摘要:等了 8 年,Switch 2 终于在前两天正式和大家见面,一个小时的直面会引起了不小的热度,有惊喜、有争议,也有失望。
配件
也是主角
爱范儿关注「明日产品」,硬哲学栏目试图剥离技术和参数的外衣,探求产品设计中人性的本源。
等了 8 年,Switch 2 终于在前两天正式和大家见面,一个小时的直面会引起了不小的热度,有惊喜、有争议,也有失望。
不过无论你站哪一方,Nintendo Switch 2,真的要来了。
Joy-Con 全新的磁吸式连接,无疑是 Switch 2 升级的亮点之一,更方便的拆卸和安装,更解压的吸附声「哒」,而且单手握持时,也无需担心手柄和主机之间的稳定性,全新的结构「可以避免手柄和本体之间的倾斜过大,从而降低二者之间连接被解除的可能性。」
图片来自:Nintendo
在宣传片中,有一个持续八秒的渲染动画,Joy-Con 外接了一个套件后,变成了两个鼠标,当时看上去只能说是像,还不敢确认,因为也有可能是一种全新的游戏交互方式。
而这两天谜底正式揭晓:Switch 2 的 Joy-Con,真的可以变成鼠标。
举一反十
光看效果很简单,给 Joy-Con 的连接处套上一个底座,手柄就能横着立在桌面秒变鼠标,不过翻看专利文件时,我们还是发现了几个比较有意思的细节。
文件中对于鼠标形态的 Joy-Con 有一段完整的描述:
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简单讲,鼠标版 Joy-Con 主要有三个功能区,最下面的磁吸套件相当于鼠标下方的光感传感器,用于检测手柄的位移,确认光标的位置,以及和其他游戏联动。
上方的肩键和扳机键,可以顺理成章地变成鼠标的左右键,食指和中指可以很自然地放在上面,比起一般的鼠标,不在一个平面、有落差的左右键更符合人体工学,毕竟它本来就是个游戏手柄,握持感会更好。
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内侧,也就是原先 XYAB/上下左右和摇杆,在鼠标形态下变成各种功能键,摇杆大概率会成为滚轮,其他的按键在不同的页面和模式下都有相应的功能,不过有一说一,这么多键位空着,不支持设置个鼠标宏还怪可惜的。
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更重要的是,Joy-Con 有一对,也就是它天生就支持左右手的使用,这可以算是左撇子的福音了。
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当然,作为一款游戏手柄,变成鼠标控制光标终究只是附属功能,鼠标形态的 Joy-Con 最核心的任务,还是服务于游戏,通过全新的形态,帮助玩家打开不一样的游戏体验,也能促使一大批配件厂商,大开设计脑洞。
鼠标功能最先受益的,无疑是任天堂里那些需要光标操作的游戏。例如益智类游戏《A Little to the Left》,就能直接在屏幕上使用光标,对家居物品进行分类、堆叠和排列,相比于用摇杆控制的光标,鼠标的反馈更及时,响应速度也更快,精准度提升的同时,游玩体验当然也会更好。
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另外,一些经典的策略类游戏,也不会再受从 PC 转到主机上的操作折磨了,《文明 7》就是一个很好的例子。光标点击是这类游戏最佳的操作方式,但无论是在 PC 还是主机上,都会受到一定的限制。策略游戏在 PC 上的操作流畅顺滑,但只能在桌面体验;来到了移动主机上,虽然可以随时随地游玩,不受空间的束缚,但操作又成了体验的绊脚石。
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MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)也有相同的烦恼,这也是《魔兽世界》等游戏在 PC 大火,但在主机上不受待见的原因,摇杆和光标,在 APM(每分钟操作指令数)较高的游戏中,真的不是一对好的组合。
