摘要:《浪人崛起》是由「Team Ninja」制作的一款以日本“幕末”为历史背景的开放世界题材硬核动作游戏。作品由“黑船事件”为导火索,讲述了一位无名浪人只身挺入这段浩浩荡荡历史洪流之中,并尝试寻找能够左右日本未来命运的关键道路。
《浪人崛起》是由「Team Ninja」制作的一款以日本“幕末”为历史背景的开放世界题材硬核动作游戏。作品由“黑船事件”为导火索,讲述了一位无名浪人只身挺入这段浩浩荡荡历史洪流之中,并尝试寻找能够左右日本未来命运的关键道路。
观前简评,看看你适不适合《浪人崛起》这部作品
※「Team Ninja」后文简述为「忍者组」
关于《浪人崛起》这部作品,有些内容想要在正式进入后续栏目之前和诸位读者交代清楚。如果你要是抱着畅爽体验开放世界的自由探索,或者是「忍者组」一向如雷贯耳的硬核动作,那么本作可能会让这部分玩家觉得有些失望。
一方面,游戏的入坑门槛可以说相对偏高。本作较于《对马岛之魂》这样已经是基于历史框架进行虚构创作的作品,整体的史实浓度可谓是有过之而无不及,对于“幕末”至“明治维新”的这段历史,游戏中可以说是如教科书般展现的淋漓尽致。因此本身若非是这段历史的狂热粉丝或者由一定阅历积累的玩家,期间对于剧情演出可能会看的云里雾里不知道讲了些什么,从而失去了一部分的游戏乐趣;
另一方面,本作也是「忍者组」首次尝试以开放世界的形式制作的硬核动作游戏。作品虽然明面上能看到出是「忍者组」迄今为止整体制作最宏大、故事演出最成熟、细节设定最丰富的“三最”作品,花费的心血可谓是系列作品之最,但仔细观摩一下还是能够发现有不少以往作品的影子。像是在战斗系统上融入了「仁王」的“残心”与《卧龙:苍天陨落》的“化解”,流派招式则是受到了「忍者龙剑传」的影响,因此本作所展现的各个方面都显得趋于保守。
简而言之就是,剧情方面在没有一定程度历史知识积累的情况下会让人觉得有些晦涩难懂,而玩法方面则在各种创新限制的妥协下显得有些老「育碧」牌“罐头”的味道。当然,有“罐头”味并不意味着批判本作就是个陈陈相因的作品,相反只是为了给对那些抱着开放世界或是硬核动作滤镜而无脑入坑的玩家一个好言相劝,“非汝所期,勿入坑之”,本人是不希望有人抱着期待而来,带着差评铩羽而归。
一些关于“历史”与“遗留”的奇闻趣事
「忍者组」回顾与《浪人崛起》的开发
在经受了前文那段繁文缛节的洗礼后,仍然坚持看到这里的读者,想必在内心建树中已经做好了一套比较可观的心理预期了,故从本段栏目开始回归传统,依旧是先讲讲那些与制作组相关的科普考据内容。
此处先插入个题外科普,略微讲些和「忍者组」紧密相连,但和本作却没那么相关的考据内容。
众所周知,「忍者组」作为「光荣特库摩(Koei Tecmo)」旗下的硬核动作游戏开发组,曾以「死或生(Dead or Alive)」和「忍者龙剑传(Ninja Gaiden)」两个硬核系列而闻名业界,其创始人「板垣伴信」更是以极端自负的狂人而出名。
时间暂回1999年,「特库摩」有意重启封存了十年之久的「忍者龙剑传」系列,因此「忍者组」在「板垣伴信」的带领下打算将复古的2D横板卷轴玩法转变成适应时代的3D动作冒险,并以“次世代忍者龙剑传项目”启动计划。不过,随着2001年「世嘉」在“主机大战”的争夺中落败,原本定于发布在「Dreamcast」主机上的“次世代”《忍者龙剑传》只能更换成「索尼(Sony)」家的「PS2」平台,只是作为「忍者组」领头羊的「板垣伴信」却另有打算。为了能够进一步彰显自己参与制作游戏的动作水平之高,「板垣伴信」孤注一掷转头投入了「微软」当时的新主机「Xbox」平台的怀抱。
