摘要:根据点点数据测算,中国SLG移动游戏市场收入规模在2024下半年产生了爆发性增长,达到近期巅峰,虽然在2025上半年有所回落,但仍显著高于之前的周期。不同于国内“大开大合”式的市场波动,海外SLG移动游戏的发展在近两年实属稳健,增速小幅放缓也是预期范围内的合理
根据点点数据测算,中国SLG移动游戏市场收入规模在2024下半年产生了爆发性增长,达到近期巅峰,虽然在2025上半年有所回落,但仍显著高于之前的周期。不同于国内“大开大合”式的市场波动,海外SLG移动游戏的发展在近两年实属稳健,增速小幅放缓也是预期范围内的合理市场波动。“增量不增收”的现象背后,是各大厂商奋力拓宽全球新兴市场所面临的核心困境。
全球SLG移动游戏市场发展现状如何?典型SLG移动游戏产品具备哪些特质?SLG移动游戏市场未来发展趋势在哪?点点数据整理推出《2025全球SLG移动游戏发展趋势报告》,从数据的角度解读全球SLG移动游戏市场的发展方向和现状,解锁市场未来的机遇与前景。
本报告将探析中国与海外SLG移动游戏市场当下基本发展情况,从收入规模等数据角度出发研究全球SLG移动游戏市场的现状,剖析近年来典型SLG移动游戏产品的特征和趋势,帮助用户读者更好地把握全球SLG移动游戏市场未来的发展趋势。
以下为本次报告的部分核心内容
一、全球SLG移动游戏市场发展现状
中国:新游供给活跃为市场热情加码 融合玩法与传统玩法皆有增量
根据点点数据测算,中国SLG移动游戏市场收入规模在2024下半年产生了爆发性增长,达到近期巅峰,虽然在2025上半年有所回落,但仍显著高于之前的周期。这主要得益于《无尽冬日》、《三国:谋定天下》两个爆款加持。而这两款产品截然不同的玩法定位,证明了SLG赛道仍具备充足的潜力,⾼质量、差异化的产品依然能突破存量市场的壁垒,创造可观的增量收⼊。这也解释了仍有大量开发者前赴后继的进入SLG赛道,即便市场成功的门槛在不断提高。
SLG头部格局变化很好的诠释了“赛道老牌强者是否应该拥抱市场变化的难题”
众所周知,SLG融合其他玩法的发展趋势近几年在海外市场推进得如火如荼,但反观国内市场却鲜有厂商跟进,其内核驱动力还是市场头部产品是否有明显变化。《三国志·战略版》、《率土之滨》、《口袋奇兵》、《万国觉醒》等国内SLG赛道“老牌强者”,或反而受限于稳定的玩家圈层或是消费习惯,始终没有大幅跟进全球市场变化趋势。这也给了后来者居上的机会:《⽆尽冬⽇》以“冰雪末世”题材融合“模拟经营+合成”的轻度化玩法,成功破圈;而《三国:谋定天下》则通过“降肝减氪”的设计理念,精准切⼊传统SLG用户的痛点。
我们始终坚信,移动游戏市场领头羊的位置会持续受到来自创新者的挑战,更不用说SLG这样充满市场热情与活性的赛道。这要求头部产品必须不断进⾏内容更新和玩法迭代,甚至应该主动求变,以适应用户喜好的潜在变化。若缺乏居安思危精神,则终将被市场新浪潮所淹没。
海外:增速放缓意味行业进入平稳发展期 腰部产品收入可观市场结构更健康
不同于中国SLG移动游戏市场围绕头部产品导致的“大开大合”式的市场波动,海外SLG移动游戏的发展在近两年的实属稳健,增速小幅放缓也是预期范围内的合理市场波动。不同于依赖超级爆款的中国SLG移动游戏市场,海外市场中TOP4至TOP50的腰部产品整体收入占比达43.7%,这意味市场生态更为健康多元,新老产品都具备充分的生存空间和发展机会。
对于开发者来说,做出海SLG移动游戏不用仅瞄准头部爆款,更应该优先寻找细分赛道,通过差异化竞争在特定的区域市场或用户群体中站稳脚跟。而海外市场的多元化格局同时也意味着更低的系统性风险,也会更受投资者或发行商的青睐。
“增量不增收”是机遇同时也是挑战
与收入增长放缓形成对比的是,2025上半年海外SLG移动游戏下载量呈现出强劲的反弹势头,达4.9亿次,环比增长10.3%。这一“增量不增收”的现象背后,是各大厂商奋力拓宽全球新兴市场所面临的核心困境。
