下载量超 4300 万后,这个爆款的新作干了件「傻事」

B站影视 欧美电影 2025-09-25 18:51 1

摘要:今日,塔防游戏《王国保卫战 5》正式登陆国内 Android 和 iOS 平台,首发即包含游戏的全部内容——本体 + 三条支线 +DLC《巨大的威胁》+ 中国风 DLC《大圣游记》。

发行的新方向。

今日,塔防游戏《王国保卫战 5》正式登陆国内 Android 和 iOS 平台,首发即包含游戏的全部内容——本体 + 三条支线 +DLC《巨大的威胁》+ 中国风 DLC《大圣游记》。

《王国保卫战 5》大圣游记 DLC

这一做法与当前单机市场主流的分阶段发行模式有所不同。发行方东品游戏选择将完整内容一次呈现给玩家。其发行业务负责人白耘赫表示," 这不太符合行业的常规做法,但对我们而言,玩家的体验才是第一位的。"

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研发:十余年的创新

要理解《王国保卫战 5》为何敢采用如此大胆的发行策略,就要回溯《王国保卫战》系列的发展历史。

《魔兽争霸 3》自定义塔防地图——人族无敌

2011 年,《王国保卫战》初代在 Flash 平台爆红,并迅速推出 iOS 和 Android 版本;2013 年《前线》引入了英雄养成机制、Boss 战以及多路径地图的设置;2014 年《起源》以过场式漫画、精灵王国的故事拓展世界观深度;2018 年《复仇》迎来叙事反转和战术变革;2024 年《联盟》运用双英雄协同作战、动态构筑防线以及技能的重构。

凭借十余年的创新与进化,《王国保卫战》系列不仅承接了传统塔防的设计,更以战略性创新和艺术风格,为其发展注入了新的生命力。

《王国保卫战》1~4 代

在塔防品类不断细分、创新路径不断多元化的同时,整个品类也迎来了新的挑战。

一来,近年来自走棋、类 Roguelike 等分支不断崛起,它们借鉴塔防的框架,又在其上做出了突破,进一步引起了原有塔防玩家的关注。

二来,随着游戏行业的热点转向更大体量的开放世界、系统更为复杂的 RPG 与高强度竞技,传统塔防的市场份额逐渐被挤压。

这两方面的原因,让塔防游戏进入了 " 创新路径不显眼、用户增量被分流 " 的双重压力期。

这样的背景下,铁皮工作室以 " 可复现的策略体验 " 为核心,通过创新和打磨,为塔防品类探索出了新的发展路径。

铁皮工作室团队合影

英雄系统方面,双英雄机制的引入就是铁皮游戏工作室对 " 英雄 " 单位的探索与迭代。

早在《王国保卫战》初代,团队便首创可操控、可升级的英雄角色——这一设计在当年以静态防御为核心的传统塔防框架中颇具突破性。基于此,五代引入了双英雄入场,既满足了玩家对战术的追求,又通过不同属性的英雄分工,降低了操作负担。

《王国保卫战 5》双英雄协同作战

技能机制方面,游戏将大招从 " 逆转危机 " 重新定位为 " 节奏支点 "。这一改动,是团队基于对玩家行为数据的分析——他们发现,过度依赖随机性翻盘会导致挫败感,而可控的技能窗口更能带来策略满足感。

此外,本作中引入了新的防御塔 " 幽冥战魂 ",其能通过与其他建筑物互换位置,帮助玩家在局中灵活调整防线,应对不同路线的压力,从而实现了从 " 静态布阵 " 到 " 动态决策 " 的转变,打破了传统的布局思维。

《王国保卫战 5》防御塔——幽冥战魂

叙事层面。继前作《王国保卫战:复仇》首次引入反派视角后,本作进一步让玩家以 " 联盟军统帅 " 身份,携手昔日敌对势力共抗强敌。黑暗与光明阵营并肩作战的设定,不仅为系列故事注入新张力,也通过多角色视角深化了玩家的剧情沉浸感。

《王国保卫战 5》正义与黑暗阵营结盟,联手对抗复明教

这些创新,都源于铁皮工作室一以贯之的方法论。

首先,将 " 险胜感 " 作为设计目标。塔防最令人兴奋的往往是 " 差一点没守住,但最终竟然守住了 "。为确保这种 " 差一点 " 不是偶然,团队将节奏拆解为三步:先用拦截与控制争取时间,再将分散的压力汇聚,最后清除关键威胁。

其次,坚持 " 先命题,再布景 " 的关卡设计思路。设计团队先明确 " 本关要让玩家学会什么 ":可能是 " 两路异步到达,慢护甲与快脆皮叠加压力 ",也可能是 " 地形限制转场,必须提前规划合流 "。命题确定后,再融入地形、机关与演出元素——虽然主题多变,但核心始终是 " 可被学习的解法 "。