就取得的成绩来看,这个决定在当时来看无疑是正确的,「Xbox」平台在那会儿的强大性能确实带领《死或生3》和《忍者龙剑传》走向了巅峰,而这也间接导致了一些传闻。据说「板垣伴信」在收到《忍者龙剑传》默认版本实在太难的投诉后曾表述过类似“手残不配打我的游戏”的狂言,且在后续加强版的《忍者龙剑传 黑之章》添加了“忍犬(Ninjia Dog)”的难度,并让游戏中的角色「绫音」在此难度下用轻蔑的态度对待玩家操控的「隼龙」。
不过,这些奇闻趣事都是「忍者组」2008年之前的事情了。毕竟「板垣伴信」于2008年时与「特库摩」因为一些经济上的纠纷愤而辞职退出了公司,同时也促成了「特库摩」大危机,从而使其在2010年选择与「光荣」合并,成为了如今的「光荣特库摩」。于是「忍者组」的新权柄就交付到了现在的制作人「早矢仕洋介」,像是「仁王」系列就出自他的手笔,本作《浪人崛起》也是。
「早矢仕洋介」
本作《浪人崛起》早在2024年3月就登录了「索尼」家的「PS5」平台,作为其独占作品,只不过碍于一些不可抗力因素才导致了作品不得不才时隔了一年(2025年3月)就光速移植到Steam平台。根据「巴哈姆特」平台的「GNN新闻」专访来看,早在2017年2月《仁王》大获成功后「忍者组」就在思考下一个新的挑战项目了,据说是当时就定下了想要挑战开放世界的类型,而这也在冥冥之中成为了《浪人崛起》的雏形。
《浪人崛起》在长达七年的开发历程中,框架的各个方面也在被逐一确定。比如应该选择讲述一个什么样的故事,如何制作成带有「Team Ninja」风格的开放世界,怎样把玩家的探索和区域构建紧密结合等等,而最终敲定并呈现的方案就是现在这款以1863年幕府末期为时代背景,横滨、江户(如今东京)、京都三个城市为游戏主舞台的历史题材动作游戏。
《浪人崛起》开发访谈
当然,这长达七年的开发时间的影响远不止于此,前文中提到的“本作有不少以往作品的影子”也是受到了这个因素的影响,像是「仁王」里的“残心”是用作参考,而《卧龙:苍天陨落》中的“化解”则是并行开发。此外,由于《仁王》的历史背景是日本战国,而《卧龙:苍天陨落》的历史背景是中国的三国,所以对比19世纪的《浪人崛起》,制作组遂决定在其中加入更多对于当时来说的西洋要素,像是城市内的西洋教堂、专门安葬外国人的墓地、副武器的火枪等等。
另一个历史问题:与剧情走向紧密相连
诚然,要说《浪人崛起》的另一个历史相关问题,那就是对游戏内剧情的理解程度,即前文中提到的入坑门槛相关的说法。
前文也多次提到了,相较于《对马岛之魂》、《只狼》、「仁王」这类基于历史框架,在一定程度上进行虚构故事创作的作品而言,本作还是比较符合实际,几乎做到了能够算是这段历史教科书方向的游戏化改编。但倘若要是和同期那个纯纯捏造不符合实际的《刺客信条:影》相比,那我高低还得追加一句“真是符※合※原※著”。
《刺客信条:影》黑人武士
本作之所以被不少玩家诟病剧情抽象难以理解,包括但不限于角色阵营定位的反复横跳,主要还是因为在于对非系统性学习过这段历史的玩家而言,游戏中的不少历史桥段没点知识储备是很难让一般人耐着性子去理顺的。除了真历史爱好者,我想大部分到点放松打开游戏的人也该不会想要重新抱回历史书再啃一番,因此本作对于日本玩家而言本作则有天然加成,不仅学生时期苦读学习,闲暇之余还有正统大河剧进行温故,像是「NHK」2010年间的制作的电视剧《龙马传》。
所以,这也就是前文中提及的为了游戏体验较为舒适的话,建议还是得具有一定的历史知识储备量。实际上,除了真的去重修历史外,这里更简明易懂的理解方法推荐,那就是去看些动画。其中像是《浪客剑心》、《银魂》,都很好的描述了幕末、明治维新的这段历史,能够更好的帮助玩家去理解游戏中的剧情演出,本人还是比较推荐的。