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而现在,能变形、还能变成鼠标的 Switch 2,把操作和便携打包在了一起,策略类游戏终于可以在移动主机上大放光彩。
有一类游戏,虽然不用光标操控,但需要鼠标的灵敏反应,用鼠标和手柄的体验可以说是一个天上、一个地下——第一人称射击游戏(FPS),老玩家都知道,FPS 打到高端局,就是看反应和微操,毫秒级别的反应是常有的事儿。
直面会上,射击游戏《无主之地 4》已经宣布,将带来 Switch 2 版本,或许也将支持鼠标模式。
除了 FPS,任天堂带来了一款名为《Drag x Drive》的游戏,玩法专门围绕 Joy-Con 2 的鼠标模式开发,玩家操控轮椅小人打篮球——这个异质玩法非常任天堂。
再回看专利图纸集时,我们还发现了一些鼠标「组合技」。当两只 Joy-Con 都变成鼠标的时候,应该还能适配到一些模拟器类的游戏,例如飞行器模拟器。
虽然从外观形态上看着有些许差异,不如直接买个摇杆来得实在,但左右手柄都能通过在桌面的滑动,模拟飞行器推杆的动程,加上其他功能键各司其职,应该可以覆盖到大部分功能。
外设配件「升职记」
配件,是 Switch 的核心玩法,也是任天堂在 Switch 上验证为真的真理,不过它们在配件上的探索,可能比你我想象中的更早一点。
1984 年任天堂就推出了一款 Zapper,能够通过其内部光学传感器允许玩家瞄准电视机并准确射击游戏中的目标。很像我们在公园里玩儿的射爆气球赢娃娃游戏的家庭电子版。
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这款电击器虽然不能变形,但引出了一个重要的意义:不同的游戏搭配特定形态的外设,会有更好的游玩体验,游戏销量也会受到正面影响。
不过 Zapper 是和游戏《Wild Gunman》捆绑销售的,也就是说想要 100% 沉浸在游戏里,这把电击器是必需品,虽然对单个游戏来说,是不错的营销策略。
但对一个需要做大做强,有长期发展计划的公司而言,它反而会成为进步的桎梏,因为一款单机游戏终究会有通关玩儿腻的那天,射击类的游戏终究只是庞大游击品类里的一小撮,Zapper 固定的形态,能但只能为这一个,或者说这一种游戏增添游玩乐趣,一旦走出舒适圈,优势全无。
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紧接着登场的,就是改变了掌机游戏市场格局的一代神机 Game Boy。除了搭载了方便携带、随时拔插的游戏卡,任天堂还为 Game Boy 设计了一系列的外接配件。
屏幕外接灯光以及放大镜,让 Game Boy 的游玩场景从客厅的沙发上,拓展到了深夜的被窝里;左右双声道扬声器,把游戏的音效拔高了一个档次,起码在音量上是这样的。
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外接摄像头可以拍摄黑白照片,留住一些模糊但记忆犹新的时刻,而且还能通过后面的小型打印机把照片打印出来,它是游戏机,也是拍立得。
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任天堂不是市场里唯一探索外接设备的游戏公司,但绝对算得上先行者。2007 年 Wii Zapper 和射击游戏 Link’s Crossbow Training 捆绑发售。之后在 Wii 平台的射击类游戏,大部分都可以在 Wii Zapper 上获得更佳的游戏体验,分体式的手柄,和外设组合后打开玩法的新世界,十年后 Swtich 的成功,其实从 Wii 上已经积累了一些经验。
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虽然任天堂通过以上硬件和游戏产品打响了名声,站稳了市场,但配件却没掀起什么大波浪,最主要的原因是哪怕去掉这些边角料,游戏体验照样不受影响。
2017 年,第一代 Switch 一上线,就成了掌上游戏主机里,绕不过去的一个标杆。这和任天堂的游戏宇宙有关,也和配置有所联系,但最核心的原因,还是它在硬件形态上的创新。
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Switch 可拆卸的左右双手柄,拓展了它的形态,可拆卸的 Joy-Con 手柄和底座,实现电视模式、掌机模式、桌面模式自由切换,一机两用甚至多用,满足家庭娱乐与移动场景的需求。
