摘要:原因是11月更新的《QQ炫舞》端游,上线了一个名为“炫关卡”的全新功能,社交平台上不少玩家上传了用炫舞复刻Kpop舞台的视频,甚至吸引了一些非玩家的Kpop爱好者围观。“干正事”,是大部分玩家对这个新功能的常见评价 。
创作和表达,是炫舞玩家从未改变的心底诉求。
“《QQ炫舞》终于干正事了。”
最近在一些炫舞玩家自制的“Kpop舞台VS炫舞打歌舞台对比”的视频下,这句话频繁出现。
原因是11月更新的《QQ炫舞》端游,上线了一个名为“炫关卡”的全新功能,社交平台上不少玩家上传了用炫舞复刻Kpop舞台的视频,甚至吸引了一些非玩家的Kpop爱好者围观。“干正事”,是大部分玩家对这个新功能的常见评价 。
这个功能挺好理解,你可以自由选择其他玩家或官方制作的炫关卡打歌,也可以从页面下方的“创作炫关卡”进入炫舞编辑器,定制一个自己的炫关卡分享给别人打歌。
进入炫舞编辑器,会看到形似剪映布局的工作界面,玩家可以从角色站位、画面运镜、特效氛围、场景切换和舞步编排等维度,对打歌画面进行细致、多样、全方位的编排。
尽管官方提供了丰富的内容库,也会围绕不同主题推出版本活动,回馈玩家服装道具奖励,但你很容易想到,这个“自定义”功能实际上有些“筛人”,需要玩家本身具备一定审美能力,熟悉舞台设计、舞蹈编排、镜头语言,而编辑出一个完整的高质量关卡,也通常会耗费创作者三四天时间。
然而从结果来看,炫关卡上线后玩家反响非常不错。各个论坛和社交平台上,玩家互换关卡分享码,上传翻跳视频,互相“交作业”,这种氛围倒有种把炫舞带回打歌玩法辉煌时刻的味道。
当然,评论区不乏“发明炫关卡的人简直天才”这类比“炫舞终于干正事了”更直白的赞美,但对炫舞研发和运营团队来说,“炫关卡”倒并不是“某个天才一拍脑门”设计出来的产物,而是一段漫长探索的结晶。
图源@矢戟池
1.炫舞的“求解”
上线于2008年,到今年《QQ炫舞》已经运营满16个年头。
在中国网游二十多年的发展历史中,炫舞的历史意义是特别的:从审美到文化,它都深刻影响了一整代玩家。
在炫舞最火的时候,其音乐排行榜不仅是评判一首歌是否走红的标准,也是各大商场的背景音乐指南书;网吧的键盘,键位磨损最严重的不是WASD,而是上下左右和空格键。屏幕中3D形象流畅的舞姿、《火花》、连P时打过来的聚光灯,在最初或多或少给每个玩家留下过一些惊艳感。
但在漫长的运营时间里,我们看到,游戏里也上线了不少“把空格键藏起来”的内容。
像是 “连连看”“贪吃蛇”,前几年时紧跟风潮的“宠物自走棋”,甚至还包括像“炫舞梦工厂”这样的内置直播功能。
这种决策本身不难理解。在那个大家还用MP3听歌的年代,炫舞是没有“代餐”的游戏,你能在游戏里听到蔡依林、林俊杰等华语顶流的最新专辑,也能找到许嵩、汪苏泷这类初代网络歌手演唱的“小众曲目”。
早年,炫舞总能给玩家带来一些最新、最潮的内容,就连在网吧打CS的大哥,也免不了会在等队友的时间开一把炫舞,打上一首歌。
但流行并不是一成不变的东西,所以随着游戏行业出现更多玩法,炫舞也做了一些与“音舞”不那么相关的尝试。
如今回头去看,研发和运营团队所做的这些尝试,很难说在拉拢新用户或是挽留老玩家上起了多少作用,但游戏本身却实打实从最初的几个G一路膨胀到了50多G——以至于过去很长一段时间里,“炫舞玩家,除了跳舞什么都玩”成了外界对这款游戏玩家群体的基本印象。
包括炫舞的发行制作人Todd,也认为这种与游戏内核无关的纯“挂件式”玩法深度有限,很难进行长周期设计和运营,虽然在上线初期玩家的参与频率较高,但一旦缺乏新的内容注入,这部分的热度便会迅速消退。
那炫舞最本质的内核是什么呢?
