腾讯大作刚刚首曝,工作室群一号位任制作人:这场面多年没见了

B站影视 韩国电影 2025-10-15 17:29 1

摘要:于海鹏是腾讯游戏北极光工作室群总裁,这些年颇为低调,极少抛头露面,很多人都以为他已经淡出一线,只负责管理工作。没想到,今天他突然作为制作人,甩出了一款射击游戏新品《灰境行者》。他说,为了做这款产品,团队悄悄捣鼓了两年,如果从之前预研产品demo的时间算起,至今


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那个爱折腾的总裁回来了

葡萄君就没怎么见过像于海鹏这么爱折腾的大厂管理者。

于海鹏是腾讯游戏北极光工作室群总裁,这些年颇为低调,极少抛头露面,很多人都以为他已经淡出一线,只负责管理工作。没想到,今天他突然作为制作人,甩出了一款射击游戏新品《灰境行者》。他说,为了做这款产品,团队悄悄捣鼓了两年,如果从之前预研产品demo的时间算起,至今已经过去五年了。

在上个月的媒体品鉴会上,于海鹏久违地站在了台前。他还是一如既往的直性子,说市场同学思考了很久该用什么标签来定义这款产品,最后想出了一连串词汇:微恐题材的PvEvP猎杀夺宝FPS。

“听起来是不是有点复杂,我反正记不太住。不过不用担心,具体它是什么游戏,大家玩过就知道了。”

灰境行者

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如果你还没看过《灰境行者》的PV和实机演示,我建议先看一下。这款产品野心不小,PV展现了时间循环、微恐、克苏鲁、SCP等高概念设计,从那些头顶照明灯、交通灯的巨型怪物,以及类似异形的超现实生物上,你应该能感受到国产游戏少有的调性。

实机演示展示了不少特殊机制类的怪物。比如像是SCP-173小花生那样,如果你背对着它,就会移动过来袭击你的木乃伊;

会根据周遭环境,拟态成物品或生物的拟态怪;

以及突然弹射起步的抱脸虫等等。

同时,PV也展示了诸如怪潮、火灾、雪地等场景,从画面效果上看,它的品质打磨也具备一定水准。

具体到角色与枪械上面,实机演示也挺懂各位枪男的想法,放出了不少检视与换弹动作。它的射击反馈与3C操作,总体呈现出丝滑流畅的感觉。

而最让人意外的是,我很难用类比法去说明《灰境行者》是款怎样的FPS。猎杀夺宝不难理解,围绕怪物宝藏,玩家展开PvEvP对抗,但《灰境行者》却在此基础上使用了双阶段随机地图,并引入了类似《流放之路2》的职业天赋系统,这种新范式改变了整个游戏的体验流程,在市场上几乎找不到对标。

今天产品首曝之后,很多人都在好奇,为什么一贯擅长内容型游戏的北极光会突然做射击?而且还是由总裁亲自带队?

实际上,这不是于海鹏第一次做射击游戏了。在正式入行前,他曾是《雷神之锤3》的职业选手,和WCG冠军陈厚俊当过队友。后来他在育碧参与过《细胞分裂2:明日潘多拉》,加入腾讯做完《天涯明月刀》后,又做了《无限法则》——这也是腾讯第一款登上E3的端游,获得过IGN8.5分的评价,和当时大同小异的吃鸡游戏相比,它做了不少创新。

不过,当年的吃鸡大战早已落下帷幕。在如今FPS竞争更加白热化的阶段,北极光为什么还要那么头铁?他们怎么就突然拿出了一款看着颇为大胆,且卖相不错的产品?期间,团队到底经历了什么?前一段时间,葡萄君和于海鹏聊了3个多小时。

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代号maple

做了十几年RPG,帮腾讯开拓了自研MMO和女性向游戏等品类之后,于海鹏觉得北极光是时候更进一步了,他把目光看向了竞技游戏。

个中原因很质朴:纵观腾讯的长青游戏,你会发现几乎全是竞技型产品。做竞技,既适配腾讯的基因,也符合大众玩家的游戏习惯,这是更大的市场机会。为了攻坚这个赛道,于海鹏决定亲自挑起重担。

