宝可梦传说ZA全主线支线副本任务剧情解析 ZA一周目全流程剧情

B站影视 韩国电影 2025-10-22 01:10 1

摘要:宝可梦传说ZA全主线支线副本怎么玩?经过几天艰苦的战斗,把ZA主线基本打完了,总体是很不错的作品,下面就一起来看看,宝可梦传说ZA全主线支线副本剧情解析。

宝可梦传说ZA全主线支线副本怎么玩?经过几天艰苦的战斗,把ZA主线基本打完了,总体是很不错的作品,下面就一起来看看,宝可梦传说ZA全主线支线副本剧情解析。

宝可梦传说ZA全主线支线副本剧情解析

给新人的一些建议

1、可以进门的地点以进门为准才登记可传送

2、看到亮着红黄光的传送梯子,都要过去踩一下才登记(路过养成踩一脚的习惯,防止找不到点上楼)

3、打晕怪,调出菜单R保存,可以SL抓(防止你遇到心仪的精灵打晕了以后一球没中想砸机子)

4、如果被群毆,建議先把其他寶可夢清掉,只留要抓的,不然入戰狀態沒辦法SL。

5、另外左上的地圖外圈會有日夜變化的倒數,剩1/4 圈的時候會開始提醒

6、如果你想不受昼夜切换的影响探索城市,可以等到主线前进到三个副任务的时候,这里的活动半径会扩大到全图,除了部分任务解锁以及需要滑翔才能去的地方基本都能去。

关于主线支线玩法

超级阉割版本支线超多 主线逻辑也比较清晰 剧情见仁见智 就不评价了主要说一下玩法上面:

1、本作有强制昼夜系统

到点除非在对战或者剧情否则你在干嘛都要看交替动画 同时游戏内容伴随昼夜交替有所改变 有些支线只能白天/晚上做。

因此合理安排时间将是游玩是否流畅的第一要素。

2、捕获问题

本作在捕捉上有了明确调整 除了背投之外 人物无法通过道具进行八角笼战斗 连续丢球会激怒pm导致无法再次丢球 同时被pm发现进入警戒状态时会大幅减少捕获率。

在本作削弱锁敌范围的情况下 投球很大概率被pm直接逮捕 因此相较于传统pm 见面先机球的效果大打折扣 超重球连续压制的祖宗之法也没能传下来。

但!本作直接击败pm会给予一次很高概率的捕获机会 所以遇怪秒掉超级球将会是主流玩法 同时本作的异常状态即使宝可梦脱战只要训练家不脱战也能保持。

因此毒烧消耗成为前期拿下头目怪的主要方法 后期解锁球种商店后晚上使用黑暗球效果也非常好

3、单机问题

本作理论上依旧能够单机全图鉴 但会很消耗精力 但xy御三家的mega石单机应该无法获得 因为本作的mega石被定义为重要道具 具备单独栏目 且无法重复获得和交换 因此超级进化图鉴可能无法全收集

4、战斗问题

本作的战斗非常考验玩家对战局的分析和信息收集 大威力招式具备超长前摇 近战技能出手快 远程技能可以调整站位 先制技能有类似闪现的效果 抛下狠话 虫反等替换类技能也重做为强制位移 因此本作除了属性克制外 技能范围 施法速度 前后摇等因素也将是对战的博弈点 比起正作和传阿更像是pm训练家

5、人物性能

缺点之一 对比开放世界主角(林克 v)等无法跳跃 很多道具又在屋顶 因此爬脚手架是一个不得不品的一环 对比朱紫没有摩托蜥 对比v没有强化肌腱 对比zelda没有力巴尔愤怒 没有爬墙能力 让我有种玩魂1的感觉。

全主线支线副本剧情解析

一周目没点题,实际上必须加上二周目F那几句才算说明白。

评价还好,总体当然不算上乘,但编剧最后确实把XY圆明白了。

最终兵器、XY神的权能,本质是生命的夺与给,宝可梦3-6代的神兽线主题是一致的——中庸的第三神统率偏激的前两神(需要把鬼龙换成羊驼)。

由此卡洛斯的主题呼之欲出,在给予(利他)和夺取(利己)之间,存在一个平衡点,那便是秩序。对社会(密阿雷)而言,利他性与利己性达成平衡意味着社会在保证发展的同时保留多样性;而对个人而言,除了形而上的圣人,常人只要守住底线,趋利避害无可厚非。

F评价过去的弗拉达利,“只知一味给予,结果对贪得无厌的民众最终失望,走向了反面”,编剧把当初弗拉达利“美丽世界”复读机的部分切割掉,将其拉回到了XY的主命题,这也是我愿意给ZA好评的原因。

于是我们再去看其他角色。一方面,本作延续了传说系列剧情“加料”的方向,但同时,本作角色的人设也高度围绕上述主题。

实际上,不仅是黑帮和msbc这俩争议组织,za的大部分npc都有某种性格上的缺憾,或者是偏执,或者是自私,比如自闭溜粉的皮套人和她溺爱偏袒的爷爷、莽撞惹事的傻大个和他消极到有点阴湿的妹妹。

