游戏行业如何践行“最好的广告永远是用户的口碑”

B站影视 内地电影 2025-03-31 05:06 1

摘要:​用户口碑的核心是信任积累用户口碑的形成依赖于游戏品质、体验和玩家情感认同。例如,《重生细胞》通过扎实的玩法设计和持续优化赢得玩家好评,其TapTap高评分和“最受玩家喜爱”奖项直接推动了销量长线增长。这种正向口碑具有自发性传播和可持续性,能够降低获客成本并提

在商业实践中,很多咨询师会建议企业践行“最好的广告永远是用户的口碑”,但游戏买量中“挂羊头卖狗肉”的却比比皆是,这是杀鸡取卵还是必要的商业行为?

一、本质逻辑的冲突:短期利益与长期价值的博弈

​用户口碑的核心是信任积累
用户口碑的形成依赖于游戏品质、体验和玩家情感认同。例如,《重生细胞》通过扎实的玩法设计和持续优化赢得玩家好评,其TapTap高评分和“最受玩家喜爱”奖项直接推动了销量长线增长。这种正向口碑具有自发性传播和可持续性,能够降低获客成本并提升玩家忠诚度。​虚假买量的短期投机性
“挂羊头卖狗肉”的买量策略(如“开局一条鲲”类广告)通过夸张或虚假素材吸引点击,短期内可能提升下载量。但这种行为本质上是信任透支:玩家发现实际内容与广告不符后,容易产生负面情绪,导致留存率暴跌(例如次日留存率可能从30%降至不足10%)。根据研究,负面口碑对玩家忠诚度的破坏力是正面口碑的2-3倍。

二、用户行为的动态反馈:口碑与买量的相互作用

​正向循环:口碑驱动买量效率提升
当游戏品质与广告宣传一致时,玩家不仅会成为付费用户,还可能转化为“自来水”,主动在社交平台分享体验。例如,MMORPG中高忠诚度玩家的口碑传播可提升游戏社区活跃度,形成社交网络效应,间接降低买量成本。此时,买量素材可聚焦真实玩法亮点,进一步放大口碑效应。​恶性循环:虚假买量加速口碑崩坏
若买量内容与实际游戏严重脱节(如广告展示开放世界玩法,实际为页游式数值付费),玩家会产生被欺骗感,引发大规模差评和退款。这种负面口碑会通过社交媒体快速扩散,甚至形成“舆论黑洞”,导致后续买量成本激增(例如CPA成本从50元升至100元以上)。研究显示,虚假广告导致的用户流失率在首周可达70%。

三、市场趋势的启示:从流量竞争到内容竞争

​虚假买量的不可持续性
当前游戏市场已从“流量红利期”进入“内容深耕期”。玩家对同质化、低质买量素材的耐受度下降,TapTap等平台评分系统也让口碑影响力更加透明。例如,某二次元游戏因广告与内容不符,上线一周内评分从8.5分暴跌至4.2分,直接导致项目停运。​口碑与买量的协同优化路径
成功案例表明,买量应服务于精准触达目标用户,而非单纯追求曝光。例如,通过行为聚类分析(K-means算法)识别高付费潜力用户,针对其偏好设计广告素材,既能提升转化率,又能通过后续优质体验积累口碑。此外,动态定价模型和社交网络分析(SNA)可帮助平衡买量成本与用户生命周期价值(LTV)。

四、行业反思:从“流量思维”到“用户思维”​

​重新定义买量目标
买量不应仅关注下载量,而需与口碑指标(如NPS净推荐值、留存率)联动。例如,《重生细胞》团队通过监测玩家评论情感倾向,及时调整运营策略,使三年后玩家留存率仍保持20%以上。​构建“品效合一”的投放体系
将买量素材与游戏核心玩法深度绑定,例如通过“试玩广告”让用户提前体验真实内容,既能筛选目标用户,又能减少“广告欺诈”风险。数据显示,试玩广告的付费转化率比传统素材高40%。

对立统一中的平衡之道

“用户口碑”与“买量行为”并非绝对对立,关键在于是否以真实体验为核心。短期来看,虚假买量可能带来流量泡沫;但长期来看,只有通过口碑积累的信任才能实现可持续发展。游戏厂商需在两者间找到动态平衡:​用买量精准触达用户,用口碑留住用户,最终形成“低买量成本—高用户忠诚度—强口碑传播”的良性循环。

既然“挂羊头卖狗肉”的买量广告这么吸量,那为什么不把游戏真的做成买量广告的这种玩法呢?