接下来就是正经历史课的时间了,即本作的主要剧情
涉及剧透,可看可不看,最好看看
看过了固然更好,没看过倒也无所谓,为了方便理解,这里还是稍微讲个简易的好理解的实际历史版本。
众所周知,日本天皇虽然是国家的象征,但本质上却是个没有实权的吉祥物,平时也就负责批批条子、盖盖章、换换年号。早期朝廷为了方便对地方的管理,就把全国划分成各个藩地分给地方,这个藩地上的领主就被称为“大名”。久而久之这些个藩地也开始拥兵自重群雄纷争,但最终被德川家康终结战国乱世成立了新的幕府,即本作中出现的“江户幕府”,也是历史上最后的幕府,就这样和平持续了一段时间。
历史上日本本身就是较为排外的国家,所以当时的“江户幕府”所奉行的是闭关锁国的政策。直到1853年美国“黑船事件”来袭,想要幕府开设通商口岸,但碍于排外思想导致这事做不得,做了就是日奸,不做就铁被挨打。这个两面为难的问题一直让幕府十分头痛,所以他们一拍脑袋做了个天才般的决定,那就是“我把眼睛捂起来,那么雷不就炸不到我了吗”,遂把这个锅甩给天皇,让他做决定。天皇干脆批个条子把球踢回给幕府让其带头去“攘夷”,这下子如“攘”了,“幕府”两头都不敢得罪,只能想法子妥协,这就导致了“大名”们觉得幕府要卖国,各个藩地开始动荡不安。
(PS:天皇虽然是国家象征,但幕府才是真实权控制者。)
次年1854年美国佬的炮船又开过来了,二次来访导致幕府也找不到什么像样的借口去妥协了,于是只能硬着头皮去签了个《神奈川条约》,即开放通商口岸、引渡、最惠国待遇等等。原本签条约这件事预定是幕府的第十二代“征夷大将军”「德川家庆」去做,但据传闻说这家伙被黑船给吓死了,而下任将军还未上台,所以就换成了幕府大老「井伊直弼」去签约。
(PS1:“攘夷”来源自“尊王攘夷”,早在《春秋》中就又记载,意思是把外国佬全都赶出日本。国内晚清的时候思想家「魏源」也提出过“师夷长技以制夷”的想法。)
(PS2:幕府是武家政权,也就是所谓的军政府。)
天皇原本批条子是叫幕府去“攘夷”,但幕府转头就光速跪败美国,这就导致了当时国内的主战派们的不满,纷纷表示“臣等正欲死战,陛下何故先降”,于是为了政局稳定「井伊直弼」就把这批反对派全都拉去血祭了,史称「安政大狱」。
《银魂》「吉田松阳」同款人物原型
其中「安政大狱」中牵连了个当时非常有名的思想家,名为「吉田松阴」。「吉田松阴」是个“尊皇倒幕”派,他死后一些思想被「高杉晋作」、「伊藤博文」继承和传播,可以说是扩散了斗争火种。可能「安政大狱」这事得罪太多人了,「井伊直弼」最终在江户城樱田门附近被水户藩浪人暗杀给做成了肉串,史称“樱田门外之变”。
倒插点正史杂谈部分,很严肃的
这里顺带要讲点正视历史的部分,「吉田松阴」本来只是个普通的乡下讲学的青年武士,在幕末受到「安政大狱」的迫害后,他教的学生们借着他所提出的《草莽崛起论》一个个都去倒幕闹革命了。幕府倒台明治维新成功后国内的矛盾依旧不可调和,而其中「吉田松阴」曾经的某个学生「伊藤博文」就借着转移矛盾的想法把原本“尊皇倒幕”的想法歪曲成了军国主义方向“利益线”理论,即准备侵占朝鲜半岛和天朝东北地区。
后续的事情大家也都知道了,1894年7月甲午战争爆发,而这位「伊藤博文」就是导致《马关条约》割让台湾省的始作俑者。不过此人1909年10月准备与俄国财政大臣「科科夫佐夫」在哈尔滨洽谈时被朝鲜爱国主义者第一男枪「安重根」给双双击毙,现在哈尔滨为了纪念这位爱国者「安重根」先生,在哈尔滨火车站附近还保留有“安重根纪念馆”。
不过由于历史遗留问题,日本方面觉得「伊藤博文」是“先烈”,「安重根」是恐怖分子,也是一直反对哈尔滨的“安重根纪念馆”,索性一直扯皮。
