率土like开创者,即将迎来十周年庆

B站影视 内地电影 2025-09-20 19:50 1

摘要:随着体验过的SLG数量增加,对地缘策略、COK-like、ROK-like等细分品类有一定了解后,却也始终有几个问题困扰着笔者——在近十年间,能够在国内SLG领域中长久占据头部的产品,为何几乎都是率土like?

沙盘之上,人心之间

作为SLG玩家,社交与策略是笔者始终看重的方面。

随着体验过的SLG数量增加,对地缘策略、COK-like、ROK-like等细分品类有一定了解后,却也始终有几个问题困扰着笔者——在近十年间,能够在国内SLG领域中长久占据头部的产品,为何几乎都是率土like?

从社交模式来看,以同盟为核心的社交体系,它能让每个玩家都有参与感,进而创造更强的粘性。从策略性来看,赛季制资源重置,注重阵容组合(武将、战法、兵种)与克制循环,真实地形设计的沙盘战场……都能让策略发挥更好的作用。

可仅从核心体验差异的角度,却无法完全解答笔者的疑惑。就比如COK-like也在这几年飞速进化,以“SLG+X”为代表,不仅迅速统御了IAP小游戏赛道,在App领域也大放光彩。

为了进一步探究率土like十年长盛不衰的秘密,我们或许需要从率土like的开创者《率土之滨》(下文称《率土》)找到答案。在临近率土十周年庆之际,笔者邀请了不同的SLG玩家,聊了聊对率土like以及《率土》的看法。

在2015年到2017年那个手游淘金的时代,一款手游想要在赛道立足,可能并不困难。可难就难在能脱离手游红利的依赖,跨越周期,乃至做成一个品类。它不仅需要对品类、玩家有着深刻的洞察,还需要自律甚至是一点点运气。

《率土》能够跨越周期,除开品类独特的核心体验外,靠的是自身不断创新,高频迭代,来吸引、留存更多的玩家。

“你每年、每个赛季,都能看到游戏不一样的变化。”阿猪如数家珍地向笔者介绍,像是《率土》的赛季制从简单的规则重置,到改变了赛季的玩法规则,再发展到每个赛季拥有独特的主题和规则,确立了赛季剧本的概念。

在这些赛季剧本上,《率土》总能给他带来惊喜。比如在《雪戟冰戈》赛季中,以雪覆千里的东汉末年为背景,围绕寒川凝冻、燃火焚冰的设计理念,改写了沙盘策略。一方面需要玩家围绕“篝火”、“温度”来减少严寒对生产的影响,另一方面也需要利用温度影响环境的特性(篝火融化冰冻河流、利用严寒快速建造冰城)。

可以看出,《率土》通过更多差异玩法的赛季剧本,尝试创造更大的玩法空间,去兼容更多的用户体验。在量变产生质变下,也不断拔高着游戏的策略深度。

与之一同变化的,还有玩家生态。随着游戏赛季的变迁、玩法包容性以及内容深度增加,玩家在原有职能体系下,又出现明显的分化现象。这个过程中,也催生了不少兼具强度与执行力的“庞然大物”。在赛季匹配机制下,“庞然大物”也终究会撞在一起,这些区服,也被玩家称为“世界杯”。

“第一次体会到了什么叫强度。”2500区的老包,迎来了他的首个“世界杯”。在以往的赛季中,他与大部分玩家一样,早期发育然后打架,其他事情并不关心。但首次“世界杯”中,“甚至每一块地、怎么去出兵、怎么去压秒,都要精打细算”。

曾有玩家因为耽误同盟进度写下的保证书

同盟发展需要不断吸纳其他同盟成员,但成员间的磨合程度、擅长方向不同,通常会在同盟内设置一个又一个的小团体(军团)。而在高强度的对抗中,这些团的配合十分重要,一旦失误,则有可能造成非常严重的后果。据博士透露,在一次邀请赛中,某个团落到扬州了,但团长却落到了冀州,这样的失误导致整个团集体躺平搞内乱。

