摘要:今天,《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)终于上线了。如何形容玩家的期待呢?游戏刚解锁那段时间,游戏在steam平台的商店页面都被玩家挤到崩溃,很多玩家卡在支付页面。
今天,《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)终于上线了。如何形容玩家的期待呢?游戏刚解锁那段时间,游戏在steam平台的商店页面都被玩家挤到崩溃,很多玩家卡在支付页面。
「我真幸运」。如果你关注独游,那一定听说过这个梗。这个梗源自2020年在B站一个《空洞骑士》高难挑战视频下的一条评论——「其实我蛮幸运的,刚入空洞一,快玩完了空洞二就要出了」。
这条评论发于2020年4月。在2019年,《丝之歌》2月公布首支PV,6月E3上曝光了试玩demo,表现出的完成度很高。很多玩家都认为按照这样的进度,一两年内就可以玩到《丝之歌》。
但没想到,这一等,就是六年。
而且在这六年间,《空洞骑士》系列开发团队樱桃社(Team Cherry)的消息少得可怜。不仅是官方渠道,团队成员的公开发声也很少。
2019年12月,樱桃社官方网站发布了圣诞节请假和交代了丝之歌开发进度的博文。在此之后,官方网站再无更新,直至今年8月定档消息宣布。2019年后,主创团队仅在2020年末接受英国著名游戏杂志《EDGE》采访,以及8月定档前夕接受了彭博社的采访。此外,就是Xbox公布《丝之歌》在2023年6月推出,以及市场营销负责人Matthew Griffin在2023年宣布游戏延期以及2024年回复玩家游戏仍在开发中。
这几乎就是樱桃社这几年所有的消息了。在游戏宣发和运营如此重要的今天,樱桃社宛如一个异类。即使是预算有限的独立游戏,很多制作人也都是时常在网络上发布开发进度。
更令人震惊的是,主创团队在彭博社的采访中透露,2019 年 2 月,当工作室宣布《丝之歌》开发计划时,《空洞骑士》的销量已达 280 万份;自那以后,该游戏又卖出了 1200 万份。
而且随着《丝之歌》在8月21日公布发布日期,《空洞骑士》在Steam平台上的同时在线人数也是节节攀升,一度冲破7万。值得一提的是,《丝之歌》没有提供媒体评测版本,也就是说,在上线前,大家对其一无所知。
为什么在《丝之歌》开发看似遭遇险境并且几无消息,玩家的期待却越来越高,《空洞骑士》的销量也是实现了逆生长?
「三人成军」的樱桃社,《空洞骑士》是如何诞生的?
樱桃社是一家来自于澳大利亚的独立游戏工作室。在《空洞骑士》的官网上可以看到团队核心成员只有三个人,分别是负责游戏设计和美术、动画的Ari Gibson,负责游戏设计和关卡、战斗的William Pellen,以及程序员David Kazi。
此外,团队主要成员还有负责游戏音乐和音效的Christopher Larkin和负责市场营销和公关的Matthew Griffin。
最初,樱桃社只有两位成员Ari Gibson和William Pellen。2014年11月,樱桃社在众筹平台 Kickstarter花费一个月成功募集了 57138 澳元的资金,而他们最初目标为 35000 澳元。在资金到位后,他们在南澳大利亚州首府阿德莱德市中心租下了一个办公室,并为团队招募了两位新成员,也就是程序员David Kazi和音乐音效师Christopher Larkin。
此后,游戏经过近三年的开发,于2017年2月发布并大获成功。
从表面上看《空洞骑士》的开发似乎很顺利,毕竟相较于《丝之歌》六年多的开发时间,《空洞骑士》只花了一半时间。
实则不然,在最初的规划中,《空洞骑士》的制作时间为一年,于2015年6月发售。但结果是一路跳票足足快两年,直到2017年初才正式推出。
这与《空洞骑士》的开发模式有关。在《空洞骑士》开发期间,樱桃社定期向支持者们更新游戏开发进度,这也成为了《空洞骑士》创新设计灵感的源泉。
比如说William Pellen为了既要保持探索空间足够自由,又要设法让玩家不易迷失而设计的「地图绘制员」柯尼法。