于是,2019年做完《无限法则》后,他带着原班人马,开始尝试各种产品原型。

在很多人的理解里,老板当制作人,意味着手握无限资源,可以任性地选一个喜欢的方向闷头做。可实际情况却是,团队用两三年时间,做了四五个预研demo,有动作类,有射击类,但最后要么是大家根本玩不下去,要么是觉得潜力不够,统统毙掉了。

平日里,于海鹏喜欢混迹玩家社群,为此他还建了三四个小号。最近几年,他愈发觉得玩家的挑剔程度,和十年前不可同日而语:

“我玩别的游戏,也总忍不住阴阳两句,反正就是要求很高。归根结底,还是因为市场供给太饱和了。我们很难评估什么样的游戏一定能成功,但至少有一个确定性的必要条件是,它一定得新,要不一样。只有这样,玩家才有可能抬头看你一眼。那就很难嘛。”

为了做出让人耳目一新的产品,团队决定从品类变迁的角度着手,就像从《DayZ》中提炼吃鸡,从《逃离塔科夫》中提炼搜打撤一样,往更早的源头寻找有潜力的玩法,团队经过几轮探索,找到的第一个答案是PvEvP。

观察近年大热产品,无论是《地狱潜兵2》还是《超自然行动组》,都证明了市场对PvE玩法的渴望。再看用户习惯,从过去的MMO到如今的内容型游戏,它们已经培养了一群对PvE玩法十分熟悉的大众用户。而聚焦到射击领域,虽然目前不少大厂都在探索PvE+PvP的市场,但成功产品还寥寥无几,这正是比速度、比创意的阶段。

不过,光有PvEvP这一个关键词还不够。此前,不少射击从业者曾告诉葡萄君,如果只是将单机游戏那套刷宝玩法,直接移植到GaaS型游戏中,很难支撑起长线的商业模式,因此团队还要找到一个更靠谱的玩法循环。

最后,团队确定了以猎杀夺宝作为主要玩法。广义上,它符合当前市场对搜打撤的定义,是已被验证的方向。但如果具体去看,它的PvE占比更重,为单局游戏提供了更多变量和玩家博弈的空间,怪物和Boss也会让对局更加刺激——《猎杀:对决》就是该方向的代表作品。

产品的框架、玩法方向已经确定,只剩最后一个问题,那就是该选什么题材?团队发现,微恐正在成为新的趋势。

一方面,该领域里已经出现了不少成功产品,如《超自然行动组》《致命公司》《R.E.P.O》等等。另一方面,很多大厂也都在积极投入该领域,微恐被提及的次数越来越多。最近,不少从业者也和葡萄君表示,就连在买量素材方面,微恐关键词也在迅速增长。

于海鹏和葡萄君说了一个更直观的感受。《灰境行者》的单局游戏,分为“发育”和“夺宝”两个阶段,其中“夺宝”阶段在内部最开始的代号叫“Bleem”。

“Bleem是一个都市传说,指的是3和4之间还存在一个整数。类似的梗,我们很多‘老登’都不知道,但同事们的小孩却极其熟悉。虽然这不能直接说明怪谈、微恐有多流行,但能看出这种调性的内容在年轻人中有着一定影响力。”

从PV中也能看出,游戏目前的第一章有不少海外玩家耳熟能详的SCP式怪物。这个题材有天然的全球化潜力,也更有机会帮助腾讯新一代FPS在海外拓盘。

看到这里,你是不是觉得《灰境行者》的立项过程,极其符合大厂的立项思路?于海鹏也承认,他们主要是从商业逻辑出发,并非纯粹主观的艺术创作冲动。

但当谈到题材选择是否完全是由市场数据驱动时,他又表示团队大多同学都好微恐这一口,对SCP怪谈、东方恐怖非常熟悉,“平时看正常的修仙玄幻小说看多了,现在特别喜欢看《道诡异仙》《幽冥画皮卷》。”

