《原子陨落》:似曾相识的废土之旅

B站影视 内地电影 2025-03-30 14:02 1

摘要:在我过往的记忆里,Rebellion 似乎始终难以走出《狙击精英》(Sniper Elite)的树荫。随着系列不断推出续作,其对“二战狙击兵”故事的挖掘几乎已达极限,而各代作品间的差异,也仅仅体现在不同的国家背景和主角人设上。今年年初发售的系列第六作《狙击精英

撰文:Alonso

封面:《原子陨落》Steam 商店页面

Rebellion 的新作《原子陨落》(Atomfall)改变了我对这家厂商的刻板印象。

在我过往的记忆里,Rebellion 似乎始终难以走出《狙击精英》(Sniper Elite)的树荫。随着系列不断推出续作,其对“二战狙击兵”故事的挖掘几乎已达极限,而各代作品间的差异,也仅仅体现在不同的国家背景和主角人设上。今年年初发售的系列第六作《狙击精英:抵抗》(Sniper Elite: Resistance)在 Steam 仅获得“褒贬不一”评价,便是同质化问题的直接体现。

Rebellion 并非没有做出过改变。在《僵尸部队》系列(Zombie Army)中,他们让玩家扫荡纳粹丧尸;在《奇异小队》(Strange Brigade)里,又将瞄准镜中的目标换成了木乃伊。但这些终究只是在游戏的虚构层中换换包装,始终没有改变“爆头竞分”的祖传机制,难以缓解玩家的审美疲劳。

《原子陨落》带来的体验却截然不同。

在游玩过数十小时后,我几乎快要忘了这是一款 Rebellion 的作品:“潜行、暗杀、狙击”等要素,被放进了一个更偏重叙事的超自然与后末日舞台,并融入了一个更严肃、更厚重的开放世界生存框架,最终效果甚至颇有几分贝塞斯达或黑曜石的神韵——

一颗天外陨石击中英国核电站,引发神秘灾难。政府在应急收容时掩盖真相,一再拖延,失误连连。最终,周边地区被军方强硬封锁,与外界彻底隔绝,任其中居民自生自灭。在这片被遗忘的土地上,变异者、失控政府机构、民兵组织以及邪教徒等多方势力相互倾轧,为各自的利益勾心斗角。

灾难整整五年后,玩家扮演的神秘角色在禁区中突然苏醒,却没有任何相关记忆,只能靠着锈迹斑斑的步枪,在这片危机四伏的区域中艰难求生。同时,还要尽力探寻两个关键问题的答案:你究竟是谁?以及,“核灾难”的真相到底是什么?

作为崭新出厂的原创 IP,《原子陨落》团队似乎清晰认识到,自家作品在同题材游戏中是位“后来者”。因此,在世界观的构建与引入上,他们选择了“网文开头”式的长驱直入,而非通过细节或碎片叙事来慢慢铺陈,一定程度上借用了玩家对此类题材的经验与记忆,使得游戏前期节奏紧凑,毫不拖沓。

这一点在开场动画中便可窥见。按照事件经过,剧情动画将政府对“核灾难”的官方回应跳切在一起——有些类似经典英剧《是,大臣》(Yes, Minister)中的“回应危机四阶段”——让人忍俊不禁的同时,又能迅速抓住谜团的核心:什么灾害连政府都无法控制?官方究竟在隐瞒些什么?最终又为什么选择设立禁区,而非疏散人员?这一切听起来都十分可疑!

序章延续了这种紧凑且带有悬疑元素的风格。玩家在某个一片狼藉的设施内部苏醒,脑海中一片空白,一位生命垂危的科学家告诉你,这里正在经历核灾难,并指出了逃生路线。然而,走出设施后,实际情况却与这位“科学家”的描述大相径庭。禁区内的居民透露,核灾害已过去五年之久,而灾害发生当天,所有科学家早已不幸丧生。

和开场剧情一样,游戏的场景设计也充满了不和谐元素,极具心理冲击力。比如,禁区所在的英国郊区风光秀丽,背景中却幽然矗立着一座散发出不祥光晕的核电站;郊区的山石草木充满自然气息,其间却偶尔会突兀地出现一处鲜红色的电话亭,且铃声总会在玩家经过时适时响起,电话另一头则不断重复着语焉不详的内容:“奥伯龙必须死”。