“挂羊头卖狗肉”的买量广告虽然短期吸量效果显著,但游戏厂商不将核心玩法完全替换为广告展示内容,背后存在深层商业逻辑和行业规律:

一、开发成本与收益的矛盾

​超休闲玩法吸量但难支撑长期盈利
广告中常见的“拔插销”“益智解谜”等超休闲玩法开发成本低、测试周期短(仅需1-2周即可验证吸量能力)
,但其用户生命周期价值(LTV)普遍低于中重度游戏。例如,2023年数据显示,超休闲游戏用户LTV30(30天生命周期价值)仅为中重度游戏的1/3。若将核心玩法完全替换为超休闲玩法,意味着放弃中重度游戏的长线付费深度(如角色养成、装备系统等),导致厂商失去高ARPU(每用户平均收入)支撑。​​“副玩法”作为折中方案的经济性
厂商更倾向于在保留核心玩法的基础上,通过“副玩法”(Mini-game)吸引泛用户。例如,《圣魂纷争》在放置卡牌玩法外加入跑酷、益智等超休闲副玩法,既降低买量成本(CPA下降4-5倍),又能通过核心玩法留住付费用户。冰川网络的《X-hero》通过动态更新副玩法,实现营收同比增长293%,证明了这一模式的可行性。

二、用户分层与需求错位

​吸量广告触达的是泛用户而非目标用户
超休闲广告素材吸引的往往是“猎奇型用户”,其留存率远低于核心玩家。例如,与广告内容无关的买量下载用户首周流失率可达70%,而真正的中重度玩家更关注策略深度或剧情沉浸感。若将游戏改为纯休闲玩法,将导致核心用户流失,形成“两头不讨好”的局面。​用户心理预期的落差管理
广告素材的“欺骗性”本质是厂商对用户注意力的筛选:通过夸张素材吸引点击后,再以“沉没成本”(如新手奖励、社交关系链)留住部分用户。数据显示,即使广告与内容无关,仍有50%泛用户会下载并尝试游戏,厂商通过运营手段(如签到奖励、限时活动)将其中5-10%转化为付费用户,形成“漏斗模型”。

三、法律风险与平台规则限制

​虚假广告的合规风险
完全复制广告玩法可能触发监管红线。例如,Playrix曾因广告与内容不符被英国广告基准协会(ASA)禁止投放,而“副玩法”策略通过将广告内容植入为游戏内小游戏(如《Hero Wars》的“拔插销”谜题),规避了“虚假宣传”指控。这种“技术性合规”成为行业通行方案。​平台算法的适应性调整
主流广告平台(如Facebook、TikTok)会优先推荐高点击率素材,但对用户留存率低的广告会逐步降低曝光权重。若游戏核心玩法与广告一致,可能导致用户快速流失,反而降低广告账户的长期投放效率。厂商更倾向于用“动态素材库”测试不同玩法,而非绑定单一玩法。

四、行业趋势:从流量掠夺到内容深耕

​买量成本上涨倒逼模式升级
2023年SLG类游戏单用户买量成本已超200元,单纯依赖吸量广告的ROI(投资回报率)持续下降。厂商开始探索“品效合一”策略,例如米哈游《原神》通过UGC内容破圈,减少对买量的依赖,证明优质内容自带传播势能。​玩法融合的技术壁垒
将吸量广告的休闲玩法与核心玩法深度绑定需要较高研发能力。例如,《救救小姐姐》的立项灵感来自三消游戏广告,但其成功依赖于独立开发完整玩法体系,而非简单复制广告片段。中小厂商往往缺乏此类创新能力,只能选择“副玩法+换皮”的轻量化改造。

商业最优解的动态平衡

游戏厂商的决策本质是“流量效率”与“内容价值”的博弈:吸量广告是低成本获客的“诱饵”,核心玩法是长期盈利的“鱼钩”,而副玩法则是连接两者的“钓线”。随着行业进入存量竞争阶段,单纯依赖“挂羊头卖狗肉”的策略已不可持续,未来趋势将是​“广告创意玩法化”与“核心玩法广告化”的双向融合,例如通过试玩广告(Playable Ads)实现真实玩法预览,最终形成用户获取与留存的正向循环。

明知这种“挂羊头卖狗肉”的行为不可持续,为什么广大发行商还在坚持这种行为呢?