在聊到射击游戏时,他更是有点藏不住地炫耀自己当年因为技术太强,在育碧被大家排着队约战,还说“于老师”的称呼也是由此而来。更不用说,IGN 8.5分的《无限法则》也聚集了一票热爱射击游戏的同事,积累了技术、美术、设计和3C。

总之无论如何,一个似乎充满机会,同时符合团队技能点的方向被找到了。团队终于兴奋起来,“代号:maple”正式立项。

这里不妨插一嘴:为什么代号要叫maple?

“因为之前一个预研项目失败了,代号是fermion,费米子(基本粒子只分两种,费米子和玻色子)。后来我们觉得不能起太威武帅气的名字,赖名才好养活。吃早饭时,我看到枫糖浆,随手便起了maple。就挺不严肃的……翻译成中文,你也可以叫它狗剩……”

03

胆子更大的设计框架

虽然名字够赖,但正式立项之后的maple也不算一帆风顺,挑战才刚刚开始。比如团队最大的难题是,怎么才能在PvEvP猎杀夺宝的基础上,做出新的范式?

最初,他们先沿用这个品类的传统思路,做了第一版demo,结果发现极其“辣眼睛”……问题出在了对局节奏上。

在《猎杀:对决》中,玩家需要收集线索去找boss,期间跑图与发育的时间很长,为了应对最后可能出现的PvP,大家还要谨慎地苟住。这套玩法或许为产品在沉浸感方面构建了一定的长板,但过于冗长的节奏,不可避免地抬高了游戏门槛。

于海鹏认为,相比起移动端游戏,PC游戏本身的进入门槛更高,玩家不能随时挤出碎片时间来玩。那么,短单局时长就成为了刚性条件。

观察玩家的游戏习惯后,于海鹏还发现,单局时间越短,体验越碎片,玩家投入在游戏里的总时长就会越多。“打个比方,一款游戏的单局时长只有十分钟的话,我可能会玩20局,打200分钟。但如果一局游戏要花30分钟,可能我打个两三局,90分钟就玩不下去了。”

因此,他们决定《灰境行者》必须做到单局能在20分钟以内“下课关门”。“如果要抬杠的话,你可能会说为什么不做10分钟,5分钟?那又有点太短了。总之我们希望在完整循环下,单局能尽量短一些。”

可怎么才能缩短单局时长呢?过去做吃鸡游戏时,团队也考虑过类似的问题,甚至还曾想过,能不能做可变时长的动态缩圈,以此加速对局节奏,但这又与可预测的缩圈机制初衷相悖。

到了《灰境行者》,团队本以为大地图上有了多个撤离点,玩家自然会更频繁地碰面,可最后发现,软引导并不能起到很好的效果。

经过反复讨论和拆解,团队突然想明白了一件事情,无论是吃鸡还是撤离游戏,受限于物资点集中在房区,玩家的单局行为可以总结为“发育-跑图-对抗”,那如果地图上全是物资点,没有需要跑图的野外地区,那是不是无聊的垃圾时间就减少了?

“我知道这看起来像是一句废话……但容我狡辩一下,之前大家都习惯做大地图,我们自然而然也照着做了。”意识到问题后,团队决定不妨大胆一点,直接取消大地图,转而设计双阶段的单局流程。

在一阶段地图中,玩家主要是搜集发育、PvE,到了规定时间,就传送到二阶段的一个随机空间,抢夺高价值尖货,在对抗压力较大的直升机点位决出胜负。假如你不是PvP玩家,也能放弃尖货,从小队专属的安全出口离开对局。

从试玩体验来看,《灰境行者》一阶段地图的物资点应该是同类游戏中最密集的,几乎是每走几步就有地皮可刮,有怪可打。哪怕你没有碰到其他玩家,也不会感到无事可做,更不用说一直搜刮物资带来的强反馈了。

