摘要:值得一提的是,《王者荣耀》这一数据相当恐怖,DAU破1.39亿已无人能敌,若是再加上海外的《HOK》和《AOV》,这款产品的全球日活破1.5亿应该不在话下。
文 / 游戏那点事 willow
就在刚刚(10月26日),《王者荣耀》官宣了一项前无古人,后也很难有来者的重磅消息——DAU破1.39亿,MAU破2.6亿。
值得一提的是,《王者荣耀》这一数据相当恐怖,DAU破1.39亿已无人能敌,若是再加上海外的《HOK》和《AOV》,这款产品的全球日活破1.5亿应该不在话下。
相信对任何人来说,10年都不会是一个能够轻拿轻放的数字......如果把它换算成某种时间跨度,10年,足够中国手游市场从百亿规模暴涨至如今的千亿级别,也足够一款游戏从最开始的无人问津,成长至如今的荣耀满载。
但事实是,很少有一款游戏能够活过10年,而《王者荣耀》不仅仅是活了这么长时间,它更是在整个手游市场上保持了10年的领先。甚至就在当下,我们依然可以在iOS畅销榜上看到《王者荣耀》统治级的表现。
也因此,《王者荣耀》选择在十周年公开这一重磅信息,不仅是给游戏过去这十年划下一个阶段性的句号,更是以DAU破1.39亿,MAU破2.6亿游戏的身份,给困扰于“生命周期焦虑”的游戏行业留下了一些参考。
没错,在这个言必长青,对生命周期结束有着本能恐惧的时代,大家难免会好奇《王者荣耀》为何仍能保持增长。那针对这个疑问,我们其实就能在此次《王者荣耀》十周年上,找到一些问题的解。
01
《王者荣耀》仍在一路狂飙
事实上,这并非是《王者荣耀》首次公布自己的产品动态。五年前,《王者荣耀》的游戏日均DAU就已经稳居1亿,而后在22年到24年连续三年位列全球手游营收第一;五年后,《王者荣耀》在另一维度实现了前所未有的新突破,再次刷新世界对于国产手游的认知。
但有的人也可能会说,《王者荣耀》太成功了,以至于这种发生在金字塔尖尖上的变化,很难让大家都能对其有一个清晰的感知。可即便如此,在十周年这个特殊节点上,我们仍然可以透过DAU破1.39亿,MAU破2.6亿观察到一些变化。
首先,最直观的一点无疑是《王者荣耀》更进一步的断档式领先:需要明确的是,这里所指的“领先”不仅仅只是产品数据,更在于走进大众内心,融入玩家生活这一现实维度上,十周年的《王者荣耀》已经是毋庸置疑的当世第一人。
例如在国内多个主流内容平台上,截至目前抖音《王者荣耀》话题已累积超2000亿阅读、微博超话超1400亿、小红书阅读也来到443.6亿浏览,并常年跻身B站游戏区热度前三......可见,《王者荣耀》已经逐渐融入用户的生活,真正成为玩家日常的一部分。
所以我们也能看到,从游戏内容,到IP延伸,再到玩家二创等话题涌现,玩家社区始终保持着高度的用户活跃和讨论量级。可见《王者荣耀》早已经成长为一个能够持续产生流量的平台。
正因如此,这些年玩家对于《王者荣耀》的关注和喜爱,才帮助游戏建立DAU破1.39亿,MAU破2.6亿这一里程碑。
其次,这也说明了《王者荣耀》仍保持着迭代动力和无限进步的可能:一个重要的转变是,伴随着《王者荣耀》用户规模有了爆炸式的增长,这些年团队内部在产品设计上也更加注重技术细节和内容打磨。
例如在最直观体现这项变化的皮肤设计上,《王者荣耀》近些年的外观效果一直在迭代升级,B站上不仅有专门的分享王者建模视频,并且评论区里还有“我们在大量炫技中发现了少量的建模”、“王者的建模有一种卷死同行的美”等褒奖溢于言表;
