商用游戏引擎的优化问题,终于摆到了台面上

B站影视 欧美电影 2025-09-27 09:01 1

摘要:这几年间,电子游戏的优化几乎快要成为玩家社群内的常驻话题。从 2023 年采用 Remedy 自研 Northlight 引擎的《心灵杀手 2》(Alan Wake 2),到采用 UE5 的《四海兄弟:故乡》(Mafia: The Old Country),许

终于,在 2025 年的夏季,蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)对商用游戏引擎的优化问题做出了回应,但这份回应并没有令所有人满意。

这几年间,电子游戏的优化几乎快要成为玩家社群内的常驻话题。从 2023 年采用 Remedy 自研 Northlight 引擎的《心灵杀手 2》(Alan Wake 2),到采用 UE5 的《四海兄弟:故乡》(Mafia: The Old Country),许多知名 IP 的最新续作或重制版似乎都因为优化问题导致了一些口碑上的瑕疵。当然,也有一些游戏,像是《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl),在开发者的不懈努力下,终于将游戏修复到了“可玩”的程度;还有采用 id Tech 7 引擎的《夺宝奇兵:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle),在首发期间就保证了非常流畅的运行效果。但这些优化不错的产品,似乎并没有让玩家社区普遍感受到图像技术的进步。

即将推出的游戏正在对玩家的电脑配置提出更高的要求。采用 Chrome Engine 6 开发的《消逝的光芒:困兽》(Dying Light: The Beast)在其配置要求里提到,若想在 1440P 分辨率及中画质下,以 60 帧运行游戏,一张 RTX 3070Ti 或 RX 6750XT 显卡就成为了刚需;若想以高画质流畅运行游戏,就需要一张显存不少于 12GB,并且能够支持各类智能抗锯齿和多帧生成技术的“甜品级”显卡了。

通过民间的技术解析,我们能够大致了解到,Xbox Series X 和 PS5 的理论硬件配置和 RTX 3070 以及 RX 6750XT 不相上下,而相较该定位的显卡,家用主机有着容量更大,速度更快的显存。不过,即便如此,像是《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的首发阶段,在基础版 PS5 主机上的表现还是导致了口碑“褒贬不一”,此后,在家用主机平台和中端 PC 平台上也接连出现了卡顿和掉帧问题。而且,许多优化还不错的新游戏,不论登陆 PC 还是家用主机,不论玩家怎么调整设置,画面上总是会留下一层无法消除的模糊感,这种诡异的观感也是玩家们普遍感受到新游戏缺乏优秀性能表现的原因之一。

所以,现代游戏到底出了什么问题,会让许多玩家明显感知到卡顿和掉帧?虽然并未找到最完善的答案,但是好奇的社区还是从游戏引擎本身和开发者的工作流程中发掘出了一些蛛丝马迹。

就拿最常被爆出优化问题的 UE5 来开刀吧。

不得不说,这是一款划时代的商用游戏开发引擎,新的功能和技术让开发者能够更加自由地施展自己的想象力,拓展创作空间。绝大多数稀奇古怪的视觉奇观和游戏机制,都能够通过 UE 开发者生态提供的海量资产、新的动画绑定工具、蓝图编程、协作系统等工具和技术实现。借助 Lumen 和 Nanite,在独家资源有限的前提下,开发者也可以生成极为惊人的游戏场景。

但笔者在多个内容和社媒平台上看到过“UE5.3x/5.4x 的开发处处是坑”的讨论。就像 Microsoft Office 和 Adobe Creative Cloud 这些生产力套件一样,一款游戏引擎内置的功能越多,其复杂程度就会不可避免地攀升。

以 Nanite 功能为例。在默认条件下,UE5 对于 Nanite 物体生成有着相对比较严格的限制,比如物体的渲染面数上限、中远距离精细度优化等。但如果仅仅采用 UE5 自带的优化措施,在一些强调长视距视觉奇观,或仅仅是为了让画面看上去更加丰富的考虑下,开发者往往会将相关参数调成“1”,或直接解除渲染限制。这些都是 UE5 开发引擎中的功能,开发者可以自行决定是否开关或进行修改。

但这就会直接暴露 Nanite 的底层问题。在早期的 UE5 版本中,Nanite 虚拟几何体每个网格的大致渲染时间是原生网格的两倍,并且在较高复杂度的场景下,Nanite 下的部分几何体在远视距条件下依旧保持了完整的三角形数量,这会导致 GPU 需要去反复渲染那些可能已经在画面上无法分辨的极小物体或细节,平白无故浪费显卡性能。而在使用引擎自带的 LOD 工具时,Nanite 建模并不会按照“近大远小”的方式合并或堆叠面数,而是继续采用建模最细致的状态进行渲染,因此,如果在超长视距,且所有在视距内的 Nanite 模型都需要完整渲染的前提下,GPU 仅是渲染出画面内容就会非常吃力,更不要提游戏是否能在更差的硬件条件下流畅运行了。

即便 Epic 官方已经在新的 UE5.6 开发文档中承诺,将对与 Nanite 相关的问题进行更大幅度的优化和错误修正,使得该功能可以在更低资源开销下实现其价值,但对于已经上市且优化感人的 UE5 游戏来说,这就显得无足轻重。

说到开发文档,这也是 UE5 和其他商用游戏引擎经常被开发者诟病的关键环节。除了常见的文档版本跟不上当前最新版本的引擎之外,相关文档资料往往还散落在官方技术博客、开发演示、视频平台账号内容,甚至是代码库的随机片段中,且缺乏索引。除此之外,一部分开发文档的易读性对于开发者造成了不小的困扰,一些功能缺乏直观的示例和 Demo 教学也让部分开发者抓耳挠腮。