在这些庞然大物的对撞下,终究需要分出个胜负高低,不过《率土》也为失败的玩家提供了一条“后路”——“流浪军”。对于阿猪而言,印象最深刻的便是落草曲线救国。虽然最终结局落败,但却并不遗憾,而这样的经历也成为了他在率土的“高光点”之一。

成王败寇,头部同盟间的竞争固然残酷,不过这并非是《率土》的全部,更多的玩家会选择相对轻松的赛季环境。玩家山爱一便是其中之一,虽然中间也会有逆风局被敌方追着揍,不过看着大家一起挨揍,嘻嘻哈哈下,胜负也就没有那么重要了。

随着赛季体验增加以及对游戏理解的提升,她或许会成为顶级同盟中的一员,去挑战一个又一个强敌;也或许仍旧维持现状,选择轻松的赛季氛围。

哪怕玩家对前线战斗感到疲倦,不想参与前线纷争与外交博弈,《率土》也加入了“桃源军”的设计,允许玩家通过种田的方式,来获取赛季绝大部分奖励。

这也是《率土》的魅力所在。它并不强制要求玩家必须向上爬直到成为顶级同盟的一员,也不强制玩家必须要做出改变,更不会因为匹配机制来封死玩家向上爬的路径。反而是,通过赛季的玩法驱动,分流、引导、让玩家找到最适合自己的模式。

从玩家生态的整体角度来看,率土like游戏的赛季制,本质上是一个不断对玩家进行筛选、分类、再组织的动态过程。一方面,深度的策略机制以及鲜明的对抗性,保证了顶层竞技的观赏性,并以此探索出电竞化方向(例如百家邀请赛、校友赛等等)。另一方面,通过赛季分化隔离的方式为更多玩家带来了选择权,以此保证玩家的基础体验。

由底层的赛季玩法、内容驱动,带动玩家生态的多样与繁荣。这一闭环下,《率土》能够十年如一日不间断地探索全新的赛季玩法、内容,这或许才是它能够穿越周期,逆势上涨的原因。

自从《率土》确立了以玩家生态穿越周期的长线思路,得到了很多SLG的认可与模仿,成为了如今SLG的主流模式。

不过率土like之所以能够成为SLG头部细分品类,还在于其独特的核心体验。关于这一点,在多款MMO职业榜一,同时作为SLG满红大佬的阿猪,上来便给出了个暴论。“这二十年里确实出现了不少新品类,但真正能让我惊喜的却只有两个,一个是自走棋,另一个是率土like。能想出这两个品类的人,都是天才。”

作为从小玩游戏玩到大的玩家,他涉猎过很多品类,如射击、MOBA、MMO、CCG、SLG、自走棋、二次元游戏等等。不过更看重社交与付费体验的他,会花费更多的精力去体验MMO、SLG等产品。

其中,《率土》是他接触的第一款SLG,也是他心目中的白月光。“你能想象到它能把卡牌策略、沙盘战场策略、同盟社交完美自洽地结合在一起,开创一个全新游戏模式吗?”

其实阿猪本人也并非只是率土like玩家,随着SLG品类的爆发,他后续也接触过很多其他SLG类型,如COK-like。但来来回回,最终却总是回到《率土》之中。

吸引他的关键,首先是率土的策略体验。在《率土》初期没有夜间保护,阿猪时常深夜操作多个高战号,体验过彻底扭转战局的成就感。这在SLG游戏中是独一份的。

不过,像阿猪这样力挽狂澜的英雄主义,终究还是少数。一名博士玩家的回答反倒能代表更多大众玩家。“《率土》吸引我的原因很简单,白板武将也能通过阵容理解与克制关系打满红”。

