炉石传说不好玩?但它根本死不了啊……

B站影视 内地电影 2025-09-18 02:14 1

摘要:在2013年3月的PAX游戏展中,拳头游戏的首位实习生卡萨丁,与英雄联盟电子卡牌的开发成员,参加了本届的游戏展。他们在现场试玩了一款电子卡牌后,就觉得他们的产品无法与之抗衡,决定将英雄联盟电子卡牌回炉重造。因此,英雄联盟IP的第二款游戏一直等到2019年才公布

在2013年3月的PAX游戏展中,拳头游戏的首位实习生卡萨丁,与英雄联盟电子卡牌的开发成员,参加了本届的游戏展。他们在现场试玩了一款电子卡牌后,就觉得他们的产品无法与之抗衡,决定将英雄联盟电子卡牌回炉重造。因此,英雄联盟IP的第二款游戏一直等到2019年才公布,这款名为符文之地传说的卡牌游戏入局太迟,最终无法在PVP赛道上取得成功,2024年起彻底转型PVE赛道。

与此同时,他们在2024年研发了英雄联盟实体卡牌,也就是今年8月在国内首发的符文战场,拳头尝试开辟新的赛道,进军已经很拥挤的TCG领域。符文战场在过去一个月举办了四场线下大型赛事,11月将举办全国公开赛,届时将有2000人参赛,奖金也高达22万元。尽管我没有能力参加这种比赛,但最近一直在玩符文战场,也很喜欢看它的卡牌大赛,四场比赛几乎全程看完了。

在我看来,符文战场的赛事制作团队非常专业,甚至能够超越炉石传说的黄金公开赛和战队联赛,那是我当年期期必看的赛事。如果腾讯继续砸钱的话,符文战场可能会凭着拳头强大的赛事属性,在卡牌领域走出一条比万智牌赛事更强的道路。写到这里,我似乎有些偏题了,而卡萨丁在2013年试玩的那款电子卡牌,正是今天的主角炉石传说,一款让英雄联盟卡牌迟了7年发布的竞品。最近NGA论坛常常抱怨环境恶劣,刚好看到geyuan发视频谈论此事,我看完视频后半夜睡不着也来啰嗦几句。

作为一位卡牌游戏的爱好者,2013年的我除了玩各种实体卡牌,尤其是刚发售中文的矩阵潜袭,还在玩游戏王YGO和旅法师对决,但这两个电子卡牌都不尽如人意。前者是民间版,后者的卡池比较小。当暴雪在那年PAX公布炉石传说,我就知道我一定要玩这款游戏,当时的我比较迷信暴雪出品必是精品。很遗憾的是,我并没有拿到测试资格,甚至买了一个骗子的测试账号也没玩上。

但在看了国内外的测试视频后,我觉得炉石传说非常有潜力,它汲取了魔兽世界TCG的核心内容,但又在电子卡牌领域做出了特色。它还解决了类万智牌游戏的痛点,将费用机制独立出来。更重要的是,这是一个魔兽IP的卡牌游戏,有那些知名的角色,当看到死亡之翼的全屏特效时,我被深深震撼了。大螺丝和女王的随机性,为卡牌对抗增加了更多运气成分,这在一定程度上可以缩小普通玩家和专精玩家的差距。

炉石传说在2014年发布了,我也很快入坑国服了。我当时还买了一套实体版的炉石,现在想来那显然是盗版的。但在最初的牌池里,随机性的卡牌并不算多,生成的资源比较少,并且可以通过骰子来结算,用衍生卡来呈现。第一个扩展系列纳克萨玛斯,有1张名为结网蛛的单卡,亡语效果随机生成1张野兽卡,这张单卡就很难在实体卡中结算效果,除非你限定了衍生卡池。

年底的地精大战侏儒系列,更是加剧了这种情况,不稳定的传送门和侏儒变形师,为游戏增加了很多随机性因素,常常成为当时对战的闪光点。2014年适逢国内直播平台崛起,炉石作为一个轻度的大众游戏,迅速在直播领域取得立足点,当时还有各种的小型比赛和平台赛。这个系列还带来了当时的炉石第一卡,砰砰博士这张中立橙卡得到广泛应用,也让设计团队更注重橙卡的功能设计。

2015年的探险者协会是炉石的第一个巅峰,它带来了两个伟大的设计,根据不同场合选择最佳解的发现机制,以及生成额外资源的伊莉斯和拉法姆。早期的发现机制一般亏费用,用节奏来换取场面最优解,但增加了游戏对战的广度。额外资源生成卡则拉长了对战的长度,在当时补牌手段不多的时期,带来了更有趣的游玩体验。

随后下一个版本的古神低语,带来了四个拥有强大终结对局能力的古神,让游戏后期变成质量对战,橙卡拥有一锤定胜负的能力。克苏恩属于养成的做任务思路,恩佐斯和亚煞极需要特化构筑,尤格萨隆也需要特化构筑,并且大幅提高了法术卡的影响力。更重要的是,尤格萨隆拥有一卡翻盘的能力,完全可以逆转局势,放大了炉石作为电子卡牌的随机性。