新的商用游戏引擎还存在其他问题,就是对通用型上采样技术的滥用,这里指 TAA 时间抗锯齿,和 TAAU 时间抗锯齿上采样。这些技术可以在原生分辨率降低的前提下执行抗锯齿或上采样工作,用于抵消部分特效或建模优化时带来的屏幕闪烁问题。但 TAA 和 TAAU 的劣势在于,如果在开发过程中错误使用了这几种功能,或与其他超采样技术进行了错误的重叠,就会让运动中的画面增加一层诡异的油腻感和模糊感,这种观感在更低的原生分辨率下尤甚。这也正是近几年游戏的画面并没有随技术进步获得提升的关键原因之一。

虽然当前的商业化游戏开发引擎有着这样那样的问题,但不可否认的是,这些工具给了开发者极大的发挥空间,让他们能够随心所欲地开发他们想要开发的东西——尽管学习过程很艰难。

而这,就牵扯出一个非常主观的问题:开发者们是否正在利用这些强大的游戏引擎,开发着本不属于他们开发能力范畴的“超规模”游戏?并且,这不仅是针对个人开发者和小型开发团队,也是对顶级规模的大型开发团队发出的疑问。

在笔者接触到的开发者朋友中,有一种观点认为,当下的顶级游戏开发团队,已经走入了开发“超规模”游戏的陷阱。顶级游戏项目不仅极端复杂,牵扯众多部门和承包商,开发成本居高不下;而且,平心而论,当前的顶级游戏在画面、特效、材质精度、音乐方面并没有取得长足的进步,提升非常有限;这些游戏在玩法和机制上也没有让玩家眼前一亮的创新,更多是凭借大量素材堆砌视觉奇观,加之光怪陆离的背景故事来刺激消费者的购买欲望。

当然,近期并不乏成功的“超规模”游戏:《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33,以下简称《33 号远征队》)。33 名员工中只有 4 名程序员,并且还要兼职关卡设计,这样一个小规模开发团队,创造了 330 万份销量,约 4230 万美元销售额的商业成果。但若以悲观角度来看,游戏媒体不断对其报道,足以说明在“超规格”开发状态下,当前也只有《33 号远征队》这一款游戏达成了可能本不属于 Sandfall Interactive 的成就。

在更大规模的游戏能够获得更多曝光,并因此增加预售和总体销量的可能下,我们至少不能否认的一种可能性是,不同规模的开发团队正在尝试,或已经开始开发属于各自领域的“超规模”游戏。现在还很难确定,这种情况是否正在成为游戏开发工业的常态,唯有时间能够给我们答案。

结合上文关于现代游戏开发引擎的讨论,另一种观点呼之欲出:随着游戏引擎抽象程度的不断提升,开发者在利用新引擎开发游戏时,自身积累的技术债务也在不断增加。开发流程中,如果开发团队没有清理掉过往的技术债务,这些债务会在某个开发环节突然爆发,轻则拖延开发进度,重则直接拖垮整个项目。更不要提一个刚刚入门游戏开发的新人或爱好者,在对抽象程度如此高的现代游戏引擎没有太多认知的前提下开发游戏——其中遭遇的开发问题和优化问题,都将是阻挠新人开发者热情和项目进度的绊脚石。

这很难说。

如果开发团队能够清晰认识到利用现代游戏引擎积累的技术债务,那么只需要理清之前的问题并逐个击破,就能在后续开发中更好地控制项目的整体规模,做好优化,开发出优质、扎实的游戏产品。

引擎开发方和大型游戏团队通力合作,在第三方用例中取得更多的实操经验,是屡试不爽的行业惯例。CDPR 团队正在与 Epic 团队密切配合,在新的 UE5.6 基础之上,针对 CDPR 在《巫师 4》(The Witcher IV)项目中遇到的问题进行特别优化,最大化引擎在该项目中的发挥。

还有一种思路,就是采用自研引擎,比如 DICE 的寒霜(Frostbite)引擎。虽然该引擎在《圣歌》(Anthem)这样的网游中不能很好地发挥——毕竟 Bioware 过往并没有使用寒霜进行开发的经验——但在 DICE 手中却能让《战地风云 6》(Battlefield 6)在很多已跟不上时代的硬件上运行;并且,DICE 也将项目规模控制在了开发团队能够完全掌握的范围之内,这就使得游戏在公开测试阶段就体现出了超乎玩家想象的扎实手感,以及完善的游戏体验。

《天国:拯救 2》(Kingdom Come Deliverance II)或许更特别一点,采用了年代更久远的 CryEngine 进行开发。没有实时全局光照,也没有虚拟几何体等时兴技术,但战马工作室凭借对 CryEngine 的成熟运用,依旧让《天国:拯救 2》的世界看起来生机勃勃。并且,若想让这款游戏以 1440P 中画质 60 帧运行,2021 年推出的 RTX 3060Ti 显卡就能够满足。不过相应的,《天国:拯救 2》对 CPU 和内存的要求稍高,但其实大多数玩家完全无需升级到推荐的 CPU 和内存,也可以满足《天国:拯救 2》的游玩需求。

再者,如果真的想要随心所欲地开发游戏,“不依赖游戏引擎”也不是不可以。可能很多人不熟悉 Noel Berry 这个名字,但一定听过大名鼎鼎的《蔚蓝》(Celeste)。没错,《蔚蓝》没有直接使用任何高度集成的游戏引擎,而是通过传统的 C# 及其套件、运行库,配合 MonoGame 开源游戏引擎、Blender 建模工具,以及一系列低成本的音视效工具,在非 Windows 系统上实现了跨平台开发。

所以,如果你确实有一个非常绝妙的想法,也完全可以在不依赖特定游戏引擎的前提下,产出惊艳之作。

来源:indienova

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