《率土》很好的一点,便是在SLG品类里树立了相对的公平性——一方面通过克制关系的绝对性,以及战场维度的策略延伸,来降低数值权重进而缩小玩家间的差距。另一方面,又通过赛季资源重置,磨平了玩家资源上的差异。而这一点,也恰好是率土like能够吸引玩家长久游玩的关键——它提供了让玩家通过动脑子,去打败付费玩家的选择。

策略性固然是率土like的根基之一,不过策略性做得好、做得深的SLG也不是没有,单机游戏里一抓一大把,但真正意义上的爆款产品并不多,大多都是小众精品。

策略性是率土like的必要条件,是改善核心体验的重要一环,但并非是充要条件。不过这次采访也让我们找到了率土like的另一个核心支柱——良好的玩家生态。

“像是COK-like,很多都是围绕高氪做游戏。众星捧月、碾压敌人的快乐,短期内玩玩的确很爽。但通常一个月后,身边的人都跑光了。”阿猪遗憾地说道。

“这也是为何会兜兜转转会回到《率土》的原因之一。不像其他SLG一样,平民只能围着大佬转。即便是低战铺路党、攻城党,也有参与感。而参与感一旦有了,氛围也就出来了,氛围有了,玩家自然就愿意留着了。

这就要提到《率土》的高明之处。《率土》的赛季结算是以同盟为单位,同盟内玩家一荣俱荣一损俱损。不过率土like的公平机制在于,即便是高氪玩家也很难一人打一盟,对比个人的战力高低,其实更看重成员对同盟的贡献。而贡献产生的方式并非仅仅只有前线打架,铺路、斯巴达、军师、管理等均能为同盟创造贡献。

这也意味着,任何玩家都可以在同盟中找到自己定位的角色,并为一个共同的目标,征战四方。

甚至为了进一步强化这种体验,游戏还会按照地域来区分玩家。玩家出生在哪个州,就和哪个州的玩家成为“老乡”,进一步强化了玩家的归属感。也正是玩家能有一群够共谋大事的同袍,且目标一致、各司其职,每一名玩家所扮演的角色都能得到应有的尊重,率土like才有了远超其他SLG的社交粘性与执行力。“游戏是虚拟的,感受是真实的,它慢慢变成了我生活的一部分”,抖音游戏主播山爱一感慨道。

最让笔者触动的是,在率土官号看到一篇征集故事,内容主要讲的是祖孙三代共同征战率土,成为连结祖孙三代的桥梁。如今的率土已经包含了老中青各类喜欢三国,喜欢策略游戏的玩家。

坦白讲,《率土》上线初期,数据并不爆炸。它的慢节奏、高门槛劝退了许多习惯COK式爽快的玩家,更像一个“小众硬核”游戏。

然而,正是这些玩家,一旦深入体验,就产生了极高的粘性和狂热。在上线的一两年内,游戏内波澜壮阔的战争史诗、尔虞我诈的外交故事被玩家自发地在贴吧、论坛、社群中传播。“率土史官”这一独特文化的出现,成为了游戏最好的广告。

尽管当时用户总量不大,但其用户留存率、付费深度和生命周期价值远高于同期SLG。网易游戏借机也看到了核心用户的超高忠诚度和强大的社交生态潜力,认定这条差异化道路是可行的。至于率土like后来的结果我们已经知道,它们共同组成了国内SLG的半壁江山,率土成了SLG新霸主。只不过在此之前,靠的是先驱产品一路负重前行。

在十年间,《率土》将游戏的玩法、生态,都尽可能做到尽善尽美,一度成为很多率土like的标杆。面对更多率土like产品的出现,赛道红海的当下,也曾不断地反问自己,率土like的市场容量真的到头了吗?它的下一个增长空间在哪里?自身的优势壁垒是什么?