尤格萨隆曾经让我非常苦恼,在这张卡登场之前,我打牌都是万智牌游戏王时期累积的运营思路,通过判断场面手牌和构筑,来做出下一步的游戏抉择。即使炉石早期有女王炎魔130这种卡,我也能通过合理的资源交换,来让随机性对战局的降低。但尤格萨隆是不同的,它能让你的运营变得没有意义,让随机性来改变对局结果。我知道从大数据上来看,尤格萨隆的翻盘率不一定大于50%,但它在某种意义上就是投掷骰子,当你输了就很难受。

传统卡牌玩家应该不喜欢尤格萨隆,但它必定迎合轻度游戏玩家,很符合炉石作为IP游戏和悠闲游戏的定位。所以我逐渐接受了,炉石和其他卡牌游戏的最大区别,就在于它的随机性和非传统运营,它不是那种你做对了事情就能赢的游戏,而是看你的对手是否能做对了事。炉石在有发现机制的资源优势,以及一卡逆转的高费随机性单卡后,游戏乐趣就是围绕这两个来设计,其他机制都是辅助和支线,探底和黑暗之赐也不过是另一种发现。

炉石是一个卖卡包的游戏,我有段时间沉迷于这个游戏时,每个版本都要充值两三个488,想体验所有的卡组。其实炉石的氪金成本并不低,设计师想让玩家氪金的话,必须在每个版本做出差异化,除了卡牌强度的膨胀,他们还需要体系卡。游戏王玩家对此很熟悉,那就是设计师教你玩游戏的字段机制,2014年的机械法和报告骑就已经是这个趋势。任务机制更是推向了巅峰,你只要按照设计的意图使用新卡去特化构筑,就能获得丰盛的游戏奖励,能让你轻松赢下胜利。

包括很多人很喜欢的挖掘机制,挖掘本质上就是一种额外资源和类任务设计,鼓励你特化构筑然后给予高额奖励。但挖掘有阶段性奖励,比起类似的任务性设计更有激励性,不像这个版本的任务要坐牢到做完任务。炉石几乎每个版本都有这种预制菜卡组,比如目前的巨像法卡组,你可以投资星灵法术养出巨像来斩杀,可以利用星空投影球再次利用强力法术,实在赢不了就打出火光之龙赌运气。我并不反感预制菜卡组,关键是要设计得有趣,像星灵法和星舰DK这种卡组,也是很多人在玩。

但炉石在2025年遇到了一个问题,经历了最近几年的强度膨胀后,游戏的数学模型已经刹不住车了。尤其在2023年的卡牌退环境后,2024年的卡牌变得非常强,强到进行多轮削弱都解决不了问题,除非他们狠心进行大规模削弱。设计师为了不进行大量返尘,自然不会大规模调整,他们选择降低2025年的卡牌强度,让游戏的数值缩模。这种方式在传统TCG卡牌很常见,出一个强力扩展包,再出一个弱点的扩展包,交替控制一下环境的强度。

那么,玩家为什么要去买那个弱一点的扩展包呢?这就需要设计师动动脑子。比如那个扩展包补强一些旧体系,推出一些不强但有趣的机制,或者像万智牌那样做一个针对轮抽现开赛制的包。但炉石设计师未能做到,2025年退环境后的第一个扩展包,龙体系设计中规中矩,灌注体系强度参差不齐,全靠莎拉达希尔和伊瑟拉的少数强力卡撑起环境。迷你系列延续了这个思路,整体很颓和缺乏创意,像火凤这种质量单卡比较少,火光之龙又是一张两极分化的卡。

我前面说了,传统TCG也就颓一个版本,下个版本就得给玩家上点狠活,让大家对游戏再次充满信心。但2025年的第二个系列还是很颓,任务卡组没有达到预期的高度。在以往拥有任务卡的扩展包中,至少有一半的任务能进入主流构筑,但安戈洛版本做不到。设计师不想将任务做成暴风城那种,能影响到狂野环境的强度,他们刻意降低了任务的收益,增加了任务的难度,而且任务卡组与标准环境主流打法往往相斥。

延系是一个平庸的机制,远不如黑暗之赐的随机性,这种钦定特定构筑的设计,和设计师强推了多次的元素萨一样无聊。连续两个版本缩模,且没有非常好玩的游戏机制,让玩家对下一个迷你系列充满期待。结果重生之日出了十几张高费卡,在现代炉石如此快的游戏环境中,出这种卡就只有被发现出来的命,很难真正地进入构筑。唯一吸引眼球的只有蝙蝠面具,这张卡注定是天天素材库的常客。但出现一两次还好,多了就真的让人厌倦,但最近的炉石素材不是火光之龙就是蝙蝠面具,偶尔来点轮盘和飞机德。