到了二阶段地图,我的目标感也更强烈:直奔尖货所在地,又或是到尖货撤离点堵截玩家。在这套新的玩法范式下,玩家每一局的心流体验,应该都会有所保障。

通过这套双阶段设计,《灰境行者》还解决了同类游戏中地图供给的痛点。

过去的FPS游戏,因为地图风格差异或是玩家游戏习惯,地图池中总会有热门、冷门之分,“就像CS玩家都喜欢玩dust2一样。很多《PUBG》玩家匹配到不想玩的地图后,也会直接退游戏。”这样团队很容易陷入到底要不要做新地图的怪圈中:不出新地图,玩家缺乏新鲜感;出了新地图,玩家过了新鲜劲不玩了,又很浪费。

《灰境行者》则可以通过保证一阶段地图不变,二阶段随机地图的方式,让地图轮换变得更易被玩家接受。“你都发育完了,来都来了,不体验一下二阶段的地图吗?”

在目前试玩到的版本中,二阶段虽然还只有一张地图,但还是提供了三种随机的天气/时段,分别对应了不同的怪物和尖货。这种设计应该既保留了玩家对地图的熟悉感,又提供了不一样的对局新鲜度。

在此基础上,局内商店系统也变得更加合理和重要。当你进入不同地图时,可能就要根据实际情况,购买更能派上用场的枪械。也就是说,配合双阶段设计,局内经济、成长系统为玩家提供的博弈空间又多了一个维度。

而且,这套分层阶段结构在未来或许还有更多想象空间,比如可以参考闯关游戏,做一个不断淘汰玩家,更换地图的玩法,又或者做一个像爬塔那样的纯PvE模式。

到了这一步,于海鹏觉得,团队终于在原有玩法的框架上做出了有目标感的新东西。之后,他们继续沿着优化传统体验的方向,头也不回地扎进了差异化道路。

比如,《灰境行者》并没有选择当前市面上主流的英雄玩法,而是引入了职业天赋树系统。从试玩内容来看,每个职业存在三条分支,譬如盾兵可以专精防守,也可以抛弃盾牌,使用威力更大的重武器;

喷火兵能进阶使用带蓝火的,伤害更高的过热超载喷火器,也能使用射程更远的加压喷射;甚至是将燃烧弹转为毒气弹,让AOE技能变得更有战略性,我在一场室内战斗中,就被对方用这招整成了“熏蟑螂”。

加入职业系统后,《灰境行者》对比主流的夺宝撤离游戏,有了两个层面的变化。第一,天赋加点让局外成长有了更直观的反馈,玩家不再是奔着横向收集,或是提升资产这一个目标玩游戏;

第二,局内博弈的乐趣更多样了,根据职业流派的不同,队友配合、对敌策略也有了更多变化,不再是一个套路打到底。可以预见的是,游戏应该有着不错的耐玩空间。

不过,职业的加入,会不会向平衡性问题提出了更大的挑战?于海鹏告诉我,团队会尽量维持职业平衡,但这不会是他们的核心理念:

“第一优先级还是要做出职业的不同特色。如果策划站在玩家身后,第一时间不敢断言他的策略,又或者玩家会争论自己的加点方式才是最牛逼的话,那我们的设计就是成功了。不过,我们不会一上来就把天赋树搞得特别复杂,不会把它搞得好像没有200个天赋点,就显不出所谓‘策划老爷’的水平。”

幻影隐身后,既能背刺,也能去偷尖货

考虑到北极光在RPG领域的经验,我想于海鹏的话还是挺有说服力的。而且从市场上来看,不管是暗黑、流放之路,还是使用了职业系统的FPS产品《军团要塞》,都取得过不错的成绩,这应该也是团队敢去做职业系统的底气。

虽然目前官方还没有公布后续职业系统会如何更新,但我猜它或许会像《流放之路2》那样,随着赛季更迭,逐渐推出不一样的职业流派,或者是翻新已有的职业玩法。如果真是这样,那《灰境行者》或许还为同类游戏的长线运营提出了不一样的解题思路——将玩家目标从资产获取,转向职业成长,从而避免通货膨胀。