这在当时没有人知道。
早期,炫舞的确围绕音舞玩法做了很多推陈出新的内容,光是“八键”“反键”这种难倒玩家的特殊模式就推出过三十多种,但炫舞终归不是FPS这种强竞技属性的游戏,规则上的“为了难而难”终归不是大家想要的东西,强行“推”到玩家面前的玩法也很难维持新鲜感。
另一方面,如Todd所说,“炫舞本身没有外部带来的进化压力,所以更多要面临的是自己挑战自己的问题。”进一步解释这句话,就是游戏内容的更迭方向,包括要在游戏里做什么、怎么做,都要以身试水、“摸着石头过河”。
这并不容易,反映到个体身上,就是市面上几乎没有具备相关经验的开发者。Todd举了个例子,在进行团队扩张的时候,市场上几个大类型的游戏很容易招募到许多专精的人才,但炫舞招人却面临着较大困难:“要不然这个人自身非常喜欢音舞,凭天然灵感就能找到方向,要不就是像我们一样,只能长期思考这个事情。”
也因此,炫舞渡过了一段“长期思考”时期,你可以看到在“宠物自走棋”之后,游戏基本没有再制作过“挂件式”小游戏,近年炫舞的运营策略实际是愈发慎重的。
2.“解”在玩家手中
打破这种僵局的是玩家的声音。
在外界看来,《QQ炫舞》端游或许早已悄然淡出主流玩家视野,曾经喧嚣的音舞世界也该随着时间的流逝而归于平淡。但在现在的节点上重新观察炫舞的玩家生态,实际上可以发现一个相当活跃、多元、和官方紧密相连的玩家社区。
从炫舞上线起至今,每年都会组织玩家见面会。会上负责策划、美术与发行的核心人员悉数到场,玩家也会带着问题反馈、改进意见,对今年游戏更新内容的感受评价参会。
“甚至还有些玩家是收集了其他人的意见,代表着其他玩家来的,” 一位团队成员回忆起某年的见面会,“我印象很深刻,有个小姐姐从国外留学回来,自发收集了很多玩家的反馈、整理成好几份文件给我们”——这其中当然不乏激烈的批评。
“那这种激烈的玩家声音,会给你们带来一些压力,或者对某项决策造成影响吗?”