从另一个角度讲,像是全程维护皮套人、最终战前质疑AZ的琵鲁,不仅是继续指向本作“利己利他平衡”的主题,同时也是对青年一代轻视宏大命题、维护自我生活的关怀,Z也能解读为Z世代的Z,编剧并没有对抽象的乌羽由紫挥舞道德大棒审视,这固然像是一部分玩家口中的“现在的编剧再不在乎正邪对立”,但也流露着编剧对当下一部分叛逆自我价值观的尊重,同时再度点题。

并且,这部分的度我认为把握的颇有些水准,就拿沐净来说,她带给人冷淡处世的印象,似乎只对挚友兼她推的管人感兴趣,但其实和她哥一样心中热衷所谓正义,对应了兄名为Shiro(白),妹名为Muku(无垢),这不仅是贴合主题,也是更准确描画了Z世代面冷心热的图景。由此,尽管本作对大部分角色的弧光转变不够,但角色的人设具有足够的矛盾,弥补了相当一部分。




关于夺取与给予

za有一对相对应的例子,古厉和劲敌。可能有吧友提出异议,认为后者应该由茉蜜姬对位,实则不然。古厉是接近传统反派定位的角,然而编剧并没有对他的动机大加申饬。

像这样,童年不幸,意图证明自己的反派角色,无论在jrpg还是在国内影视中都常常作为不择手段的小丑,但编剧对古厉保留了温情,使他最终有限的自省——既没有让他执迷不悟,也没有让他完全否定自己的执着。

而对于不假思索助人的劲敌,编剧也用情节指出了其做法的危险性,相较于当初让弗拉达利魔怔更为高明。

那么,使XY轴交汇,将其串起的Z轴是谁呢?我认为恰恰是被抨击为待遇憋屈的主角。

锈蚀组也好,超Z团也好,甚至包括新闪焰队,所有人从一开始都愿意保护密阿雷,因此剧情的价值从不在于让他们“变得愿意团结在密阿雷”,真正让他们团结一心的。

是最终战全员保护的主角,而主角征服他们的理由,则继承了宝可梦的祖宗之法——主角很强。强大却温柔的训练师能让所有人倾心,锈蚀组手里真的有一张劲敌签了的高利贷,是他自己没看清。

主角并没有像同人文里的超雄巨婴一样蛮横,而是既然锈蚀组的作为还没有逾越底线,就姑且先礼后兵,用实力征服乌羽,事实上乌羽还是讲理的,如果他真像坂木甚至盖奇斯那般丧天良,比主角再收拾他便好。

事实上,最终别说乌羽,就是对宝可梦对战似乎冷感的沐净也羞赧地认可了主角。

XY当初没有资料片,基戈尔德完全体甚至得到日月才有。而ZA作为续集正好弥补这一空缺,可能还有用到当初的设想。不用类似当初传阿那样重新讲一次故事。

可惜神兽还是锁闪,只能等开HOME了。为此还专门去MASS BUILDER,给自己的基戈尔德机器人尽力做了个MEGA炮。

优秀的剧情和游玩节奏,水准一般的BOSS战

剧情节奏也不错,一般都是剧情进行一段探索+等级上升对战+3个MEGABOSS战。保证了剧情和战斗的平衡。没有特别卡关强制刷的地方。

唯一强制刷的就是通过刷对战区获得对战券,而对战区只有晚上有。但是可以通过坐椅子休息迅速调整到晚上,不用等。而且一般一段剧情进行完正好晚上。

练级也容易。此外就是很多道具和剧情进行点都在屋顶。需要找到正确的路径攀爬上去,这个得看一下攻略否则会浪费一些时间。换各类玩偶(增加钱、捕捉率、经验等获益)的道具大部分也在屋顶。而宝可梦捕捉是在野生区内,这个会随着剧情推进不断解锁。

呆呆兽还好,中期就能获得,也进化作为主打之一。

剧情上对于人物刻画也不错,每一段剧情都是集中于这个角色。也不是只有调查这么枯燥。

而是有很多有趣的活动,包括和表面反派的锈蚀组一起做好事、参加网红粉丝会和去下水道找格斗家的妹妹等,极大消除了重复感。最终A级则是和新闪焰队进行沟通帮助,获取当初的武器信息,推进现有剧情也解决了XY的伏笔。

而最终战是面对暴走的能量花。面对铺天盖地的MEGA,这些NPC进一步获得了升华的机会,一路上他们各显神通,除了和主角一同打一部分MEGA宝可梦,还帮助挡住更多的MEGA宝可梦,甚至提供人梯让主角爬上去。

