《黑神话:悟空》能赚多少钱?销量破纪录背后的经济账

B站影视 港台电影 2025-11-14 14:06 5

摘要:这一数据令此前最乐观的预测都显得保守,因为没人预料到仅用四天就能实现千万销量。按照这一趋势,游戏销量突破2000万套应无悬念,甚至3000万套也值得期待。

之前全网爆火的《黑神话:悟空》究竟能带来多少收入?除了创始团队,谁是背后收益最大的公司?开发公司背后又存在怎样的股权纠纷?

初步结论是游戏带来的收入保守估计已超过30亿元。扣除研发与宣传成本后,开发公司的净收益应超过20亿元。

然而整个《黑神话:悟空》可获得的收益远不止于此。而表面上仅持股5%的腾讯,实际上还拥有更多间接股权。

2024年8月23日晚,游戏官方微博发布数据,截至当晚九点,全平台销量突破1000万套,最高同时在线人数超过300万。

这一数据令此前最乐观的预测都显得保守,因为没人预料到仅用四天就能实现千万销量。按照这一趋势,游戏销量突破2000万套应无悬念,甚至3000万套也值得期待。

国外数据团队测算显示,《黑神话:悟空》销量已突破1400万套。自官方公布1000万套后已过去数日,这一数字具有可信度。

因此以1400万套为基础进行估算。各平台售价不同,Steam为主要销售渠道,普通版定价268元。

考虑典藏版价格较高及部分大客户采购价较低,统一以268元计算,总收入约为37.5亿元人民币,合5.3亿美元。

Steam平台抽成规则为,收入不足1000万美元部分抽成30%,1000万至5000万美元部分抽成25%,超过5000万美元部分抽成20%。

据此计算,当前抽成金额约1亿美元,净收入为4.21亿美元,接近30亿元人民币。实际收入可能更高,因其他平台抽成比例较低,且豪华版销量未计入。

游戏成本主要包括研发与发行两部分。制作人冯骥曾透露,游戏每小时开发成本在1500万至2000万元人民币之间,推算总成本约4.5亿元。另一项不确定支出是使用Epic虚幻引擎的授权费,按销售额5%计算或为买断形式。以40亿元收入估算,授权费近2亿元。

发行成本未公开,但可通过相关上市公司财报推测。

《黑神话:悟空》出品方游戏科学的股东之一天津英雄金控科技有限公司,其母公司英雄互娱在财报中披露,2024年1月与2022年3月累计向游戏科学支付1.2亿元用于发行。

实际宣发费用可能低于此数,但考虑到海外推广等后续支出,暂以1.2亿元计算。

对比国外3A游戏,如《赛博朋克2077》制作费1.7亿美元、营销费1.4亿美元,1.2亿元的宣发投入并不夸张。综合计算,1400万套销量利润应超过20亿元。

若按5%引擎分成计算,销量达2000万套时,扣除分成后总收入约43亿元,利润超34亿元。销量达3000万套时,总收入约64亿元,利润超54亿元。具体收益仍需以官方公布为准。

游戏收益分配中,股东谁获益最大?股东可分为两派,创始人冯骥及团队持股76%,其中冯骥个人直接与间接持股44.1%,团队其他成员持股31.9%。腾讯与英雄互娱子公司持股24%。

因此创始团队是最大受益者,20亿元利润中对应股权收益约15亿元。收益不会直接分配,将投入后续开发与其他项目,但年终奖数额预计可观。

股权结构存在两点值得注意,一是英雄互娱持有的19%股份已出售,但买方未公布,股权信息显示仍未完成交割。二是腾讯表面持股5%,实际比例更高。

腾讯曾承诺不干预经营、不抢占主导、不寻求发行,以此获得5%股权。但腾讯通过收购英雄互娱19%股份,间接增持游戏科学股份至8.6%。

2024年3月腾讯又从英雄互娱控股股东天津迪诺投资获得20%股份质押权,未来可能转为直接持股,对应游戏科学近4%股份。

英雄互娱出售的19%股份买方可能与腾讯无关,且英雄互娱正陷入股权诉讼,具体纠纷有待法律裁决。各方资本对这19%股份虎视眈眈。

除游戏本身收益外,衍生收入潜力巨大。一方面是影视内容版权,国内互联网公司已在积极洽谈;另一方面是衍生品销售。

从上线前瑞幸联名咖啡到近期各类联名产品,几乎秒罄。国内缺乏同类IP参考,但可类比《流浪地球2》衍生品销售额突破2亿元。

《黑神话:悟空》具备衍生品热卖条件,一是与消费者情感连接紧密,因制作精良、故事优秀、画风音乐顶级,玩家愿意投入时间。二是角色形象酷炫,如主角与猪八戒等形象适合衍生开发。

若提前规划,手办等产品可趁热加大生产。衍生品可能成为长期收入来源,无需急于一时。

全球最赚钱IP宝可梦最初也是游戏,后延伸出动画、卡牌、玩具等,非游戏收入远超游戏本身。

无论《黑神话:悟空》最终收益多少,开发团队配得上数十亿元回报。

这一数额在游戏行业中不及部分手游数月流水,或热门上市公司数日市值涨幅。

幕后团队成员日复一日进行渲染、建模,若在手游公司工作可能轻松获得高额年终奖并实现财富自由。

而在《黑神话》项目中,他们面对的是成败未卜的命运、无尽质疑与唱衰。1400万套销量看似短期内实现,实则是过去两千多个日夜的努力成果。

游戏通关后可见制作名单,从2018年仅13人团队逐步扩展至2024年上百人。这份名单令人感动与敬佩。

国外3A大作常需数千人团队,他们却以微小力量赌上青春,创造中国游戏历史。这13人或许将成为引发行业飓风的那只蝴蝶。

多年前,一位游戏迷每日在PS上玩《古堡迷踪》,被其诗意的叙事与精妙关卡吸引,最终在29岁转行做游戏。

这位半路出家的玩家名为宫崎英高,他制作的《恶魔之魂》成为魂系游戏鼻祖,《艾尔登法环》则成为全球最具影响力的游戏之一。

一款真正用心的游戏,影响的不仅是公司与团队,更可能播下种子,在未来催生整片森林。谁又知道,未来改变游戏行业的那个人,此刻是否正刚刚成为“天命人”呢?

来源:刘淼的健康路一点号

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