虽然新兴市场提供了成本相对较低的用户获取渠道,能有效助力厂商快速扩大产品用户规模,但如何将庞大的用户量有效转化为商业价值,目前仍未有解决之道。虽然采用更灵活的变现模式(主要表现为IAA或混合变现)能带来一定的提升,然而效果有限。
但无论如何,从行业宏观视角来看,下载量回升始终是市场保持发展趋势的积极信号,这表明了SLG移动游戏对用户的吸引力并未减弱。在现今的全球经济形势下,厂商的重点应放在综合成本、短期回报与长远预期这三者间的平衡。
二、典型SLG移动游戏案例分析
《三国:谋定天下》:
即便是已经被认为是“熟透了”的传统赛道仍有许多市场痛点、玩家痛点亟待解决
在“COK-Like”和“率土-Like”两大SLG框架被市场定性之后,传统SLG游戏就进入了主争题材、美术与微创新的博弈周期之中,但鲜有产品敢于大刀阔斧的同时打破多项“传统”,惧怕由于多项迭代导致产品出现不可控的玩家体验崩坏。但《三国:谋定天下》的横空出世,让所谓的“传统SLG”又前进了一个大踏步。
《Kingshot》:
对于“休闲化SLG”的游戏心流体验与付费驱动体验进行了双重革新迭代
作为点点互动在SLG领域的又一款力作,《Kingshot》的底层逻辑可以说直接继承了《无尽冬日》的核心框架,但是在玩法体验和付费导向上都做出了新一轮的升级迭代。
从玩法体验来说,在游戏开始阶段,引入了类似《王权陨落》的战斗机制,结合塔防包装,让玩家快速获得成就感与爽快感;通过升级,平滑过渡到英雄养成和模拟经营部分,即给玩家树立了短期目标,同时也搭建出了进入SLG部分的基础支撑;当玩家对游戏机制有了充分理解并建立了初步的养成体系后,游戏才正式揭开其SLG的内核。此时玩家已经游玩了7~10天左右,其自身博弈手段与长期游戏目标都足够清晰明确。
而付费层面,早年的SLG游戏,包括《无尽冬日》,都更偏向于服务“鲸鱼用户”。但《Kingshot》则更重注中小R的游戏体验,即付费性价比非常高(如抽卡保底、高返利成长礼包等),再辅以混合变现的商法,在付费用户层级和付费率上显著高于传统SLG品类。
三、SLG移动游戏市场发展趋势
在“后IDFA”时代广告成本虽然攀升 但在数据验证之下洗脑素材依然为王
从2018年起,全球移动游戏行业就开始“唱衰”广告买量,表示游戏要进入精品化时代;而2021年苹果默认关闭IDFA权限后,有更多从业者表现出了对游戏广告买量市场的失望甚至恐慌。
但反观SLG移动游戏市场,原本极度依赖精准买量的SLG,采用了副玩法买量的方式后完全改变了市场格局。在此之前,SLG移动游戏曾短期陷入“用户获取成本>长期LTV”的死亡螺旋,副玩法买量本质是厂商在数据不确定性与增长焦虑间做出的理性却又不得已的选择。这对于所有其他品类的游戏也都有极高的参考价值。
点点数据认为,现如今互联网泛娱乐的大多数形式都在趋向于“极度简化”的方向发展(无论是短视频、短剧、直播带货、甚至团播等),移动游戏的获客方式也在这其中发生着潜移默化的转变——游戏投放的核心应在于找到产品玩法调性与用户转化效果之间的最佳平衡点,从而在后IDFA时代的存量竞争中占据先机。
降氪度、降肝度、加玩法、多平台都是SLG在大踏步走向轻量化的体现
传统SLG移动游戏的成功建立在深厚的付费壁垒与时间投入之上,但这套模式下极高用户门槛完全限制了受众群体的扩大。从“SLG+X”的新模式兴起后,市场明显开始向“轻量化”快速迭代。
SLG的核心优势在于社交驱动,由竞争、合作、荣誉感所构建的深度社交关系链能有效提升社群凝聚力与长线留存。
以低门槛休闲玩法来吸引大量用户,在后期通过引入轻量化的SLG玩法,可以说是提取了SLG的社交竞争内核,却剥离了其传统上沉重的外围系统,是SLG游戏、乃至整个游戏市场“轻量化”发展趋势的典型代表。
来源:点点数据