游戏的玩儿法也在可变的形态下,被进一步丰富。特别是在发布一年后,各种手柄辅助配件的延伸,让 Switch 众多场景类的大小游戏里,就像进入了自己的主场。
Labo 纸板套件于 2018 年首发,一经推出就引爆了话题,首年销量突破 139 万套,套件的诞生,让尺寸略小、甚至有点不趁手的 Joy-Con,有了融入各种游戏场景的钥匙。
Labo Variety Kit 的 5 种基础纸模,把简单的手柄,变成了钢琴、钓鱼竿、房子、摩托车和遥控车,特别是赛博钓鱼的想法,让当时不少在围观犹豫的潜在用户,成为了任天堂的现实玩家。
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机器人套件 Labo Robot Kit 则是通过物理联动机构,让四肢都能参与到游戏中,通过体感动作控制游戏内的机甲——挥动手臂发射炮弹、跺脚启动喷射跳跃。让早些年的电影《铁甲钢拳》真正照进现实。
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在辅助配件上的屡次成功,也为任天堂打下了心理和技术上的自信, Switch 的游戏,在今后也将和配件深深绑定。仅一年后, 一款现象级的全民健身游戏火爆出圈,它也成为了迄今为止 NS 最成功的游戏之一:
《健身环大冒险》
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一个 Ring-Con 圆环,两个 Joy-Con 手柄,把游戏和健身真正意义上的融合在了一起,带到了千万玩家的家里。
打破隔阂,模糊边界
Labo 纸板套件和 Ring-Con 健身环,一定程度上促进了 Switch 的销量,也让任天堂的游戏被更多人所知道,而且对于游戏厂家、玩家以及游戏本身,都有着深层的意义。
我们以 Ring-Con 为例。健身是一件需要耐得住性子的事情,主打长期主义,得坚持,但对身体好;游戏的及时反馈给得很足,无论大小孩还是小朋友都很容易沉迷,但对身体不太好。
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Ring-Con 的出现,既让游戏没那么伤眼睛和身体,也让健身少了枯燥、多了乐趣,在玩儿出汗水的同时,也获得了游戏成就,长期注意反馈滞后的空窗期被填满,游戏也从坐着躺着,变成了站着跑着。
配件在任天堂的游戏里,不再是可有可无的存在,从「有了更好,没了也行」逐渐变成了游戏的一部分。
配件的地位提高,玩家的游玩体验上升,也促进了游戏的沉浸感。比如 Labo 的载具套件和 VR 套件进一步打破了屏幕和玩家的隔阂,现实和虚拟在 Labo 纸板的多样玩儿法里,模糊了界限,游戏的体验感,也因为玩家的沉浸式互动,更上一层楼。
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玩家的基本盘变大,也会有越来越多的第三方配件公司,参与到这场「创造力」游戏中,更多有意思的创意,更大胆好玩的脑洞,更便宜的入手价格,配件对游戏的正反馈,也作用在了屏幕之外。
游戏掌机的未来,是否会往分体式、配件化的方向走去,谁都说不准,因为目前几家主流的游戏公司里,也只有任天堂在这条路上坚持。尽管如此,它们还是推出了一体式的 Switch Lite,来填补自家的空白。
图片来自:Nintendo
我们在当下能看到的是:主机形态的改变以及配件的加入,丰富了游戏的玩儿法,提升了玩家的体验,也覆盖了更多的场景,扩大了游戏人口。
Switch 通过配件渗透至健身、教育、艺术创作等领域,第九艺术正在赋能传统艺术形式;Labo 套件被欧美多国学校引入 STEM 课程,寓教于乐在拥有配件和互动的游戏机上,开始具象化......
正式发布后,大家对这个鼠标模式褒贬不一:
有人觉得是更全能的交互方式,可以用 Switch 玩更具操作难度的游戏;也有人觉得是对 Switch 多样可玩性的背离,是玩法设计上的偷懒。
至于答案,只有真正拿到手上开始玩的那一刻,才能知道了。
文|Obo
来源:冰封魔导领域