一开始,柯尼法只是一个藏在地图角落里的流浪者,没有纸片,亦无哼唱。直到后来有玩家反应柯尼法的位置不好寻找,William Pellen才加入了地面上散落的纸片,以及那段标志性的哼唱。
此外,在团队内部也会有各种新点子冒出,并且他们热衷于将点子落实变成游戏的内容。
上文提到的负责游戏设计的Ari Gibson和William Pellen这两兄弟在开发游戏时会有各种各样的想法,他们会把想法告诉对方,然后另一个人就点点头,说就这么定了。
William Pellen在彭博社的采访中这样说道:「你永远都在开发新想法、新道具、新区域、新 Boss。 这种过程太美好了。我们之所以停下来,纯粹是为了完成这款游戏本身 —— 其实我们本可以一直做下去。」
在《空洞骑士》正式上线前,团队选择放弃了那个手头正在设计的区域——骸骨之森(The Forest of Bones)。因为他们做不完了,这原本是《空洞骑士》里游戏大后期的场景,布满了岩浆和各种陷阱。
此外深邃巢穴也被大幅删减过了。
「但最后它还是很大。不过也算是造福玩家,因为这个区域的难度可不低,流程过长的话可能会影响体验。」Ari Gibson曾经这样评价深邃巢穴的删减。
可以说,《空洞骑士》的完成是因为实在拖太长时间了,以及游戏开发后期资金也要耗尽了。
《丝之歌》变成「丝之鸽」,资金太充足了
《丝之歌》是如何变成「丝之鸽」的?这可能是因为樱桃社太幸运了。
(Ari Gibson在采访中也直言他们很幸运)
中国有句古话「诗人不幸诗家幸」。在文艺创作领域,创作者穷困潦倒更容易积极推出作品,而当生活富足后推出作品速度会变慢。笔者喜欢的小说作者中,有好几个都是写出好作品赚到钱后,续作迟迟不出。
当然,这里面的原因是多方面的。没有生计的压力固然是一方面,也有是因为在条件允许后对于作品的要求更高,导致作品难产的。
《丝之歌》明显是后者。《空洞骑士》国区售价58元,按这个价格算1500万销量收入是8.7亿元,即使开发团队只到手一半,也超4亿,已经可以开发《黑神话》了。
更何况樱桃社并不是开发3A大作,仍然是独游。《丝之歌》的核心开发团队也只有3人,除了Ari Gibson和William Pellen外,就是在《空洞骑士》后期加入的程序员Jack Vine。
值得一提的是,David Kazi于《丝之歌》开始前离开团队独自创业,目前他仍在帮忙宣传《丝之歌》。
在最开始《丝之歌》只是作为《空洞骑士》的DLC,以高人气角色「黄蜂女」为主角。但是随着他们想法越来越多,游戏的内容也越来越多,他们在2019年2月正式宣布了将DLC变成《丝之歌》。
而《丝之歌》的开发模式延续了《空洞骑士》的「想法碰撞」,也就是「创意几乎能实时转化为游戏内容,这种满足感让我们敢于尝试各种支线」。而这一次樱桃社没有资金压力,可以放心干了。
Ari Gibson透露,游戏体量持续膨胀。相较前作,《丝之歌》拥有更精密的BOSS战设计、更丰富的玩法系统和交互元素。Ari Gibson与William Pellen要求游戏世界的物件都能对主角黄蜂女的不同工具产生反应,这需要海量的美术绘制和动画制作。
William Pellen也解释道:「游戏整体必须达到统一的完成度标准,包括系统间的交互逻辑,以及后期浮现的各种隐藏细节。这种复杂度是指数级增长的——每新增内容,整合工作量就会几何倍增。」
其实《丝之歌》的框架早已定型,这或许是曾经2023年为发售日期的原因。但在开发的最后两年,全在打磨细节。比如说添加小型遭遇事件,优化每个环节的衔接。
直到发售前三周,程序员Jack Vine在后台调试主机移植版的代码。
据两位创始人透露,他们已经着手规划《丝之歌》未来数年的更新内容。
写在最后
《丝之歌》为啥能够取得如此的成功?
首先是创作团队对于游戏的热爱,致力于打磨游戏和挖掘创意。作为独游工作室,也不太会受外界的干扰。
其次是玩家的热爱,已经形成独特的社区文化。在国内有「我真幸运」的梗,在国外游戏论坛充斥着无厘头的胡言乱语和伪造推文,被用户称为「silkposts」。
最后,创作团队很幸运,我真幸运,我们都很幸运。《丝之歌》终于不「鸽」了。
来源:游戏观察