驴哥最近直播玩了一个30张中立卡组成的卡组,这很荒诞,也说明炉石最重要的职业特色被压制,爽感全来自那些强力的中立橙卡。缩模环境下玩家只能按部就班地打牌,你4费要出伊莉斯或者萨维斯,5费地标6费鲍勃,7费马林或者龙群8费树,9费大龙或复制完美。这些卡确实强力和好玩,但当你每一局都是这样,对手也是这样,那就没有什么乐趣可言。这种强力中立卡设计多了,只会让对战更加公式化,大幅消耗了玩家对炉石的兴趣。

缩模不是让炉石不好玩的原因,主推的卡组和思路无聊,才是最大的原因,玩家的阈值已经很高,如果你无法让他们觉得爽,还强迫大家氪金和重复刷繁重的周任务,那我只能暂告炉石。事实上,我已经有几个月没怎么玩炉石了,主要是我觉得炉石来到一个瓶颈期,而如今的炉石团队没有新意和创造力,设计师和平衡团队都像是在打卡上班。那我为什么不玩其他卡牌游戏呢,尽管炉石在电子卡牌依然是NO.1的存在,但不代表其他卡牌游戏不好玩,我甚至可以去玩实体卡。

就像我这种非常喜欢游戏王5DS时期的人,哪怕我不喜欢现在强互动的赛马环境,没手坑和多康终端就赢不了,但真的让我回去玩每回合出一两个怪的复古环境,我是已经接受不了的,打起来太无聊了。接受了以往超展开环境的卡牌玩家,就不可能会回到平庸的节奏对抗,炉石和游戏王都是这样,这些游戏又没有万智牌那样的现开轮抽机制。卡牌游戏为了卖卡和保持用户粘性,只能往更超模的数值膨胀方向发展。即使要通过一些版本来缩模,也应该优先提供有趣的机制,今年的炉石新卡就属于既不有趣也不强力的失败设计…

但国内玩家抱怨再多也没用,外国游戏的开发者并不关注中国声音,Iksar那样的开发者是少数,每天按时打卡上下班才是常态。尤其是一直高高在上的暴雪,他们之前都能直接断了两年国服运营,狂野模式等到国人去了外服打爆外国人后,设计师才肯进行一些调整。至于代理商网易,他们本身就没有什么游戏的开发决策权,只要这游戏还能赚钱,还有玩家买卡筹宠物,游戏环境变成怎样并不重要。就算大家抱怨再多,炉石在电子卡牌领域也是没有竞争对手,它依然活得好好的,依然是悠闲玩家的首选。

2014年的先发优势摆在这里,就和王者荣耀统治国内MOBA手游一样,偏偏其他的电子卡牌游戏也不争气,没一个能够在玩家数量上和炉石抗衡。炉石的这个随机性是难以复制,哪怕万智牌电子版尝试推出类似的炼金赛制,加入炉石的随机性和额外资源,万智牌玩家也不肯买账。卡牌游戏圈子说大不大,说小圈子还就真的圈子自萌。喜欢第一回合直接说书做场的玩家,只会继续玩游戏王。喜欢随机性和生成资源的玩家,只会继续玩炉石。喜欢轮抽现开和康康康的玩家,只会继续玩万智牌。

即使抛开玩法上的差异,喜欢迪士尼IP的人会继续玩洛卡纳,喜欢二次元卡牌的人会继续玩影之诗,喜欢社交型卡牌的人会继续玩PTCG,喜欢英雄联盟的人会继续玩符文战场,更别说还有我这种小众的玩家,天天在玩百闻牌,每周玩几局矩阵潜袭。虽然有一些玩家会同时玩多个卡牌游戏,但更多的玩家是只玩一两款卡牌游戏,而且实卡玩家和电子卡牌玩家本身也是冲突的。如今的炉石很难抢走其他卡牌游戏的粉丝,但习惯了炉石的人也很难离开,炉石在这个生态拥有一个难以被取代的优势,那暴雪自然就会保持高傲的态度。

引用这两年非常流行的一个梗,持续作恶的炭雪求饶不是因为它知道自己错了,只是因为它知道自己要死在陈平安的剑下,那在没有真正消亡之前为何要认错呢。何况炉石现在根本死不了,国服每个月还是有十几万的传说玩家,就算有一些抱怨的声音和衰退的迹象,在官方看来也是很合理的事情,玩家已经逆来顺受了。这是一个11年的老游戏了,社区有些波动实属正常,下个版本出点创意的新卡,玩家依然继续回坑充钱,多年的粘性已经在这里。炉石卡牌的设计差不多提前一年,整体降模是很早之前就作出的决定,明年上半年的卡都已经设计完毕了,很难临时进行调整,毕竟设计师和程序员懒得回炉。

来源:战神无双剑舞

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