《王国保卫战 5》创新五行龙魂机制及关卡截图

再次,采用 " 小步快跑 " 的工具迭代方式。初代英雄在对局内升级,二代改为全局养成,三代加入主动大招,四代探索英雄科技,到五代实现 " 双英雄同场 " ——铁皮工作室注重社区共建与玩家沟通,他们将社区运营视为产品生命力的重要组成部分。

铁皮工作室在 Reddit 上回复玩家有关 DLC 的问题

这种方法论为系列作品带来了巨大的商业成功:铁皮工作室前几天在接受媒体采访时表示,《王国保卫战》系列在移动端、PC 和主机平台的累计下载量已超过 4300 万次," 我们对此感到无比自豪。"

这份 " 内容自信 ",也成为了东品游戏敢于采用 " 首发即全部 " 策略的支撑。

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发行:首发即全部

在东品游戏看来," 首发即全部 " 是一种基于市场洞察的商业哲学。

从商业角度看,这种策略短期可能减少曝光机会和潜在收入,但从长期品牌建设来看,却能够建立玩家信任与口碑效应。当玩家体验到首次打开游戏就能玩到全部内容,他们会对品牌产生更强的认同感。

王国保卫战系列 iOS 评分

有分析人士指出,这种发行策略的实施需要两个条件:一是产品本身具备高品质和耐玩性,能够支撑玩家长期游玩;二是发行方需要对目标用户群体有理解,确信这种 " 诚意 " 能够被认可并转化为口碑传播。

"《王国保卫战 5》恰好满足了这两个条件。" 白耘赫表示," 塔防游戏的核心玩家群体最看重内容的完整性和深度,所以我们要为他们提供最极致的初体验。"

至于后续," 我们会将重点放在经典好玩的游戏上,去发好每一个产品,尽自己所能给玩家最好的体验。我们和铁皮工作室从《王国保卫战 4》到如今的第五代,一直保持着可靠的合作关系。"

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西游 DLC:东方文化的延续

《大圣游记》DLC 的推出并非偶然。

" 这并不是我们第一次从东方汲取灵感。" 铁皮工作室代表在接受采访时表示," 在《王国保卫战:复仇》中就有 ' 巨龙崛起 ' 的小型战役。随着《联盟》在中国的反响越来越热烈,尤其是我们在中国社区的壮大,我们想要做一些能表达感谢的内容。"

《王国保卫战:复仇》" 巨龙崛起 " 战役宣传图

经过调研,他们最终选择了《西游记》作为文化基底:" 孙悟空是全球知名的文化符号,而且作为公共领域内容,我们拥有足够的创作自由,可以赋予其全新演绎。"

《王国保卫战 5》新英雄 " 孙悟空 " 与新防御塔 " 竹宗三侠 "

但将西方奇幻与中国神话融合并非易事。" 最大挑战是文化研究。" 铁皮工作室代表表示," 我们查阅了大量资料,希望尽可能尊重并真实呈现文化细节。"

幸运的是,团队与一群来自中国社区的内测玩家的合作:" 他们指出了不少游戏遗漏,对我们打磨最终版本至关重要。"

" 中国市场对我们来说非常重要。中国玩家一直以来都给予了极大支持,例如,我们最近在中国地区的官方账号粉丝数突破了 10 万。"

铁皮工作室在 Bilibili 平台上的主页

从更广阔的视角看,《大圣游记》DLC 的推出,恰逢中国游戏文化在全球影响力提升的关键时期。近年来,《黑神话:悟空》在全球范围内掀起热潮,其文化底蕴与视觉呈现,成功让 " 西游 "、" 神话 " 等元素突破文化圈层,成为具有全球吸引力的表达。

海外玩家的 " 西游热 "

这不仅点燃了国内玩家的文化自豪感,也为全球开发者提供了全新的内容灵感方向。

同时,围绕东方题材形成的 UGC 生态与二创话语体系,将话题沉淀为全球玩家日常讨论的文化资产。今年科隆游戏展,大量中国作品展台前排起长队,线上物料观看量走高。这些表明,东方审美与叙事正受到国际玩家的欢迎。

2025 年 8 月 20 日,德国科隆游戏展玩家试玩《影之刃零》

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结语

在游戏行业不断探索各种商业模式和服务型游戏时,《王国保卫战 5》选择回归内容价值,用完整的游戏体验说话,这或许正是这个系列能够历经十年,仍保持活力的关键。

塔防游戏的未来,或许也要依赖这些基本却关键的原则:题材能否融入玩法、关卡是否遵循 " 先命题再布景 " 的逻辑、难度曲线是否合理,以及游戏上线时是否内容完整、尊重玩家体验。只要遵循这些准则,塔防品类便不会过时。

《王国保卫战 5》与《大圣游记》DLC 的这次尝试,也反映出一个趋势:中国题材与开发团队,正在全球舞台上扮演越来越重要的角色。从产品出海到文化共鸣,从单点爆发到生态成熟,中国游戏产业的全球化进程正在进入新阶段。

来源:雷霆战神王

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