摘要:最近有个事儿挺火,国外那个粉丝超1300万的超级游戏主播xQc,直播时突然飙了句狠话:“中国游戏让其他地区的产品像老派垃圾”。
最近有个事儿挺火,国外那个粉丝超1300万的超级游戏主播xQc,直播时突然飙了句狠话:“中国游戏让其他地区的产品像老派垃圾”。
黑神话:悟空
这话听着够冲,甚至有点夸张,但你要是扒开全球游戏产业的底儿仔细看,会发现这还真不是他瞎吹。
过去五年,中国游戏早就不是当年那个在主机单机领域“抬不起头”的落后者了,现在早成了全球市场里“偷偷进村”的渗透者,
连中美游戏的关系都变了,不是单纯的你争我抢,而是绑在一块的“利益共同体”。
咱先说说五年前的中国游戏是啥样。
那时候一提中国游戏,在主机和单机领域基本就是“自断生路”的水平——要么是抄国外游戏的玩法,换个皮就上线;
要么是画质差得没法看,剧情更是没头没尾,别说冲出国门,在国内都没多少人买账。
那时候全球游戏市场的主角是欧美和日本,中国顶多算个“边缘观众”,连上桌的资格都没有。
拳皇97
可谁能想到,就这五年时间,中国游戏直接来了个“大翻盘”。
现在你玩的那些全球热门游戏,不管是欧美风格的RPG、日式开放世界,还是美国漫画风的FPS,看着跟“中国游戏”没半毛钱关系,背后说不定就藏着中国团队的影子。
比如你肯定听过《原神》吧?米哈游做的,全球玩家追着玩,光靠这个游戏,米哈游一年能赚不少钱;
还有Steam上口碑爆好的《戴森球计划》,看着是硬核的科幻题材,背后也是中国团队做的。
不光是这些“显眼包”,还有些“隐藏boss”更厉害——点点互动、三七互娱、柠檬互动这些公司,你可能没怎么听过,但他们做的游戏在海外市场收割用户和营收,一点不含糊。
这种“偷偷渗透”的路子,已经让中国在全球游戏市场站稳了脚跟。
有组数据你得听听:现在全球游戏市场规模里,中国占了约26.7%,差不多48.7亿美元;美国稍少点,约26.1%,47.6亿美元。
市场占比
就这俩国家,加起来占了全球一半以上的份额,其他国家顶多算“打辅助的”,根本没法比。
还有更直观的——全球游戏企业Top10里,中国厂商占了三席,还分别排第一、第五、第九;
最赚钱的十款游戏里,除了《王者荣耀》《和平精英》这些咱们天天见的中国游戏,像《LastWar:Survival》《无尽冬日》这些看着像“海外款”的游戏,其实也有中国厂商参与。
你说这实力,能是假的吗?
