米哈游跌出收入TOP20:内容向游戏遇冷,玩法向游戏升温

B站影视 电影资讯 2025-09-23 12:27 1

摘要:内容向游戏的“重叙事、强沉浸”特点,使得内容向游戏在传播层面上的资源投入持续提升,例如不断推出如音乐会、PV动画等内容,项目组需要持续做出超越预期的相关内容获客,进而不断拉高目标用户的期待值,后续营销层面的突破会变得越来越难。另一方面是,内容向游戏在营销层面需

前不久,Sensor Tower发布了国内市场8月手游收入排行榜。观察下来发现,TOP20中却没有了“米家”产品。内容向游戏的“重叙事、强沉浸”特点,使得内容向游戏在传播层面上的资源投入持续提升,例如不断推出如音乐会、PV动画等内容,项目组需要持续做出超越预期的相关内容获客,进而不断拉高目标用户的期待值,后续营销层面的突破会变得越来越难。另一方面是,内容向游戏在营销层面需要保持产品的高品质感,以及明星代言等常规营销手段不匹配,传统的口播传播和媒体评测周期较长,在快节奏的市场中难以迅速引爆话题,容易被海量信息淹没。③内容向游戏内部社交单一,用户黏性较弱内容向游戏往往强调“沉浸感”“体验度”,导致游戏内的社交功能较为单一,主要局限于好友互动、组队等基础社交,玩家在游戏过程中会缺少社交满足感。玩法向游戏的“开黑”“联机”等游戏内容都有着强社交关系,且高度关联游戏本体,进而让核心用户对于产品具有依赖性。DataEye研究院认为,强社交功能不仅提升了用户黏性,还通过玩家间的口碑传播降低了获客成本。随着游戏产品进入长线运营阶段,用户黏性弱会让玩家的选择空间不断扩大,他们更容易被新的、更具吸引力的游戏所吸引,从而导致内容向游戏的用户流失。三、“遇冷”还是“回归理性”?DataEye研究院非常清楚,内容向游戏的“遇冷”实际上并非是玩家对高质量内容的需求消失,也并不意味着故事和内容不再重要。因为一款叫好又叫座的游戏必然是好玩和好故事共存的。“玩法”是好游戏的核心,也是让玩家持续留下的根本原因。可是“内容”是一种催化剂,无论是故事、美术以及音乐都是用于提升游戏体验、丰富用户情感、并且建立IP溢价的关键。显然,玩法和内容不是竞争关系,而是相辅相成的关系。换言之,内容向游戏所谓“遇冷”,更像是市场在经过狂热增长后的一次 “冷静期”和“筛选期”。而需要明确的是,内容需求从未消失,只是标准更高,这是因为玩家依然渴望好的故事和沉浸体验。总而言之,内容向游戏市场并非走向终结,而是正在经历一场残酷的洗牌和升级。它正从一个“谁都能来试试” 的蓝海,变成一个 “只有极致体验才能生存” 的红海。这对游戏厂商提出了更高的要求,但对真正热爱游戏的玩家来说,未必不是一件好事。

来源:王者农药精彩击杀

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