看到这里,你应该能感受到,《灰境行者》看着真不太像腾讯做出来的产品,它不仅没有在套公式做游戏,甚至可以说是在尝试开创新的范式。

于海鹏说,“将MMO的职业流派融进战术射击游戏,看起来挺抽象的,但我们确实觉得这种build有趣,就这么做了。当然,这并不是说我们比别人更强,它就像菜系一样,有人喜欢粤菜的原汁原味,有人喜欢川菜的爽,各有各的味道。”

“你们不怕胆子太大,把菜烧坏了吗?”

“过去,我们可能照着一个配方做,加上平台的加持就能获得成功,但这几年游戏行业的红利越来越稀薄,我几乎想象不到四平八稳就能成功的做法了。只有胆子更大的人,才会得到奖励。”

04

非必要设计,涌现式体验

不过,哪怕于海鹏的胆子比起《无限法则》时期已经大了许多,可到了具体设计时,他又变得冷静、谨慎起来。

这也是创作者经常会碰见的情况,好像脑子里同时存在两个人格。它的好处在于,当项目偏离轨迹时,另一个人格会把方向盘回正,但假如事情无法验证,决策就会陷入纠结。

一个明显的案例是《灰境行者》的怪物设计。团队在确定微恐题材之后,起初并没有在美术设计上感到什么难度。但很快他们察觉到,真正的难点在于怪物的行为逻辑设计。

在于海鹏的理解里,微恐是新造词,更多是在映射怪谈感。《致命公司》的怪物就符合这一特征,而《生化危机》虽然是高品质的恐怖游戏,怪物设计得很棒,却缺少了怪谈感,不能算是微恐。

也就是说,团队需要在射击游戏本身的对抗类怪物基础上,再融入规则类怪谈怪物——比如SCP-173小花生,它的规则是123木头人。光是想要做到这一点,难度已经颇高,毕竟团队不可能完全照着SCP的序号,把怪物一个个做进去。更让人纠结的是,大众玩家真的能get到这些怪物机制吗?它会不会造成过高的上手门槛?

“你会发现,平时我们提起SCP,好像如数家珍,但真要你列举收容物,除了小花生,你还能说出十个吗?可能三个都难。这是典型的‘乍一想,觉得自己特别了解,但仔细一问,基本说不出来’。”

于海鹏觉得,就算玩家可以从攻略、直播中学习怪物机制,但这也意味着游戏有着较高的门槛以及筛选用户的可能。经过一番讨论,团队决定平衡好规则类怪谈怪物和可对抗类怪物的占比,并在前者的设计上,尽量去寻找大众能接受的最大公约数。

他告诉葡萄君,能感受到大家既爱吃辣,又可能不那么能吃辣,“当然,这不是玩家的问题,我们得想办法做出一个又辣又不辣的东西。”

我问他:“市场上又辣又不辣的东西是不是挺多了,你们不担心这会让自己变得不够独特吗?”

“肯定担忧啊,但总不能因为担心就不做吧。如果永远停留在纸面推演,那可能什么都出不来。”

虽然在创新的过程中充满挣扎,但好在团队有一个从来没变过的强烈共识,那就是在纯射击以外,做出不仅看起来有意思,玩起来也确实好玩的设计。

比方说刚刚提到的BOSS设计。虽然在试玩版本中,玩家无法攻击BOSS,但BOSS在战局中的存在感并不低。比如温迪戈一旦锁定一名玩家,很可能会追击到天涯海角。在此设定下,玩家能利用BOSS,在PvP中玩出不少花样。

举一个我的亲身体会吧。在一次交战中,我和敌方小队都仅剩一人存活,正当我们两人都想去买活队友时,却发现温迪戈被吸引到了商店附近,无论谁靠近都有可能被温迪戈盯上。而我恰好是可以隐身的刺客,最终我借着温迪戈的掩护,成功偷到了对方的背身。从这个例子,我想你应该能联想到不少涌现式设计。