明知“挂羊头卖狗肉”的买量行为存在不可持续性,但游戏发行商仍普遍采用这一策略,其背后是复杂的市场逻辑和短期利益驱动的综合作用:

一、短期利益驱动:低成本获客的诱惑

​用户获取效率的“时间差”优势
虚假广告素材通过夸张或猎奇内容吸引点击,短期内可大幅降低单用户获取成本(CPI)。例如,传奇类游戏若直接展示真实画面,点击率可能不足1%,但通过“鲲类广告”素材包装后,点击率可提升至5%-10%。这种低成本流量对中小厂商尤其关键——即使次日留存率仅5%,只要首日用户规模足够大,仍可能通过少数鲸鱼用户(如单用户付费超万元的玩家)快速回笼资金。​用户分层的“漏斗筛选”逻辑
发行商默认广告触达的泛用户群体中仅有少量高价值用户。例如,某SLG游戏通过虚假广告吸引100万下载,其中70%用户首周流失,但剩余30万用户中约1%(3000人)可能成为月付费超5000元的鲸鱼用户,足以支撑项目盈利。这种“广撒网+筛选核心用户”的模式,本质是用流量规模对冲用户质量缺陷。

二、市场竞争压力下的生存策略

​买量红海中的“囚徒困境”​
在行业进入存量竞争阶段后,厂商陷入“不买量即淘汰”的恶性循环。中国游戏用户规模同比下降,但买量产品数量却直线上升,导致单用户获取成本(CPA)飙升,如SLG类游戏iOS端CPA突破200元。此时,虚假广告成为中小厂商突破巨头垄断的“捷径”——用更夸张的素材争夺有限用户注意力。​平台算法的反向激励
广告平台(如穿山甲、Facebook)的竞价机制天然倾向于高点击率素材。数据显示,同一款游戏使用“鲲类”虚假素材的曝光效率是真实素材的3-5倍,迫使厂商为维持广告账户权重不得不持续投放低质素材,形成“劣币驱逐良币”效应。

三、用户行为与监管的错位

​玩家“猎奇心理”的短期可塑性
部分用户对广告欺诈的容忍度超出预期。例如,TapTap平台上某游戏因广告与内容不符引发差评,但仍有15%用户因“想看看实际有多离谱”而下载。这类用户的“好奇心消费”为厂商提供了试错空间。​法律风险的规避手段
厂商通过技术手段实现“形式合规”。例如,将广告中的超休闲玩法作为游戏内“副玩法”(如《X-hero》中的跑酷小游戏),既保留吸量能力,又规避“虚假宣传”指控。这种擦边球策略降低了监管打击的实际效果。

四、行业转型的路径依赖

​研发能力与营销能力的失衡
传统买量大厂(如三七互娱)已形成“重营销、轻研发”的惯性。2023年Q1三七互娱销售费用达19亿元,研发费用仅4.3亿元,反映出其商业模式严重依赖流量采购而非内容创新。这种结构转型需要3-5年周期,短期内难以扭转。​内容化营销的高门槛
《原神》《黎明觉醒》等案例证明,UGC内容生态和品牌营销能替代买量,但需要强大研发实力支撑。中小厂商缺乏米哈游级别的技术积累(如《原神》开发成本超1亿美元),只能继续沿用低风险买量策略。

五、全球化市场的差异利用

​新兴市场的“降维打击”机会
在东南亚、拉美等游戏新兴市场,用户对广告套路的认知尚不成熟。厂商可将国内验证过的虚假素材快速复制到海外,利用信息差收割流量。例如,某国产卡牌游戏通过“虚假开放世界”广告素材,在巴西市场实现首月ROI 150%。​本地化合规的弹性空间
部分海外地区(如中东)对广告内容审核较宽松,厂商通过调整素材文化元素(如将“鲲”替换为当地神话生物)即可规避审查,延续“挂羊头卖狗肉”策略。

破局需重构价值链条

尽管虚假买量仍是当前市场的主流选择,但其生存空间正被多重力量压缩:​用户审美阈值提升​(如对“一刀999”素材的免疫)、监管趋严​(如Playrix在英国被禁投)、成本失控​(SLG类CPA超200元)共同倒逼行业转型。长期来看,厂商必须实现从“流量驱动”到“内容驱动”的跨越——正如腾讯《黎明觉醒》通过UGC内容降低买量依赖,或米哈游以技术壁垒构建品牌护城河,这才是行业可持续发展的终极答案。

总的来说就是,只要能赚钱,大家就继续这么干,等到再也赚不到钱的那天,该死的死,该转型的转型,一切都会自然发生。

来源:战神无双剑

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