《率土青春服》,便是它给出的答卷之一。它聪明的一点,在于“以更接近泛娱乐玩家、年轻玩家”的方式,为赛道破了个口子。

相比于过去几年间,厂商主要围绕存量用户做精细化运营的纵向扩张模式,比如押注小游戏。不过,像SLG游戏有着一定的局限性,更重度的策略、社交,并不适合直接平移。

对此,《率土》干脆直接重新做了个游戏。改写商业化底层,让玩家不花钱抽卡,聚焦于策略与社交体验。它告诉了行业SLG也能在不牺牲核心体验的前提下,实现“降肝减氪”。

关于《率土青春服》的讨论,竞核在《不花钱抽卡,投入1亿打造开荒节,率土给SLG上一课》一文中有更深入的分析,在此便不做展开。不过在历经数月后,笔者对《率土青春服》又有了全新的看法,除了将《率土》核心体验复刻外,它也可以成为探索率土like未来方向的“试验田”,让青春服成为连接更多年轻用户的锚点。

事实上也正是如此,根据DateEye数据显示,在《率土青春服》上线后,《率土》年轻玩家的比重明显上升。

聊到优势,首先绕不开的便是《率土》的三国题材。无法否认的是,在《率土》上线初期,的确可以凭借着三国题材快速吸引用户。从玩法与题材的相性来看,无论是远近外交、合纵连横的地缘策略玩法,还是尔虞我诈的同盟交涉,它反倒比绝大多数三国产品更符合三国的调性。

受三国题材吸引的玩家,在《率土》中占据了绝大多数。作为三国爱好者之一的老包,他表示“《率土》完全实现了我对三国的所有幻想”。

在与多名玩家交流后,结合自身的游玩体验,笔者认为《率土》在三国领域的亮点,可以归纳为两个方面。一是从沙盘战场、武将对历史的还原。游戏内的地图并非是随意绘制的,其州郡划分、关卡设置(如虎牢关、潼关)、山脉河流走向都高度还原了东汉末年的地理概况。而武将的战法效果高度契合其历史或演义形象,例如关羽的“樊渊泅囚”体现其水淹七军的威能,皇甫嵩的“京观垒冢”对应其镇压黄巾军的史实。

比如在《新八阵图》剧本中,在地图设计上将天覆、地载、风扬、云垂、龙飞、虎翼、鸟翔、蛇蟠八州来具象化武侯八阵,同时在玩法机制上也引入了“阵法系统”,进一步丰富阵容搭配的策略性。

《新八阵图》赛季地图

正是立足于对三国真实历史的还原,奠定了《率土》的真实战场体验。它能与中国首部官宣的三国题材动画电影《三国的星空第一部》联动,也恰恰说明了《率土》在三国领域中的话语权。

当然,想要支撑起《官渡之战》这样机制复杂的赛季玩法,除了对三国历史的考究外,也需要一定的技术支撑。

整体来看,《率土》的优势其实很鲜明。一是对三国有深厚的理解,足以撑起赛季剧本;二是强大的技术架构,能够支撑更复杂、更宏大的历史内容(如大规模天气系统、万人同屏);三则是十年累计下,由复杂玩家生态所积累的玩家社交链。

由三者共同打造的产品壁垒,也是《率土》能够在SLG红海之中,依旧立于不败之地的根本。但这并非意味着《率土》就此可以高枕无忧,在这十年间所有SLG中,它反倒是最具危机意识的那个产品。

结语:

站在十年这个节点回望,《率土之滨》的旅程更像是一场自我证明。

它从COK-like的围剿中开辟新路,用“赛季制”和“自由沙盘”开创了率土like这一成功模式。其最核心的资产,并非单一玩法,而是那套由“公平策略-健康生态-历史共鸣”共同构成的、难以复制的动态体系。

展望未来,赛道红海已成定局,单纯模仿已无出路。作为开创者和引领者,《率土》的挑战与机遇并存。它的下一个十年,或许不在于征服更大的版图,而在于能否继续当好这个生态的“守护者”与“革新者”。毕竟,游戏会迭代,但一起奋斗过的兄弟和故事,才是真正的‘征服’。

下一个十年,我们不妨大胆想象。

来源:愿得赛事说

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