另外在内容玩法上,《王者荣耀》也同样在精益求精。无论是之前引起玩家热议的10v10大乱斗、3v3v3的赤壁海战,还是新赛季敢于打破MOBA玩法现状的“建木空间”机制,其实都体现了游戏对内容玩法的追求。
要知道,常年稳坐Top1高位的《王者荣耀》本可以不做那么多冒险的迭代,但他们全然没有仗着游戏“没有竞品”坐吃山空,而是日以继夜地打磨内容,去探索《王者荣耀》现在远没有到达的,它应有的上限。
而今天官宣的DAU破1.39亿,MAU破2.6亿,也势必会进一步坚定团队的决心,进而成为游戏未来无限进步的动力和源泉。
最后,这同时也展现出《王者荣耀》愈发庞大的IP影响力:从今年备受好评的女性向企划“心动的王者”,到十周年上的无限王者团特别企划“摇滚与繁花”,亦或是对标业界顶尖梯队的衍生动画,以及农友节、开黑节等游戏节日,甚至是线下卖到脱销的联动奶茶......几乎你想得到的,想不到的IP联名活动《王者荣耀》皆有涉足,并且也取得了不错的反响。
同时在业界关注的新品方面,昨天(10月25日)直播的《王者荣耀世界》和《王者万象棋》的火爆也体现出王者的IP价值。而腾讯选择在十周年上放出两款新品的全新内容,也意味着王者IP影响力也即将迎来新一轮的壮大和扩张。
正所谓“水以其下成其广”,当《王者荣耀》愿意放下看似高不可攀的全球营收第一手游标签,以“小王”的身份鞭辟入里地挖掘和探索更多有趣好玩的内容,玩家自然也愿意对游戏予以回应。
因此,与其说DAU破1.39亿,MAU破2.6亿的突破是“因”,倒不如讲这是团队十年如一日所铸就的“果”。这种朴素的,基于一分耕耘一分收获的务“农”理念,才让《王者荣耀》走到如今这种高度。
但在达成该成就背后,如果我们换一个角度去看待《王者荣耀》这十年的一系列动作,他们在做上述事情的深度和广度固然是产品竞争力的集中体现,可这些内容大家其实也同样在做,在事情的性质上算不上多么稀奇。
那么,为什么只有少数以《王者荣耀》为代表的游戏可以在市场上尤其吃得开?问题的答案或许就藏在《王者荣耀》独一份的产品特性当中。
02
DAU破1.39亿
MAU破2.6亿背后
毫无疑问,如今的《王者荣耀》无疑代表着全球移动游戏,亦或是持续在线游戏的新纪录,但我相信大家可能更加好奇的是——在眼下这个存量见底的时代,明明大家在做的事情看似别无二致,却只有《王者荣耀》能够对抗周期,并始终维持着高速增长?
这件事的核心在于,《王者荣耀》本身平台化的趋势让其脱离“游戏”的范畴,进而成为一个生态自循环的“线上平台”。
(十周年游戏主页,英雄与玩家人来人往)
有关《王者荣耀》平台化的猜测,过去业内其实也曾聊过许多。但最具标志性的事件,无疑是腾讯CEO马化腾在2025Q2财报中肯定“《王者荣耀》等长青游戏正向着平台化进化”。
因此,我们不能用传统的游戏思维去看待《王者荣耀》,而是要用相对宏观的视角,去分析这个“平台”自己独特的生命力。
作为平台最重要的根基,英雄无疑是王者玩家对这个场所的“情感”所在:你或许听过一句话,叫“王者背后空无一人,英雄背后千军万马”。对于这句话王者团队有着一个清晰的认知,即《王者荣耀》的核心IP资产在于英雄。
为此,这十年来团队一直为英雄设计付诸心血。与市面上其他游戏不同的是,团队在设计英雄时不会只考虑技能、数值,而是会深度融入中华传统文化的元素,将一个更具普世情感的主题当做英雄的“核”,并悄然送入玩家柔软的内心。
(《王者荣耀》英雄“铠”动画剧集)
从最初一度引爆用户社区,吸引无数玩家入坑的英雄“李白”;再到围绕责任、勇气、亲情展开故事的英雄“铠”;以及今年三分之地最后一位首领,即玩家反响热烈的英雄“孙权”......
