摘要:这野心可不小,要知道它最早是靠超休闲游戏起家的,现在直接跳过混合休闲,一头扎进传统休闲益智赛道,这操作让不少同行都看懵了。
今年早些时候,土耳其手游公司GoodJobGames搞了个大事。
独资运营8年之后,它突然拿到2300万美元种子轮融资,还喊出要“打造有传承价值的娱乐公司”。
这野心可不小,要知道它最早是靠超休闲游戏起家的,现在直接跳过混合休闲,一头扎进传统休闲益智赛道,这操作让不少同行都看懵了。
说起来,GoodJob的起点其实挺顺的。
2017年成立,才两年就靠《PimpMyCar》《ColorBalls3D》《FunRace3D》这些游戏火了,累计下载量直接破了30亿次,在超休闲圈子里算是站稳了脚。
本来以为能一直顺下去,可好日子没过多久,IDFA政策一调整,超休闲游戏的日子就不好过了。
CPI变高,CPM变低,本来利润就薄,这下更是被压得喘不过气。
多数厂商没办法,只能转向混合休闲游戏,想靠混合变现拉一拉长期LTV。
GoodJob也试了试,推出了《HyperballLegends》,本来想跟着多数厂商挤混合休闲的赛道,但后来发现他们没这么干,而是悄悄换了方向。
2021年中期,他们押注了一款叫《ZenMatch》的堆叠消除游戏,现在看这步棋走得是真对。
2022年底,《ZenMatch》被MoonActive以1到1.5亿美元买走,这笔钱直接给GoodJob充了底气。
到了2023年,他们又把手里的超休闲游戏资产卖给了AIGamesFZ,虽然交易规模不算大,但也多了笔资金支持。
就这样一番操作下来,2025年他们顺利拿到那笔2300万美元融资,计划全砸在现在的旗舰游戏《MatchVillains》上搞大规模买量,算是彻底把方向定在了传统休闲益智赛道。
说实话,能这么顺利转型,《ZenMatch》的这笔收购款功不可没。
要是没这笔钱,他们怕是也没勇气直接跳过混合休闲。
我觉得他们这点挺聪明的,没有硬撑在超休闲里耗着,而是提前找好了下家,靠卖产品换资金为转型铺路,这比盲目跟风挤赛道强多了。
SensorTower去年的休闲游戏报告里提过,超休闲厂商转传统休闲平均得补1800万美元缺口,GoodJob这2300万融资,比行业均值还多了不少,资金这块算是稳了。
不过转型能不能成,最终还得看产品说话。
现在GoodJob手里基本就靠《MatchVillains》这一款游戏撑场面,DataEye-ADX海外版的数据显示,他们目前几乎只推这款三消游戏。
这款游戏的设定还挺有意思的,玩家要加入一个贵族盗贼家族,到处收集珍贵文物,用“偷窃致富”的故事串起劫案关卡,玩起来还有点代入感。
运营上也下了功夫,每天都刷新好几种活动,还有“迷你版”“加大版”的挑战,不管是偶尔玩的还是天天玩的玩家,都能找到点乐子。
这路子其实跟市场头部产品《RoyalMatch》有点像,走的是“轻玩法+重运营”的路线。
投资人AmyWu也挺看好它,说这是“市面上最好的三消游戏”,还夸它“长期高留存表现惊人”。
但实际数据呢?2024年11月在美国上线后,它的表现只能说中规中矩。
流水大概260万美元,下载84万次,120天里每次下载能带来3.05美元收入。
这比他们之前的《ZenMatch》强点,但跟《RoyalMatch》的6.83美元、《RoyalKingdom》的4.80美元比,差得可就远了。
留存方面也有点尴尬,初期留存确实亮眼,可到了30天留存就只剩10%,比《RoyalMatch》的15%、《ZenMatch》的14%都低,长期留存更是有点乏力。
老实讲,这款游戏的短板其实挺明显的。
社交功能几乎等于没有,虽然有团队系统,但连个团队竞赛或者协作活动都没有。
要知道《RoyalMatch》能火,社交这块可是帮了大忙的。
运营周期也太单一,就靠每天的高频活动,没有周目标、月目标,玩家玩久了容易腻。
AppAnnie今年的三消游戏报告里说,“社交+长周期运营”能让产品LTV提升不少,《MatchVillains》偏偏在这两块掉了链子。
变现上也差点意思,美国市场每天活跃用户的平均收入才0.50美元,比《RoyalMatch》的2.92美元差太多。
一开始连定向礼包、赛季通行证这些行业里都在用的变现活动都没有,虽然现在在补,但已经慢了一步。
我觉得吧,《MatchVillains》要是想扛住转型的大旗,这些短板必须赶紧补。
现在三消游戏竞争这么激烈,你有的别人都有,你没有的别人还有,很容易就被玩家抛弃了。
GoodJob这波转型操作,在超休闲厂商里算是个异类,因为多数同行走的都是另一条路,比如大名鼎鼎的Voodoo。
Voodoo最早也是靠超休闲游戏火的,《HelixJump》《SkyRoller》这些游戏当年都挺出圈。
但他们没像GoodJob那样跳级,而是踏踏实实干起了混合休闲。
从2021到2024年,三年时间靠混合休闲赚了2.5亿美元,直到今年初才透露要研发三消游戏,准备往传统休闲赛道走。
这就引出个疑问,混合休闲真的是超休闲转传统休闲的必经之路吗?说实话,GoodJob能跳过这一步,全靠《ZenMatch》卖了个好价钱,有足够的钱支撑转型。
但多数超休闲厂商可没这运气,Newzoo的报告里说,83%的超休闲厂商因为没钱,都得先做1.5到2年混合休闲,攒够钱和运营经验再转。
比如买了GoodJob超休闲资产的AzurGames,他们之前靠《TwerkRace3D》这款混合休闲游戏攒了5000万美元,才敢推出传统休闲游戏《GardenMania》。
还有HomaGames,至今还在做混合休闲,《MergeMaster》系列每月流水稳定在800万美元,暂时没打算碰传统休闲。
我觉得吧,没有哪种转型路径是绝对对的,关键得看自己的家底。
GoodJob是赶上了好机会,有《ZenMatch》这个“金疙瘩”,但要是其他厂商没这条件,硬学他们跳过混合休闲,怕是很容易栽跟头。
毕竟转型不是赌运气,得有实实在在的支撑才行。
这么看下来,GoodJob的转型确实给超休闲厂商提供了一个新方向,但这条路到底好不好走,现在还不好说。
虽然他们拿到了融资,也明确了赛道,但《MatchVillains》的表现还不够顶。
要是这款游戏没办法提升留存和变现能力,后续又没其他产品跟上,很可能会面临“无产品可推”的尴尬局面。
对其他超休闲厂商来说,也别看着GoodJob转型就盲目跟风。
要是手里没足够的资金,也没像《ZenMatch》这样的爆款产品,还是先做好混合休闲比较稳妥,毕竟先活下去才能谈未来。
总的来说,GoodJob的勇气值得肯定,他们跳出了常规转型路径,给行业带来了新思考。
但最终能不能实现“打造有传承价值的娱乐公司”的目标,还得看《MatchVillains》后续的表现,以及他们能不能再出爆款。
咱们也不妨多关注关注,看看这家从超休闲起家的厂商,能不能在传统休闲赛道上真正站稳脚跟。
来源:堂本家的小瓶子