更值得说的是中国游戏的“出海本事”。
现在中国厂商做的手游,出海赚的钱快占一半了。就拿欧美市场来说,中国游戏的收入是“跳着涨”的——不是慢慢涨,是一年一个大台阶。
《和平精英》
为啥能这么厉害?因为中国开发者摸透了欧美玩家的需求,玩法成熟,运营也到位,慢慢把海外用户变成了“忠实粉”。
以前是咱们玩国外游戏,现在反过来了,国外玩家追着玩中国游戏,这反差多大。
不过咱也不能吹得太满,美国游戏产业也不是吃素的,它有个“压箱底”的本事——老IP的“穿越周期能力”,还有影响力溢出效应。
游戏产业分三大块:主机、PC、手游。美国在PC端游和主机游戏上,优势还很明显。
主机领域虽然日本厂商是老大,但美国市场就算增长慢,凭着高渗透率,还是有话语权;
PC端游更不用说,靠“吃老本”就能站稳——《暗黑破坏神》《魔兽》《赛博朋克2077》这些老IP,就算推出好几年了,照样能吸引一大波玩家。
《魔兽》
这些老IP的影响力有多强?连全球的大人物都逃不过。
马斯克你知道吧,天天琢磨上火星、搞特斯拉的主儿,居然沉迷《暗黑破坏神4》和《艾尔登法环》;
扎克伯格更绝,说自己玩《文明》的时间超过一千小时,还自称高手;
美团的王兴,居然从《文明》里悟到了“商业哲学”,用来做企业;
雷军也是《魔兽》的忠实玩家,之前国服停服的时候,还专门发文怀念自己的游戏角色。
你看,这些高认知的大人物都被老IP吸引,说明这些游戏建立的“多巴胺正向反馈链”是真管用——玩着玩着就上瘾,还能从中找到乐趣甚至启发,这也是美国游戏产业“余晖不散”的核心原因。
但美国游戏也有个明显的短板——手游领域被中国远远甩开了。
《王者荣耀》
2024年的数据显示,美国手游的营收不仅不如中国,还面临被日本超过的风险。
现在移动端是游戏的主流,大家都用手机玩游戏,美国在这一块跟不上,整体竞争力自然就弱了。
可能有人会说,中美游戏就是“竞争对手”,你死我活的那种。
但其实不是,要是只说“竞争”,那就太片面了。
从产业深层逻辑来看,俩家更像是“共谋者”,早就是“我中有你、你中有我”的深度竞合关系,这也是美国不会在游戏领域制裁中国的核心原因。
首先是资本层面的“深度绑定”。
中国游戏企业刚起步的时候,拿了不少外资PE/VC的投资,后来上市了,股东名册里也有很多国际投资者;
等中国厂商长大了,又反过来去海外并购、投资——腾讯、网易这些公司,在全球游戏圈的投资动作特别频繁,今天投个工作室,明天买个IP,资本互相渗透,早就把俩家绑成了“利益共同体”。
你想啊,要是美国制裁中国游戏,美国资本自己也会亏,肯定不会干这种傻事。
其次是产业链的“相互依赖”。
中国手游就算在全球市场赚钱,也得给谷歌、苹果交“过路费”——差不多30%;
而且至少四分之一的收入,要投到美国控制的平台做流量投放,最后落到中国企业手里的利润,也就30%左右。
PC和主机游戏领域也一样,Steam这些美国平台,照样要收30%的分成。
说白了,中国游戏产业的崛起,间接养活了不少美国互联网从业者;而美国资本通过平台抽成、控制核心技术和生态,拿到了产业链里“最稳的利润”。
对美国来说,中国游戏厂商在全球“渗透”,不是威胁,反而是好事——中国团队搞出的新创收模式,给全球游戏产业注入了活力,美国资本还能赚更多钱,何乐而不为?
对中国来说,现在别老想着“文化输出”的虚名,先把产业实力夯实了才是正经事。
游戏的本质是“好玩”,要是硬把文化元素塞进去,跟“强行说教”似的,玩家肯定不买账;
不如把文化元素润物细无声地融入玩法和剧情里,玩家玩得开心了,自然会接受这些文化。
等实力积累到一定程度,文化影响力自然会“溢出来”,根本不用刻意去“输出”。
以后,中美游戏产业这种“拧巴的全球化”还会持续——表面上有竞争,你做你的游戏,我做我的,但深层的利益绑定让俩家没法彻底割裂。
对中国游戏产业来说,现在比“做出好游戏”更重要的,是在技术标准、平台、生态位上寻求突破,往产业链上游走。
《原神》
只有在价值链里占据更高的位置,才能在这种“拧巴关系”里掌握更多主动权,不然永远要看别人的脸色,赚辛苦钱。
从当年的“落后者”到现在的“全球核心”,中国游戏用五年时间走了别人十几年的路。
但这还不是终点,后面要走的路还长——只要能稳住脚步,把技术、生态这些“硬实力”搞上去,未来中国游戏在全球的话语权,只会越来越重。
来源:战神无双剑