这些各自拥有着自己人生百态,爱恨情仇的英雄形象经过时间的沉淀,才得以牵动玩家心中对于《王者荣耀》英雄的共鸣,并跟亿级用户缔造超越虚拟与现实的深厚羁绊。
另外与真实平台的逻辑类似,《王者荣耀》人与人之间的连接在于“社交”:以“熟人社交”为特色的《王者荣耀》成为无数玩家现实生活,以及虚拟世界中的社交锚点。通过给年轻人提供一个可以便捷进入的虚拟共同体,从而满足用户的社交需求,让游戏成为充满温暖回忆的第二家园。
在此期间,无数王者玩家创造出许多或是友情,或是爱情的故事。就拿笔者自己举例,自从前阵子被朋友知道每天晚上我都会偷偷打王者之后,亲友总会不约而同地拉上我去开黑上分。甚至在前不久的国庆假期里,原本各奔东西的大家也头一回在线下重聚,就为了在《王者荣耀》里度过一个充满欢笑,以及些许红温的周末。
相信我,这样的氛围在《王者荣耀》绝不是个例——如果你有关注过王者玩家在各大平台上的社区,你会发现近年越来越多用户开始称呼《王者荣耀》为“电子老家”。这并非是王者团队刻意追求的设计目标,而是千万玩家在过去十年里,对《王者荣耀》自发形成的一种情感投射。
因此在十周年CG,以及刚刚结束的2025《王者荣耀》十周年共创之夜里,我们也能看到众多王者玩家正拉上自己的朋友一起,向游戏献出自己由衷的十周年祝福。
或许,《王者荣耀》社交难以替代之处也在于此——《王者荣耀》像是一个足够大众的社交货币,能够以游戏作为桥梁去连接起一些甚至远超10年的情感和友谊。
而这,也是《王者荣耀》达成DAU破1.39亿,MAU破2.6亿的一个重要原因。
最后,平台得以不断延伸的边界在于文化:这些年长期开展文创联动的《王者荣耀》承担了更多社会价值,例如与博物馆、国风品牌、影视作品、传统文化合作推出相关内容和公益活动,大大拓展了游戏在虚拟与现实上的边界。
往近了来说,《王者荣耀》与张艺谋联手打造的三星堆联动就吸引到不少玩家。好比如我身边就有一位未曾接触过《王者荣耀》的玩家,第一次因为三星堆题材和女娲皮肤出圈的模型入坑了游戏.......
而伴随着《王者荣耀》的内容边界越来越宽广,联系的文化元素越来越多,游戏也将走进更多的泛用户的内心世界,并相约前往下一个十年。
综上所述,腾讯对于游戏边界的不断扩张,让《王者荣耀》在这十年里从单纯的竞技娱乐到文化符号,不断在“游戏之外”寻找价值增长点——这不仅让它突破了传统产品的生命周期焦虑,也让十年的时间,成为持续积累而非消耗的过程。
从这个角度来看,《王者荣耀》的进化路径跟国产游戏的成长轨迹惊人地契合,《王者荣耀》所取得的成绩,是行业能力提升、玩家认知成熟、文化自信建立影响下的共同成果,这也是国产游戏在这十年里逐渐崛起的一个缩影,代表游戏即便在主流语境中也能占据一席之地。
03
无法定义
当它不只是“游戏”
十年的《王者荣耀》,已经不再只是“游戏”。它更是一张社交网络、一种文化符号,甚至可以说是一种生活方式——今天公布的DAU破1.39亿,MAU破2.6亿只是产品成绩的体现,而更深层的意义在于,这款产品正在改变大众对于“游戏”的认知。
在很多人眼里,游戏是娱乐、是短周期产品、容易被主流社会遗忘。但《王者荣耀》告诉我们,当游戏成为社交链条的一部分,当游戏IP延展到动画、文创、线下活动,它的存在方式就不止于虚拟世界的胜负。玩家即便缺席一天对局,也不会缺席游戏于现实相关的情感、记忆和社交连接。