这点借鉴了黑白结局馆主们一起上帮助拖住等离子团,但是因为时代的进步,能更清楚的看到具体作战和提供的帮助。

要说缺陷就是反派。这一作其实没有真正意义的大反派,也就是AZ导致的失控。但是全程AZ也不是作为反派BOSS登场的。

所以人物这里缺人。弗拉达利是我最喜欢的宝可梦反派BOSS,这一作中他不是反派,而是被基戈尔德救下后洗心革面。全程也和基戈尔德一同帮助主角。这样多少有些抹杀了他本来的魅力。而且也没人顶上这个空缺。

BOSS战比起之前的一系列携手对抗MEGA也是很拉,就是打2个花,然后基戈尔德开大循环。唯一看点就是最后MEGA基戈尔德的大招。

我一直觉得BOSS应该用究极奈克罗兹玛,看一次MEGA基戈尔德大战究极奈克罗兹玛那冲击力肯定比现在强太多了。还有就是卡露乃XY就打酱油。

这一作也是查无此人。不过除了这几点,ZA总体的剧情可以算宝可梦的顶尖了,也就同样外传的时空暗探险队可以一战。

战斗风格-翻新又不太为难老玩家

虽然看宣传就知道,ZA的战斗更偏向即时战斗,MEGA加上强化招式很容易推队。但是实际通关路程里只要准备好足够的药,克制对手情况下一般没有问题。实在不行拖到对手MEGA时间过。

药是可以无限用的,但是有时间CD。全程只有最后弗拉达利战差点被MEGA暴鲤龙推队,当时的确没准备好。

高人气的MEGA回归自然是一大看点。MEGA石的获得分成三类:剧情获得、MEGA碎片换和用钱买。BOSS战剧情上是类似剑盾和传阿的理由-能量失控。这作MEGA
BOSS战远多于传阿的宝主战。

而不同的是在其中是完全用宝可梦输出的,主角只负责瞄准和保证存货。虽然表面看来需要同时操作主角的行动和宝可梦的招数,但是实际上可以让主角躲远点,宝可梦攻击。

而且大部分剧情MEGA战还都有队友,也会分担火力。对于一个手残的人来说比传阿要容易多了。更符合传统宝可梦玩家的胃口。

同时这种设计下,BOSS的攻击和招数也有了更多的发挥自由。绝大多数MEGA战重点就是保证主角的存活,尽力积攒MEGA然后变身输出BOSS。宝可梦可以吃药保证回复。

因为有传阿积累的经验,最早换的玩偶是经验,其次就是增加主角存活率的。这个对于后期战斗帮助太大了。全程只有诅咒娃娃重打了一次,当时也还没有玩偶。

最后的基戈尔德之战的确是最难的,因为没有队友,而且三个形态三条血。前两条还好,完整形态的大招非常凶猛,还包括几乎全屏杀。

我基本靠哲尔尼亚斯顶前面输出,自己拉开距离不断躲避,千万不要贪。看到大招不断翻滚躲到安全区,哪怕没来得及也能降低一些伤害。完全体后半条血换MEGA沙奈朵全力输出,还有一点的时候她倒了换回X鹿搞定。我自己都不相信自己一次过了,绿色玩偶的确帮了很多。

类似传阿的是,这游戏通关后的内容主要就是刷闪和完成图鉴研究了。作为外传系列,也弥补了XY没有资料片完整性不足的问题。除了BOSS战没有什么明显缺陷,算是很优秀的作品。

关于ZA优缺点

1、开局剧情引导太长,我大概花了一个半小时才玩到侦探所那边,之后才允许你自由活动,这点足够泯掉不少人的耐心了。

2、即时对战做的还是太浅了,容易让我玩的手忙脚乱,最后硬生生给我玩成了另一种样式的回合制。

3、主线中期容易让人玩的疲惫,打完升级战打mega,打完mega打升级战。怎么说呢,套娃的让我有点枯燥,不过好在支线繁多,玩累了瞎跑跑接点支线也不错。

关于宝可梦za的支线

一些是专门给你对战用的道具,有的是给你进化需要用的道具,一些是游戏的游戏系统教程(如介绍游戏宝可梦有亲密度进化,对战失败掉亲密度,使用咖啡加亲密度奖励也是给个加亲密度的道具),一些是叙述游戏世界的世界观/宝可梦与人生态联系,一些是剧情的后续,例如主线遇到的人或者团伙的后续。

ZA主线支线精灵配招

暴鲤龙配招:咬碎 冰冻牙 地震 攀瀑

电龙配招:光墙 反射臂 龙之波动 十万伏特

大针蜂配招:毒击 虫反 十字斩 直冲钻

路卡配招:冰冻拳 子弹拳 近身战 波导弹

沙奈朵配招:魔法叶 精冲 魔法闪耀 冥想

喷火龙配招:雷电拳 龙神俯冲 火焰拳 闪焰冲锋

班级拉斯:咬碎 尖石攻击 岩爆 地震

以上就是,宝可梦传说ZA全主线支线副本剧情解析,希望大家会喜欢。

来源:逗逼小胖杂谈

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