还有一件事值得一提的是,本作《浪人崛起》的总监「安田文彦」曾在幕后花絮的影片《起点》里表述出如下言论“认为「吉田松阴」是在日本可与苏格拉底相提并论的人物,并提到想将他的生平与留下的话语描绘于《浪人崛起》之中容”,因此被韩国的玩家们认为是美化右翼的争论发言,因此《浪人崛起》的韩国版也顺理成章被「索尼韩国」禁售了。
回归正题,历史课再开
本作虽然名为《浪人崛起》,但我估计部分玩家可能分不清“浪人”与“武士”得区别,稍作解释。武士其实指的是日本早期得一个社会阶级,受到国内儒家思想传播得影响,本质上是类似国内“四民”的划分,即“士农工商”,其中这里“士”则指带得是武士。
武士并不是指单独某个职位或群体,而是接受文武合一教育的贵族集团,也就是受到各个藩地承认并记录在册的阶级群体,简而言之相当于就是有个功名可以吃皇粮。像本作中频繁出现的「坂本龙马」就是个土佐藩的武士。按照日本当时藩地对武士的政策,因为武士是登记在册,所以原则上并不能到处流窜,如果长时间外流则会被除籍贬为浪人,即没有名分的武士。
「坂本龙马」原本是个坚定的“尊皇派”武士,但在见识过“黑船事件”幕府不战而降后决定脱藩去暗杀“江户幕府”的海军负责人「胜海舟」。不过在此过程中两人臭味相投,觉得还是得“师夷长技”增强国力来顺应历史洪流,遂师从海舟,并写出《船中八策》,提出“大政奉还”的理念。
那个传闻中被“黑船”吓死的幕府将军「德川家庆」下台后,新将军「德川家茂」继任。新将军上台后想重新回归“攘夷”的政策,于是准备找天皇再批条子,不过当时各个藩地动乱,一大批浪人在大街上以“天诛”的口号大搞人斩,治安极差,于是幕府就从乡下找了一批乱七八糟的浪人、地痞流氓、武士什么的,反正什么都往里面塞,成立了个名为「壬生浪士」的有编制的治安维持组织,后来经过清洗改名为「新选组」。
「新选组」最出名的事件就是「池田屋事件」,也就是长洲番的尊皇派找地方偷偷摸摸商议准备一把火把幕府给点天灯了,并准备挟天皇以令各地大名,但结果被「新选组」上门血祭。前文中重点提到的「吉田松阴」就是长州藩的武士,所以受到他思想影响的人很多,也就是所谓的革命根据地大本营,在「池田屋事件」血祭事件后长州藩自然也很不满,于是觉得去京都和幕府火并,史称“禁门之变”,结果被萨摩藩士「西乡隆盛」带队击溃,征讨以失败告终。
在见识过幕府的软弱无能后,「坂本龙马」联合「西乡隆盛」觉得藩地互相内耗,不如联合起来一起干翻幕府,于是与「桂小五郎」、「高杉晋作」等一批人密谋组成「萨长同盟」。总之就是各藩地联合成为新政府军,而「坂本龙马」就搞走私送粮送枪炮,此时「德川家茂」因为脚气去世,「一桥庆喜」上台,即最后一位征夷大将军”「德川庆喜」。
为了避免新军倒幕派和拥护幕府的佐幕派开启内战消耗国力,「德川庆喜」接受了「坂本龙马」《船中八策》提出“大政奉还”的建议,决定还政给天皇。这下幕府垮台瓦解,新军也相当于没有战斗的理由了,不过新军自然是信不过这种不打一顿就投降的方式,最终还是开启了内战,史称“鸟羽伏见之战”。
战斗最后还是“大人时代变了”,幕府军最终被配有火器的新军击败,效忠幕府的「新选组」也被解散。最终幕府官僚「胜海舟」与新军参谋「西乡隆盛」议和,避免了血战扩大,使江户无血开城,至此幕府正式走下权力中心。
而这也差不多就是整个剧情了,几乎能够算是完美的还原了历史,可以说打了本作《浪人崛起》就相当于是把那段历史的史书重新读了一边,至于本作的结局分支就不剧透了。不过「坂本龙马」这个人虽然游戏中戏份很多,但结局却不怎么好,最终在1867年被人暗杀身亡,死在了“明治维新”(1871年)完成前夕。