就好比《王者荣耀》近期推出的“十年本命英雄记忆”活动,在这个意义非凡的节点上,不少与游戏相伴近10年的玩家们,也借此分享了他们与《王者荣耀》的点点滴滴。
在一则发布于小红书的“一个王者主播和他本命英雄的羁绊故事”中,如今已经是狂铁头部主播之一的神罚,就讲述了一个原生家庭不完整,内向自卑的玩家,通过英雄“狂铁”获得拯救的故事。
在神罚描述中,因一次偶然的机会,自以为天赋平平的他在《王者荣耀》里上手了定位操作简单的英雄狂铁。可能双方纯粹的特性在这一刻发生了交融,大学期间神罚就已经能用狂铁打上巅峰前百,乃至是拿到国服最强的称号。
但游戏上的强势无法掩盖人生的低谷。在升学失败后,转型主播的神罚也很快遇到了自己的瓶颈,每天直播掉粉,减肥数月露脸也不见成效......久而久之,当神罚开始犹豫要不要再次转型时,狂铁身上那股永不服输的劲鼓励了他,让他迎来了属于自己的高光。
当现在我们再聊起神罚,他已经是抖音坐拥三百万粉丝的主播。他既是狂铁最强天花板玩家之一,更在今年7月份的《王者荣耀》主播联赛中拿下数个小局MVP,其中自然也包括狂铁。
狂铁从一开始机制简单缺陷严重的原始人,到如今风头正盛的不死战神;而神罚也从最初自卑脆弱的迷茫少年,到如今稍微坚强一些的励志主播,这是一个双方都在变好的故事,也是神罚和狂铁彼此在《王者荣耀》中得到救赎的故事。
(狂铁英雄背景故事:“越是恐惧,越要战胜它”)
类似的故事还有很多。同样是在小红书上,王者主播露忆也跟大家描述了一个关于“13岁辍学打工到遇见元歌的故事”。
同样是原生家庭不完整的原因,露忆在小时候就不得已为生计奔波。在此期间露忆做过理发师学徒、做过汽修店帮手、做过饭店服务生、也做过房产中介、工地工人、产品销售......但无一例外,过小的年纪让他很难成就一番事业。
据露忆回忆起他最穷困潦倒的时刻:“每天去超市买一两块钱的挂面大米回家煮,每天就是拌黄瓜或者炒土豆丝,后面蔬菜都吃不起了,就打一个鸡蛋拌挂面。”用他的话来讲,当时他几乎看不到未来的路。
后来当露忆找到了一份游戏客服的工作,闲暇之余露忆也开始尝试市面上逐渐火热的《王者荣耀》。因缘际会,《王者荣耀》推出了首个四技能英雄元歌,而露忆刚开不久的直播被推上平台首页,人生的转折点就这么降临了。
靠着平台礼物和带水友上分,露忆的生活不再那么潦倒窘迫。而彼时露忆慢慢上手的元歌,也让他不断涨粉数百、上千、乃至日涨一万。最终小有所成的露忆靠着元歌打上国服,也成为了一位百万级粉丝的主播,正式道别过去灰暗无光的前半生。
(元歌动态故事:“
我设计了自己的死亡,来配上丝线那端的,另一个我”)
透过这些事例我们不难看出,对这些玩家而言,《王者荣耀》的意义已经远不止是一款游戏,它可以是灰暗中投下的一束光,可以是山穷水尽后的桃花源......但无论如何,它的的确确改变了一代人,原本对于游戏玩物丧志,如同洪水猛兽般的刻板印象。
当然,《王者荣耀》与玩家之间的十年记忆还远不止这些。游戏这十年来所连接的亿级用户,与玩家发生的点点滴滴,正是它长期活跃的核心动力。它不靠频繁的玩法迭代去维持热度,而是通过多维度触达,构建起稳固的长期用户关系。
可见它所折射出的是游戏与生活的交集,是文化认同与社交黏性的累积,是国产游戏从单纯娱乐真正走向社会主流文化的高度体现。
也因此,在达成这一阶段性的里程碑之后,未来《王者荣耀》还会在更多领域,承担并释放出远超大家想象的,属于游戏行业应有的价值。
来源:手游那点事