于海鹏说,他们其实特别不敢用这样的词来描述自身,但如果硬要说的话,这确实符合坊间所说的“涌现式设计”:

“很多时候,就连我们策划都没想到它还能有这么多涌现元素,它不能做得很刻意,不能有一个明确的开关,只有这样,玩家才会收获‘还能这样’的惊喜感。”

为此,团队在日常工作中,已经形成了一定的设计习惯,他们在聊A的时候,会发散去想到如果结合B,那它会变成什么样。

例如,他们在做尖货容器的美术设计时,觉得如果将容器做成金箱子,可能不是那么好看,做成近似球体的多面体会更好一点,那它是否会滚动呢?

滚动的尖货容器,成了“绝佳诱捕器”

随后,他们又想到了玩家如果抡起锤子击打球体,是不是会有一种打马球的体验?是不是能把容器击飞?玩家是不是能利用这个机制,做出类似传球的配合?

被BOSS追杀时,可以快速传递尖货,也可以借刀杀人

于海鹏将这种第一眼看上去无用,实际上却能提升综合乐趣的设计,称为非必要性设计。在我看来,大量的非必要性设计,可能是涌现式体验的前提。

如PV中展示的那样,玩家正常打开铁门,需要摇动门把手,不可避免会发出声响,这就会提醒另一边的敌人。对方如果在门上贴一块炸弹,当门打开的瞬间,可以直接炸倒你。于是,铁门上还做了一个小窗,玩家在摇门前,可以打开小窗先观察一下,确保安全后才开门。当然,至于有没有老六故意躲在小窗的视野盲区,就又是另一回事了。

看到这里,你应该能感觉到团队在做《灰境行者》时,诞生了许多创意点。不过我也好奇,他们到底要如何判断创新是否真的起效,而不是为了创新去创新?

于海鹏说,还是要先做再说:“最终还是取决于人的主观判断,如果我说团队为此搞了一个创意委员会,弄了个投票机制,那就显得太装了。不如抓紧时间做了再说,如果后续玩家反馈不好,那我们再迅速调整。”

当然,团队也并非一定要在每个设计上都追求复杂的联动效应,很多时候,非必要性设计还能让游戏更具品质感。比如团队在玩家面罩的基础上,却进一步设计了擦拭面罩,清除雨天视野遮挡的动作,以此提高沉浸感。

再比如,喷火兵在使用喷火枪时,会先传出空气被压缩的“滋”一声。于海鹏说,这源自于他在看《吉斯林:最后的日子》时,得知许多二战士兵都曾受到过喷火枪的摧残,而滋的声音,给大家留下了巨大的心理创伤。我猜,这个设计在日后很有可能会成为喷火兵的标签,被玩家拿来造梗。

于海鹏说,有时候玩家喜欢一款产品,可能最后的评论,还是会回到“好玩”两个字上:

“拿SLG来说,如果是两年前,你说要做一款三国题材的SLG,而且还是和《率土》《三战》一样的框架,但只要针对痛点做些优化,就一定会成功,那投资人肯定没听你说完就请你出去。但实际上,走更低价的策略,压缩体验节奏,这些设计听起来很不sexy,不性感,但它们可能就是《三谋》的成功原因。”

在他看来,玩家的真实反应是骗不了人的。礼貌性赞扬和玩游戏时发出的各种标点符号,哪个才是真实反应,一眼就能看出。而经过多轮内部测试,做了两年,《灰境行者》终于从一个辣眼睛的demo,打磨成了各方面都具备一定亮点的产品,收获了不错的反馈,团队也因此有了更多信心。

05

种好下一棵树

做了这么多年游戏,如今于海鹏的心态平和了不少。

在做《无限法则》时,如果身边有人说这和3A游戏还有挺大差距时,他总会去争两下,如果是网上玩家的评论,那他也没法去和人家争,只能自个儿生闷气,“偶像包袱太重了。”但现在,看到有人说哪里做得不够好时,他会在第一时间反思这是不是事实。