开场十分钟内,这些充满怪谈、超自然以及阴谋论气息的元素相继出现,将一系列重大冲突与谜团直接抛给玩家。种种疑问成为了《原子陨落》体验中的“麦高芬”,为玩家的探索与生存提供源源不断的动力。

如何生存?你可以在废墟中搜索尸体、翻找垃圾,再用所得材料合成道具,发挥战斗或是沟通技巧在不同势力间巧妙周旋……这一切的既视感都非常强烈。对话系统中那些不同道德倾向的选项,则更是具有“贝塞斯达风味”。尽管借鉴痕迹随处可见,但对于 Rebellion 这样一家更偏向于展现直接、激烈战斗的开发商而言,能在叙事层面投入额外心思,至少可算是在做一些积极尝试。

当玩家来到一座庞大且被遗弃的地下研究设施入口,避难所厚重的钢铁大门轰然开启时,这种既视感达到了顶峰。此时,《辐射》《地铁》《潜行者》《控制》等游戏的氛围奇妙地杂糅在一起,依托那些醒目的核污染警告、杂草丛生的下水道,以及充满复古未来主义风格的部门标牌蔓延开来。

不同道德倾向的对话选项

既视感强烈的避难所大门

杂草丛生的废弃设施

从某些方面来说,《原子陨落》通过模仿经典游戏的设定,帮助玩家迅速沉浸至这个全新世界中,但另一方面,过度借鉴成功游戏的剧情框架与视觉元素,也难免会让玩家产生疑问:“这款游戏自己的东西到底在哪里?”

不过,《原子陨落》与上述游戏的基因毕竟不同,侧重点不在于深层的叙事、复杂的道德困境和意料之外的反转,而是生存与射击玩法。玩家快速了解世界观后,便可以自由探索任何感兴趣的地标,肃清任何想要肃清的据点。

在这个过程中,游戏始终围绕开场时埋下的诸多“麦高芬”展开。尽管看似采用了网状叙事,并拥有一个颇为唬人的情报管理界面,但实际上,这些情报大多只是简单地提示“某某地方有某物,记得探索”。所谓“网状”也仅意味着对于同一个情报,玩家可以在地图的不同位置,从不同的 NPC 口中获取,不会因探索顺序不同而遗漏重要信息。

总体来说,《原子陨落》的剧情发展简单直给,一方面为探图提供直接动力,另一方面,则促使玩家将注意力集中在开发团队更加擅长的领域——精确瞄准、潜行暗杀、心率管理,以及首次融入这套机制的资源管理与生存制作系统。

在《原子陨落》中,射击玩法不再仅仅服务于过关与竞分,而是深度参与到叙事与氛围营造中。玩家操控角色在核设施中尽力追求枪枪爆头,不是为了获得高分,也不是为了观赏血腥的器官炸裂动画,而是完全受生存本能驱使。

比如,当我首次踏入邪教徒的地盘时,角色才刚刚苏醒不久,手无寸铁。面对那些张牙舞爪、盘踞已久的敌人,绕后偷袭就成为了自然而然、发自内心的策略选择,不需要任何教学指引。

这种情境上的代入,和 Rebellion 之前的作品形成了一些对比:一名特工在二战前线,仅凭身法辗转腾挪,就能暗杀成百上千个纳粹军官,难免有些“抗德神剧”的浮夸感。但一位身份不明的失忆调查员,身处充满超自然怪物的核试验场,自然要选择避其锋芒、保全自身,并寻找机会在暗处解决战斗。此处的背景故事显然与玩法更加贴合。

在这套核心玩法中,《原子陨落》不遗余力地强调生存的”真实“——枪械大多处于生锈状态,背包格数十分有限,弹药也奇缺无比。至少,在我开档的前中期,枪械的备弹量很少达到两位数,迫使我不得不频繁考虑使用近战或投掷物来应对敌人。与此同时,为了应对各种突发情况,背包中需要常备多种不同类型的投掷物,它们与回复品抢占储存空间,提醒玩家背包管理也是玩法的一环。

弹药的稀缺性也从另一个角度强化了狙击,或者说精准射击这一机制。由于弹药量有限,追求精准爆头不再包含大量炫技成分,而是节约资源的必要手段。不仅如此,开发团队似乎也意在通过限制枪械的使用来突出冷兵器械斗,这一点从本作“开放世界动作游戏”而非“射击游戏”的宣传语中也可得见。