寻求革新求变的制作组X守成求稳的开放世界
其实在一开始就已经提到了,本作区别与「忍者组」其他硬核动作类游戏,是一款具有革新意味却又变成传统守成的非常拧巴的作品。革新在于「忍者组」取消了传统的单线关卡制的制作舒适区,转而着重强调幕末题材开放世界游戏的卖点,想要挑战成就不一样的带有「忍者组」风味的作品。
理想很丰富,现实也很骨感,不论是「仁王」系列,还是《卧龙:苍天陨落》,都是偏向线性流程的动作游戏。好处就在于,能够专心研究自己擅长的动作部分,而坏处在于,这几部作品在关卡设计方面几乎都是饱受诟病,特别是会存在几关特别难而被玩家们成为“粪关”,特别是从魂类代表「宫崎英高」那边入坑的玩家感受会尤为明显。
总体体验下来,个人认为《浪人崛起》的开放世界部分和硬核动作部分都是相对比较稳妥,单独看都发挥了自己的长处,但如果硬是要把两个部分强行融合在一起,那么就只会彼此互相暴露缺点。
地图设计与收集要素
本作有着横滨、江户、京都这三张大地图,每个大地图又会按照一定的数量分割成各个小区域,每个小区域除了主线流程外都有一套比较明确的“开放世界式”的探索收集清单。
除了支线任务会补充点相关的剧情要素和设定内容外,其他像是隐刀的旗帜、治安恶化、通缉犯悬赏令、景点、神社、宝箱收集和猫猫收集等等,都是比较经典的开放世界式罐头收集。其中,隐刀的旗帜就是各个游戏都标配的简易据点,可以恢复体力和精力,而猫猫收集纯粹只是个收集品,据说是「忍者组」内有个猫猫爱好者所以就加了进来。
各个区域收集要素
随着各个小区域的支线任务完成,治安恶化被整治,通缉犯就地正法,这个收集率就会不断提升,到一定程度后会额外赠送一些道具给玩家,并提升因缘等级。这个因缘等级是土地因缘,类似于当地声望等等,可以额外解锁土地成就。如果玩家盗窃被发现,或是在市井区域乱杀人就会被通缉,期间会一直被官兵追杀直至同期取消。
像是区域治安恶化整治,就是罐头游戏常见的清理据点了,一般会有复数武士和一个精英高手组成,玩家可以选择正面硬刚或者是潜心暗杀。不过本作里这些敌人的位置都很偏很怪,几乎很难以忍者般暗杀结束,结果到最后还是得选择化身浪人正面厮杀,这可能就是“浪人崛起”的实际意义吧。
还有一部分区域内还有骑马射箭、炮术和滑翔翼的三种小游戏,也算是一个没那么重要的出彩项吧。
当然,之所以说开放世界要素和硬核动作要素单独拎出来都还表现不错,但实际融合起来就很难表现出1+1>2的水准,也不光是以上这样的小毛病,主要还是因为游戏试图把这些个收集要素与养成系统进行绑定关联。
养成系统与动作要素
本作中的养成系统如果要细分的话,其实是分成了四个大类的,装备、能力、流派和因缘。
装备
装备本来没什么好说的,但坏就坏在本作的装备不是无脑哪件强就直接换,而是装备本身具有一些词条。例如会加些基础属性或是提升角色能力,有些装备还能与其他部位的装备组成套装效果,而这也要根据玩家所选的能力和流派进行调整和取舍。
能力的话就是习以为常的角色技能加点了,分成了英勇、技能、魅力、智谋,可以提升玩家的不同方面的实力,需要按照进阶一一解锁。有些特殊的招式除了普通的能力点数外,还需要对应方向的能力点数,例如英勇技能需要英勇点数,而英勇点数的获取则是在收集系统里的通缉犯悬赏令里获得,其中“闪刃”、“石火”、“紫电”、“烈风”等算是本作的核心战斗系统。
石火与闪刃
“石火”可以算是本作特色的招架反击,成功判定后能够抵御敌方的攻击,并使敌方进入短暂的僵直状态,以便于玩家进行反攻;“闪刃”则是“石火”的进阶连招,由于玩家在战斗的时候会因为出刀、防御、闪避等因素消耗精力,这个时候就可以通过“闪刃”甩掉主武器上残留血迹来回复精力且回复精力的多少是根据所沾染的血量计算,这就使得玩家可以在战斗中将“石火”与“闪刃”不断进行猛攻,算是本作中战斗的基础与核心。
