程建立起优势。
整个游戏的战斗过程,很容易就让你回忆起那些RTS游戏里的经典场面:后撤、围杀、绕后、顶着敌人攻击拆建筑物等等。并且交火后的节奏很快,往往几秒钟就会结束战斗,去掉了大量的无聊等待时间。
为了进一步加强战场的丰富度,这游戏的兵种在战斗过程中还能变形,比如说坦克可以原地架迫击炮,炮舰可以召唤小飞机,直升飞机可以攻击也能切成治疗......是不是听上去非常《星际争霸》?
是的,这游戏就是冲着RTS的感觉去做的,这也是游戏和其他SLG最明显的差异化所在。
目前游戏提供了大中小三种体型,共计7个兵种,每个都有自己的特点。这个兵种特点不是弓克枪、枪克骑这种纯数值设计,而是如RTS一般,在移速、射速、射程、攻击模式等等方面都有很大差异。
比如说泰坦守卫是大体型的肉盾兵种,切换至防御形态时可以举盾,但这个盾只能防御前方,且攻击范围和移速都会下降。与此同时,游戏中又设计了隐身/反隐、背伤加成等机制,这就对玩家的实时操作,以及对战局的判断提出了更多的要求。
再配上不同的地形变化和部队搭配,游戏的战局丰富性得到了保证。同时不同练度的玩家都能发挥作用,比如说用医疗兵奶核心输出,或者带肉盾兵在前排抗伤给后排提供输出空间。
并且这个玩法并不是某个模式的副玩法,而是贯穿产品全局的核心,不管是沙盘还是城内探索,不管是PVE还是PVP,都是基于这套有着RTS逻辑的战斗去做的。
可见团队对这个核心玩法的自信。
说完玩法,再聊聊题材。
科幻题材,坦白说在国内已经不算冷门,但不知道是否是《流浪地球》的原因,大多产品都走的硬科幻,去讲宇宙和星舰等更宏大的层面。
《群星纪元》团队认为这些内容概念对用户来说有着较高的审美门槛,而他们想走更大众化的路线,就像《吞噬星空》那样的作品。
游戏把背景设定为异星球人虫大战,相比浩瀚但一片黑暗的宇宙,或者碍于写实只能做自然风光的三国题材,《群星纪元》这种主打星球生态的路子,会更容易做视觉差异化。
再加上这帮从祖龙出来的人,本就擅长使用虚幻4引擎。相比受历史背景制约的《鸿图之下》,《群星纪元》这种科幻星球在美术风格上,也会更适合虚幻引擎这套PBR渲染。
在我看来,《群星纪元》不仅仅是依靠虚幻引擎,做出了够硬的美术品质,在风格化上也比过去的更为突出,一些角色还挺有意思,比如说这个超能特工。
同时这次团队还做了一些更为讨喜的设计,比如说这个有点傻萌的小机器人。
而难能可贵的是,游戏所谓的科幻星球或者人虫大战,并非只是用来吸量的噱头素材,而是与玩法强相关的内容。事实上,游戏中大部分PVE或者GVE玩法,都是基于此点展开。
在城内部分,玩家需要通过部队和防御塔来抵御虫潮,在享受割草快感的同时,也能得到塔防游戏的乐趣。并且这也算是变相提高了SLG城建部分的游玩价值,而不是单纯的美术表现。
到了城外,玩家还可以和其他玩家联手,一起对抗大型的世界BOSS。这些BOSS不仅仅是看联盟的综合战力,还要考验玩家们的分工合作——需要一定操作走位躲避技能,分别攻击BOSS的不同部位,玩家还要应对一些BOSS的特殊机制,抗伤、奶妈、集火等等。
简单来说,游戏的玩法乐趣除了SLG常规的配队配将和攻城战略,更核心的还是这套RTS战斗。团队甚至为了让玩家更聚焦于RTS玩法,游戏中的配队也从3人9技能简化成了2人6技能——要知道这套自《率土之滨》以来建立的公式,十多年来都从未有人换过。
《群星纪元》为了差异化,确实挺敢的。
当然说了那么多,SLG归根结底还是一个走长线运营的品类,所以不管游戏的玩法、美术题材看上去有多美好,后续依旧有可能在某一个版本中遭遇滑铁卢,进而一蹶不振。
《群星纪元》这次显然是有备而来。
一是题材。游戏主打的星球探索,在长线运营上的想象空间会更大。游戏后续会根据不同赛季,开展不同的主题星球。每个星球不同的美术设定、物理规则、地标环境、怪物......会更容易给玩家带来新鲜感。
并且游戏在联动上也可以更加大胆,做出诸如M78星云大战奥特曼、塞博坦星枪挑威震天这种充满噱头的场面。
这些内容无疑为游戏的体验提供了广度。即便从买量角度来讲,这些设定都称得上是便利。
至于社交部分,游戏也根据题材和玩法做了不少新东西,比如说在GVG国战之外,会更强调GVE玩法,除了刚刚提到的BOSS战之外,还有大沙盘推车护送、地图抢矿、据点争夺战、枢纽争夺战等不同层级的多人体验。
而基于RTS逻辑的核心玩法,则让这些SLG的"常规玩法"有了更多的变数,进而让游戏体验的深度得到保证。
在玩法体验有了广度和深度之后,产品要做的自然是缩短玩家接触和享受玩法的路径。
所以在降肝减负方面,游戏对比传统的ROKlike,选择不卖资源、不卖城建加速,只要基地升级资源够就能秒升,不用等待;而对比传统的率土like,则降低了玩法门槛,提升了作战效率,在联盟领地内可以自由传送,缩短行军时间。
这些动作都是为了让玩家能够把精力更加聚焦在RTS的战斗乐趣上。
从两次测试招募的结果来看,游戏确实拉拢到了一批RTS玩家,包括星际老男孩这样的RTS领域的KOL,不仅自己体验,还带着星际玩家团入驻了游戏。
而儒意景秀在《世界启元》上的成功发行经验,估计也会运用到这款产品身上,比如说联动。产品目前已经和“南天门计划”开启了联动的洽谈,或许后续会看到“国产科幻武器”在产品中落地。
参考《世界启元》大获成功的“诸葛亮借东风3导弹”,《群星纪元》也许也能借到“东风”。
当然,坦白说,从市场的事后角度来看,主打RTS逻辑的产品通常都会遇到很大的挑战,因为即时操作的门槛实在是没法忽视,对玩家的在线、团队的指挥,瞬时的判断,都提出了更高的要求。
但如果从事前的角度来看,也许正因如此,《群星纪元》才拥有了足够突出的差异化,成为一款值得期待的新品。甚至现实点说,在如今竞争残酷的市场里,你只有去挑战别人没有做成的事情,才有机会获得成功。
毕竟现在哪还有一点风险不担,就能摘下的低垂果实呢?
来源:游戏葡萄_