摘要:4新版本上线数小时后,《绝区零》登上了iOS游戏畅销榜榜首,这也是它公测167天以来取得的最佳战绩。这款自开服以来便被行业内外的舆论争议所裹挟、上版本畅销峰值最高仅30名的米家游戏,终于实现了一场来之不易的华丽逆袭。
文 / 手游那点事 西泽步
信念是可以被回应的。
1.4新版本上线数小时后,《绝区零》登上了iOS游戏畅销榜榜首,这也是它公测167天以来取得的最佳战绩。这款自开服以来便被行业内外的舆论争议所裹挟、上版本畅销峰值最高仅30名的米家游戏,终于实现了一场来之不易的华丽逆袭。
人气五星角色星见雅的卡池上线,无疑是推动日流水飙升的直接原因。这位角色的人气有多高?玩家群体中流传着这样一种说法:星见雅本是《绝区零》一测的可玩角色,但由于设计得太好人气居高不下,玩家都盯着她玩,导致其他角色的测试数据收集不全,因此在二三测时才被雪藏了。
星见雅或许不是《绝区零》的底牌,但绝对称得上是一张王牌。
在《绝区零》新五星角色悠真上线即送的消息传出后,游戏版本更新前便吸引了不少玩家回流与新人关注。不仅免费榜排名出现攀升,就连笔者身边的许多朋友也开始计划着回归。群聊、朋友圈、论坛的热闹程度,仿佛回到了开服时期。
没错,就像游戏刚开服时那样。《绝区零》1.4版本的前瞻兑换码“ZZZREBORN1218”,寓意着《绝区零》将在12月18日迎来重生。但是,如何才能实现?
如果仅仅依靠一位人气角色的救场,再加上送一位免费五星来挽留玩家,恐怕也难以让畅销成绩逐渐下滑的《绝区零》一飞冲天。即便做到了,在打出星见雅这张王牌后,《绝区零》或许也真的会迎来“最后一舞”。
毕竟,绝大部分玩家不可能只为了一位喜欢的角色,就去玩一款不喜欢的游戏。
但随着越来越多回归玩家和新玩家开始认真请教攻略、开服坚持下来的玩家一路自发安利、社区口碑逐渐被正面信息刷屏、直到今天畅销榜登顶,后知后觉的吃瓜群众才逐渐意识到,如今的《绝区零》似乎已经蜕变成更招人喜欢的样子了。
01
向死而生
“爆改”,是星见雅之外,《绝区零》1.4版本的另一个关键词。制作组不仅修复和完善了玩家先前反馈的一大批内容,也做了许多超越玩家预期的事,在解决老问题的同时引入更多新体验。
就比如角色互动方面,此前仅有版本对应的代理人可供玩家操控,而现在几乎所有的代理人都可以在城镇中自由操作。一并加入的还有升级后的代理人邀约系统,现在玩家可以操控男女主与任意角色度过一段二人美好时光。
而只要仔细观察就会发现,《绝区零》每个角色都有独立的模型,走路的姿势也各不相同,而这些内容在之前的版本中统统无迹可寻,是此次更新的一大工程。
主线剧情也进行了大改。玩家不乐意玩“走格子”,制作组索性将前几章的主线全部重做成第三人称视角的箱庭探索模式,同时也保留了有“走格子”的阵列模式供玩家再次体验。以前总说《绝区零》走格子是为了给演出降本增效,这回相当于是改变了未来主线剧情设计的底层逻辑,意味着以后都得按照这个规格做,那本钱是一点也降不下来了。
玩笑归玩笑,《绝区零》1.4主线剧情的成本是肉眼可见地高,视听表现力较之以往有了质的飞跃。虽说之前的播片效果就已经有看番的体验了,现在则更像是上得了银幕的大电影,不仅内容量更大,质量上也更精良。
此外,战斗系统同样迎来大改,角色的大招能量条从共用改为独立计算,并对UI显示进行了同步调整。如今再也不用为了追求极致输出而牺牲某些角色大招的出场机会,代价是对数值策划的发际线又来了一刀狠的。
单就上述几点改动所需的工作量,或许已经足以让制作组再做半个开服时期的《绝区零》出来了,但1.4版本优化与新增内容的范围还远不止这些。从玩家体验息息相关的养成与关卡设计,再到更多细节方面的反馈,只要是改了对游戏发展有益的内容,制作组统统照单全收。
有B站up主发现,《绝区零》这次甚至把之前本就做得不差的走楼梯细节又进一步优化了,现在主角就算一步一停地上下楼梯,脚部也不再会出现穿模与拖地的现象。
甚至对于玩家提出的各种奇奇怪怪的反馈,如广场街道的车流中会出现重复的车牌号等问题,官方也都一一核查并列在了已优化清单中。
经此一役,就连一路玩下来的玩家也不禁感慨,1.3与1.4简直可以说是判若两游了。而在笔者这种退坑比较早的回流玩家看来,《绝区零》的确是完成了一次向死而生的大蜕变,说成是“重新开服”,倒也并不夸张。
02
与过去诀别
其实前面说的还不算严谨,《绝区零》每个版本的关键词都离不开“改”,只是1.4版本的改动相较以往,要来得更彻底,更动筋骨一些。
改得多,问题必然不少。回想开之初,《绝区零》确实问题重重。以致于那会围绕《绝区零》的关键热词,不外乎一句冰冷的“无聊”,再加上对米哈游的“祛魅”。
人们将又高又重的米家帽子强加于这款表达欲强烈的新游戏头上,看似有失偏颇,仔细想来却也无可厚非。首先,它确实是米哈游的产品;其次,这是制作组自己选择的险路,《绝区零》的不羁,本就与《崩坏:星穹铁道》的稳健气质有着天生的不同。
制作人李振宇曾在《绝区零》开服前的采访中表示,他并不太了解其他团队、行业以及趋势或标准,他们的团队只是想做一款有趣的动作游戏,并且希望更多人能够乐在其中。
倘若这番话确为肺腑之言,那么将热爱视为动力与信条,反倒令这支理想派的团队落入了自负与片面的窠臼。在1.0到1.3的这段低不成高不就的时期,项目组想必也备受挣扎与抉择的煎熬。曾经坚信不疑的方向,在产品现状不容乐观的窘境下,已是迷雾重重。
是继续麻痹自己,还是选择破釜沉舟?在还不算太迟的1.4版本,他们给出了最好的人气资源,同时祭出了酝酿已久的赌注。摒弃成见,直面问题,以开放的姿态拥抱改变,过去的《绝区零》已然伴随着迷茫“死”在了昨天。
有伤痕、有目标、有魄力,这是《绝区零》开服以来最符合米哈游产品气质的一回。
或许未来制作组面对的困难只会更多,而能否持续满足玩家的期待也暂且是个未知数,但至少此时此刻,产品想要“活下去”的信念,已经转化为了切实的成果,被越来越多的玩家所回应着。
来源:手游那点事