武器与流派
游戏中虽然显示着包含拳头在内一共有九种武器,但实际上口口相传的却只有八种武器,可能在「忍者组」的眼里我“召唤我的拳头”不能算作是一种武器把,就连官网的介绍也是如此。刀、双刀、薙刀、长枪、大太刀、大剑、刀铳、远距离武器这八大类下可以根据不同的流派来施展不同的招式,比如游戏中「千叶佐那」使用的薙刀「北辰一刀流」,她也是《浪客剑心》里「神谷薰」的原型角色。
流派的获取有很多种形式,除了过主线必获得的几个流派之外,有些需要玩家提升不同角色的好感度来增加因缘习得,这个因缘是人际因缘,和前文收集系统的土地因缘不少一个因缘。而其他则有重新回归到收集系统上来,例如击杀通缉犯、完成支线任务等等。
流派大致有着“天”、“地”、“人”三种属性,形成三角互相克制,不同敌人直接会显示流派的克制关系,除此之外似乎还存在一个类似“忍”的忍龙流派,只是伤害不高。在使用不同流派进行战斗的时候,“石火”与“闪刃”的手感会有微妙的不同,需要玩家在不断地战斗中自行摸索肌肉记忆。
紫电与烈风
当然,和前面这些重量级对比下来,“紫电”与“烈风”就显得没那么举足轻重。当玩家的武器熟练度达到一定等级之后,就可以解锁“紫电”与“烈风”两个招式。战斗时玩家如果切换武器或者是切换流派,那么在这个过程中会出现一个翻转动作的追加攻击,命中敌方后会对应减少对面的血量和精力,算是某种程度上的添头。切换武器施放“紫电”,切换流派施放“烈风”。
其他问题方面
除了前面提到的剧情杂乱,开放世界要素与硬核动作要素难以较为完美的融合,角色养成强绑定探索系统外,本作还有其他的一些小毛病让游戏的体验没有那么畅爽。
一方面,开放世界本来应该是让探索做的更加畅爽的类型,但可能是受制于硬核动作玩法的系统限制,《浪人崛起》中的角色没办法直接攀爬,只能通过钩锁的形式到达某些特定的地点,而本作的地图设计本身又存在很多莫名其妙的高低落差,导致在探索的时候准能走些特定的路线,没《荒野大镖客》之类的作品探索起来那么自由。
诸如此类,时间长了有些地区模型会突然加载不出来
另一方面,看似很大的横滨、江户、京都这三个大地图,据说是又27平方公里那么多,但实际上各个小区域范围内都较为空泛,是没有那么多的互动要素的,显得有些空洞。同时可能是区域加载的问题,笔者在游戏时间超过两个小时候就会出现卡小地区和人物消失的情况,即玩家在这片区域边缘无法前进,或是对应治安恶化地方没办法刷新敌人。
画面方面其实有些难评,带有能够自己捏脸的系统固然好,但是绝大部分男性角色在这个建模的加成下很难说是好看的,女性建模大多都还不错。在非剧情演出的情况下,大部分浪人或者是下层民众,特别是男性直接穿个兜裆布,倒地的时候还能被看到,说实话属实是难绷。
此外,由于本作还取消了线性关卡制的缘故,受制于剧情发展,玩家的立场可能会在“佐幕派”与“倒幕派”直接来回反复横跳,实在是非常出戏,一下子就让游戏本来挺好的代入感荡然无存。
开头青鬼剧情杀,据说是可以打赢
结语
总的来说,《浪人崛起》算是「忍者组」尝试革新后的集大成之作,只是开放世界这条老路已经被「育碧」家的「刺客信条」给证明过了,质量确实稳定,但也确实没那么好玩。因此在这样的情况下「忍者组」打算把自身的硬核动作制作经验给融入其中,那作品成功了吗?只能说是“如成”,动作系统确实有深度,但开放世界部分就没那么成熟了。本作仅推荐给动作游戏爱好者和喜欢幕末大河剧演出的玩家,对明治维新相关历史缺乏兴趣和开放世界爱好者需要放低预期酌情考虑。
来源:多克特盖姆