“我理解是会给我们提供灵感,对,就是启发。”
Todd表示,实际上在和玩家接触的过程中,他们发现玩家对某些亚文化领域的理解和专注程度,往往是超过了策划和设计师的——策划和设计师需要兼顾多维度,而玩家能在某个细分领域达到极致,这些玩家的深度创意和见解反过来启发了团队的更新决策。
“比如有玩家喜欢Y2K风格,你能看到她的圈子和平时装扮都会围绕这个风格走,她对这个东西理解可能比我们的设计师更极致一点,那我们需要做的就是把创造空间交给玩家,让她们把想法能够释放出来。”
图源@Rikeirei
于是2022年,炫舞上线了“炫拍”和“搭搭”功能,赋予了玩家抠图、合照功能,允许玩家用更新的方式记录自己的穿搭表现。
2023年下半年,炫舞对游戏的穿搭逻辑的底层规则进行研究与重写。2023年12月版本起,玩家可以对饰品进行重叠穿戴、自定义位置。
正是因此,如今炫舞中最不起眼的道具,也能被搭出不同的花样来,喜欢各种风格的玩家都能在游戏里找到自己的舒适圈,而沉淀了16年的美术资产也重新焕发生机,为玩家们提供了巨大的创作空间。
图源@酱酱酱酱
2023年底,炫舞又带来了全新功能“炫影”,也就是在游戏中进行录像并进行直接编辑的官方工具。不需要经过后期软件,玩家可以直接拍摄出这种表现的视频作品:
这些功能推出后成为了玩家在游戏内花费时间最多的玩法,也有大量玩家在游戏外社区分享和讨论自己拍摄的照片和视频,运营团队意识到这些玩法真正触及了玩家的一些诉求,但此时炫舞庞大的音乐库和打歌玩法的优势还未完全展现。
直到2024年11月版本,“炫关卡”上线,炫舞终于将完整的打歌玩法和自我展现的舞台一起交还到了玩家手中。玩家不再仅仅是被引导着去体验各种玩法参与者,更是创造者,他们的想象力与创造力开始为炫舞的舞台注入新的活力。
图源@星星炸蛋
在如今游戏直播、在线小游戏冲击、挤占玩家网络游戏时间的泛游戏时代,你很容易看出炫舞的内容迭代思路恰恰紧跟了时代,实现了从web1.0时代的端游产品向web3.0短视频社交时代“人人都是创作者”的转变。反过来讲,这可能也是近年一些初代互联网产品随时间流逝消失,但炫舞仍然能焕发生机的一个原因。
而通过时间线来看,炫舞如今这条内容链路也仅仅发展了两年,无论是游戏的潜力,还是玩家的创意,显然远远没有到达终点。
3.流行从未改变
提起炫舞,大概很多玩家对它最初的印象是 “火星文”“杀马特”“聘7聘F”。
如今时光荏苒,炫舞早已不像从前一样始终活跃在大众视野,但一切变了似乎又没变,“火星文”变成了“抽象话”,“杀马特”被“Y2K”“多巴胺”穿搭取代。他们的共同点是很怪异,难以被外界接受,但从某种角度来说怪异本身也代表着独特和创造力。
而对于内部成员来说,这种“怪异”是共同语言和共鸣,输入隐秘的代码就能获得认同感。
在炫舞上线初期,游戏中有一个称为“约会模式”的玩法,打歌过程中每个玩家轮流获得一小段展示时间,大家通过投票互选积累好感,进而获得对局结束后继续交往的资格。在有限的时间里,你的技术和穿搭都会受到其他玩家评估。
到了后来,“约会模式”又逐渐发展出了更复杂的规则,房主干脆指定房间主题、所有房内玩家的捏脸风格、服装风格、皮肤颜色……
穿搭风格相同的玩家聚在一起,跳跳舞就能成为朋友,这听起来很不讲道理,但也许正是炫舞的魔力所在——玩家将自我的一部分投射在游戏中,通过这个虚拟的载体传达给其他玩家,找到志同道合的一群人,与他们建立共同语言与情感共鸣,共同经历现实与游戏中的成长。
相信也是炫舞在此前漫长的运营时间里,能维持自身游戏活力的一大原因。
而如今,炫舞的舞台上诞生了更多玩法,这种玩法不仅是工具的更新,而是带着包容性去托举玩家的创意,赋予玩家们表达自我的空间和平台。
社交媒体上,通过玩家制作的炫拍、炫影、炫关卡衍生作品中,你也很容易看到他们对个性化与自由表达的理解从未改变,对寻找共同语言与共鸣的渴望从未改变。
这种特殊的氛围仍然紧紧维系着玩家,使运营了16年的炫舞不仅仅是一串代码与模型的堆砌,更是每位玩家生活的一部分。
曾经喧嚣的音舞世界随时间沉寂,但隐秘的数字港湾中,游戏中的房间里仍传出节奏分明的音乐,玩家们仍然在这里交流、创作,分享着最新的穿搭和舞步。
来源:魔法狂徒