甚至,在被问到北极光的特质时,他还显得过于谦虚,说团队没什么特别的,别给腾讯丢脸就行……完全没有秀肌肉式的吹嘘。

在后面聊到具体的游戏设计时,我似乎找到了这个问题的答案,“你说为什么我们会做这些涌现式设计、非必要性设计,可能是因为北极光一直坚持内容的品质吧,另外北极光在RPG相关领域,还是有些经验。”

但一旦我想进一步确认,于海鹏又会迅速放弃这种分明最能证明自己的套路,拒绝往自己脸上贴金:

“我知道正确的回答应该是:团队在RPG方面做了很多努力,我们发现如果想要把这套RPG和射击游戏结合,是一件门槛特别高,特别难的事情,在行业里,根本找不到任何其他团队有过类似的尝试。在这种情况下,我们全力以赴,发挥了过往在RPG领域的丰富经验,最终做出了一个没有对标的独创性设计,这源自我们北极光的原生基因……”

“可是,我觉得大家都这么熟了,要是这么讲话,你们肯定觉得老于越来越不着调了,他变了。”

于海鹏一口气说完这段话后,大家都笑了。在我看来,倒不是说RPG积累和内容型基因不重要,但或许这种既保持追求,又对"讲故事"保持警惕的务实气质以及执行力,才是北极光最底层的东西。

和七八年前一样,于海鹏依旧是极度罕见的,还在研发一线的工作室群负责人。平均每天他会做五到十个研发决策,细到角色的透明面罩UI弧度应该是多少度,都会参与讨论。他说,这个项目的同事们都和他差不多,大家特别像创业团队——那种积极性和真心喜欢所做事情的冲动,是装不出来的。

我问于海鹏:“如果未来有一天,你停止创作了,可能是因为什么?”

“我想不到这样的原因。从狭义的职业发展来看,位置越高,意味着我有更多机会去调集更多的资源,推动我想做的事情。好比郭帆在大学的时候,钱不多,只能拍《李献计历险记》,当他有了更多资源后,就能拍《流浪地球》了。(我们)不会因为有了十个亿就去炒房、炒比特币。”

当然,你可能觉得《灰境行者》面临的市场难度还是摆在这里,毕竟射击游戏的竞争实在太激烈了,为什么他们非要那么头铁?

但事实上,射击游戏虽然卷,但并不是没有机会。从市场角度看,射击一直是全球第一大品类。如腾讯高级副总裁马晓轶所说,它在海外的市场占比接近35%,国内却还只有20%,目前国内FPS市场正在随着玩家人口,以及技术发展而快速增长,这是不可忽视的行业机会。

而且从品类上看,射击不同于MOBA,它不是特别复杂的特化玩法,体验的核心只有两个词:瞄准、射击。在此基础上,它可以不断叠加“X”,从而诞生新的可能,这也是射击赛道不存在寡头化现象,且能一直催生新爆款的原因。

在这个背景下,《灰境行者》提出了PvEvP射击的新范式,切中了市场的空白,同时它的题材、RPG系统也很难找到可对标的同类产品。一旦玩家能够接受这种新范式,那么它不是没有爆发的潜力。甚至借助微恐题材,它还有可能打开海外市场的大门。

虽然现在去聊《灰境行者》能否改变射击品类格局,能否成为爆款还为时尚早。但一位资深腾讯员工感慨说,看了这款产品,他觉得北极光就像是南极的企鹅,终生在寻找北极的那束光。而且和产品名字一样,想找到这束光,行者首先需要穿过几乎是无人之地的灰境。

回顾北极光的发展历程,过去他们最成功的产品大多是内容型游戏,而现在,《灰境行者》意味着他们正试图步入下一个阶段。

于海鹏说,想要迈入下一个阶段,最重要的是做好这个阶段。“这不是套话。种一棵树,最重要的是十年前和现在。十年前,我们已经种下了RPG,现在就是要种好新的这棵树。”

来源:游语突击者会

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