只是,近战与投掷这两种动作元素,在实际体验中却存在着一些瑕疵。在中后期地图上,敌人普遍装备精良,一旦玩家走位失误,位置暴露,将会面临蜂拥而上的暴徒和密集的子弹雨。这种局面下,还想着掏出棒球棍和飞刀与敌人对抗,就显得有些滑稽。通常来讲,只有在一场激烈大战接近尾声,弹药几乎耗尽,敌人也只剩下一两个时,我才会考虑切换到冷兵器,作为打扫战场的最后选项。

尽管游戏中拥有技能树,玩家可以“纸面上”强化近战或投掷物等各种流派,但其设计给人一种像是从角色本应具备的基本能力中剥离而出的感觉,缺乏新颖的效果或强力联动,往往只是“延长投掷物对敌人的硬直时间”等数值上浮,稍显鸡肋。此外,如果玩家没有在游戏前期点出“拆除陷阱” 这一技能,那么许多地图区域就无法探索完全,多次触发了我的强迫症。

以上提及的繁多新系统中,“心率”这一设定沿袭自《狙击精英》。与其他作品中的“精力”相似又有所不同,当玩家角色在游戏中疾跑、近战或是受击时,心率会迅速上升,进而对视野、射击与投掷精度产生影响。无论如何,能在“辐射”式的 SOC(生存、开放世界、制作)游戏中看到《狙击精英》的熟悉元素,并发现其有继承有发展,确实让人感到欣喜。

然而,正如前文所说,资源极度稀缺的境况对游戏的整体定位产生了较大影响。本作与其被称为一款开放世界游戏,倒不如说更像是某种抽象式解谜游戏,模式有点类似《魔塔》(魔法の塔):地图上的敌人并非随机刷新,而是三三两两聚集在一些要害位置,若要探索更隐匿的区域,获取藏于其中的信息和装备,就必须先设法将这些“门神”击败。

面对挑战,玩家需要时刻关注自己持有的弹药和回复道具数量,谨慎决定先突破哪一处敌人的防守,以及是否真的要对眼前的据点发起进攻。值得庆幸的是,游戏设置有一些流浪商人,玩家可以与他们以物易物。不同商人各有偏好商品,在交易时针对这些商品会给予额外权重——换取弹药储备的同时,也能顺便处理背包中的冷门材料。

可以说,《原子陨落》的玩法机制深度参与到了游戏的叙事与氛围营造之中,而叙事本身则更像是吸引玩家持续体验的“诱饵”,香气浓郁,但回味有限。对于经验丰富的玩家而言,某些特定的“模块”出现时,很容易就能推测出后续的情节发展。比如,当来到某个中央控制室,看到有四条线路的指示灯熄灭时,玩家便会立刻意识到,自己接下来肯定将花费大量时间去逐个激活这些线路——最后一个灯亮起之前,多半还会蹦出一个精英怪。

还好,游戏的基础玩法相当扎实,仅仅是以各种方式肃清据点、搜刮废墟,就足以吸引玩家投入大量时间沉浸其中。而“集百家所长”的剧情与视觉风格,则为这个开放的巨型游乐场增添了更多亮点,锦上添花。

结语

总体来说,《原子陨落》另辟蹊径,用直截了当又扑朔迷离的诸多伏笔迅速勾起玩家的兴趣。同时,又发挥开发团队在潜行狙击玩法方向积累的经验,将之与 SOC 框架融合为一体。然而,不可否认的是,从叙事到机制,这些设计思路常常给体验者似曾相识之感,有利也有弊——互联网上,关于《原子陨落》“复刻”其他作品的指责一直不断。

对我个人而言,在打开游戏之前,我就清楚自己想要的并非行业最前沿、最具创新性的体验,而是期待 Rebellion 究竟能如何突破自我,推陈出新。而《原子陨落》也确实在做某些探索。

所以,如果你也是《狙击精英》或《僵尸部队》系列的忠实拥趸,喜欢 Rebellion 一贯的、潜行与狙击相融合的战斗节奏,并且此刻正想寻找一款能打发很长时间,又不用花太多精力去了解故事背景、学习全新机制的射击游戏,那么,《原子陨落》或许是近期的一个合适选择。

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