500亿参数打造虚拟人生KRAFTON,AI游戏InZOI生活模拟行业爆点吗?

B站影视 内地电影 2025-03-27 17:49 1

摘要:2025年3月28日,韩国大厂KRAFTON推出的生活模拟游戏《inZOI》(中文名:云族裔)的抢先体验版本就要在StEAm上线了。

2025年3月28日,韩国大厂KRAFTON推出的生活模拟游戏《inZOI》(中文名:云族裔)的抢先体验版本就要在StEAm上线了。

目前大部分有评测资格的媒体,都已经提前发布了各自的试玩报告。玩家社区也已经流出了大量实机内容。

作为由《绝地求生》开发商孵化的新作,《inZOI》从公布之初就被贴上了 “韩版模拟人生” 的标签。

它不仅试图挑战《模拟人生》系列在行业内的地位,也承载着KRAFTON 摆脱 “吃鸡依赖症”、开拓新赛道的野心。

在生活模拟品类,EA的《模拟人生》系列垄断赛道长达二十余年,然而近年来却因技术迭代缓慢、审美风格固化等问题饱受争议。

制作人金亨俊曾表示,团队希望利用东方文化中 “生命轮回”“家庭关系” 等主题打开差异化空间。比如游戏中角色死亡后可通过任务转世重生,NPC的行为逻辑也更贴近亚洲社会的人际互动规则。

根据官方披露的信息,游戏搭载了英伟达ACE 技术,NPC基于500亿参数模型能够自主决策。比如遇到迷路者时,性格善良的NPC 会主动指路,而孤僻型角色可能会视而不见。

玩家还能实时查看NPC 的 “思维过程”,并通过文本输入干预其行为。

在文化层面,《inZOI》选择贴近东亚用户的偏好。角色设计放弃了欧美游戏中夸张的五官,采用了柔和的亚洲脸型模板,预设选项包含单眼皮、鹅蛋脸等特征。

建筑系统提供了韩式传统庭院、街头小吃摊等场景,捏脸时甚至能通过AI 将真人照片转化为3D 模型。

直观感受上,《inZOI》是一款AI味儿很浓的高科技产品,而且颇具亚洲特色。

·用AI重新定义生活模拟

《inZOI》基于虚幻5打造,但其野心并不仅仅局限于画面的升级。

它试图运用技术来重构生活模拟游戏的底层逻辑。它想要证明,AI不仅仅能够提升画面的精度,还能够让虚拟世界真正地 “活” 起来。

不过这场充满创新的实验,其结果或许比人们想象的要复杂得多。

《inZOI》最直观的吸引力无疑来自捏脸系统。

在这个系统中,玩家拥有极高的自由度,能够对250多个细节参数进行调整,小到瞳孔的颜色,大到指甲的弧度,都可以按照自己的喜好进行自定义。

若玩家懒得动手,还能上传照片,借助AI 生成3D模型。在一些媒体报道的实际体验中,用一张自拍照生成的角色相似度不低,但也会出现一些问题,比如发际线过高、下颌棱角过尖等情况。这就需要玩家手动进行微调。

服装设计也是一大亮点。玩家只要输入类似 “熊猫睡在彩虹上” 这样的英文描述,AI就会生成对应的图案并印在T 恤上。

不过,目前该功能仅支持英文关键词,如果输入中文描述,就会被错误识别成抽象色块。

而建筑编辑的自由度则更高,玩家不仅能调整墙壁的倾斜角度、屋顶的纹理,甚至还可以使用3D 打印机将现实中的水杯模型导入游戏。

外网有玩家花费了8 个小时复刻了《请回答1988》中的双门洞胡同。也正因如此,这款游戏被戏称为 “装修模拟器”。

《inZOI》最大的技术卖点当属搭载英伟达ACE 技术的SmartZoi 系统。每个NPC 都基于500亿参数模型运行,能够根据自身的人际关系、经济状况等因素自主做出决策。

在公开披露的测试报告中,曾出现过这样的情况:一位失业的NPC会先去便利店打工,存够钱之后报名编程培训班,最终成功成为一名游戏开发者。这种连续的行为链在传统的模拟游戏中是极为罕见的。

然而,AI的“聪明”是需要付出代价的。

一些评测指出:一旦开启SmartZoi 功能,画面精度就会自动降级,即使用最新的RTX 5080 显卡运行游戏,帧率也会从120 骤降至45。

更让人尴尬的是,NPC的 “人性化” 常常伴随着随机性的 bug。

有玩家目睹警察追捕小偷,结果两人却同时卡在长椅旁发呆;还有一位老太太连续三天在公园长椅 “偶遇” 玩家角色,可对话内容却永远重复着 “我女儿今天结婚”。

情绪系统同样欠缺打磨。

游戏中的角色拥有数十种情绪状态,比如悲伤时会拒绝工作邀约,愤怒时可能会砸毁公共设施。但这些情绪缺乏渐变的过程,前一刻还在微笑的角色,可能仅仅因为踩到水坑就瞬间暴怒,就好像患上了精神疾病一样。

总的来说,《inZOI》试图凭借技术突破品类瓶颈,但似乎依然没有逃过一些 “技术陷阱”。

英伟达ACE 技术确实让NPC变得更加鲜活,但游戏的核心交互方式仍然停留在传统的对话树模式。

玩家无法像在《荒野大镖客2》中那样,通过对话框之外的行为与NPC进行深度互动。这就导致技术上的革新未能转化为玩法上的突破。

另外,硬件门槛与用户规模的冲突对《inZOI》的大规模铺量构成了限制。中低配玩家必须在 “精美画面” 和 “智能 NPC”之间做出二选一的抉择。

大量报告内容指出,一旦关闭光影特效,游戏画面质感就会直逼10 年前的老游戏,街道上NPC 的数量也会从300 人锐减至50 人。

这种妥协让《inZOI》陷入了一种尴尬的境地:它既不像《模拟人生4》那样能够兼容低配设备,又未能凭借顶级画质在市场上建立起绝对的优势。

换句话说,《inZOI》目前的抢先体验版更像是一个技术Demo,而非一款完整的产品。

它证明了AI 能够让NPC 更加智能,虚幻引擎5 能够提升画面的上限,但它尚未解决一个根本问题:

当技术带来的新鲜感逐渐消退之后,玩家究竟需要怎样的虚拟人生呢?

对于那些习惯了《模拟人生》系列 “上班-恋爱-买房” 传统节奏的玩家来说,《inZOI》复杂的系统可能会让他们感到疲惫;而对于追求硬核模拟的玩家而言,AI行为存在的逻辑漏洞又会让他们感到失望。

这种定位上的模糊,使得游戏陷入了 “两头不讨好” 的风险之中。

要想在《模拟人生》所统治的市场中分得一杯羹,《inZOI》需要的不仅仅是技术上的堆砌,更需要对 “生活模拟” 的本质进行重新思考——我们究竟是在玩游戏,还是在重复现实生活中的焦虑呢?

·结语:KRAFTON的突围之路

当一款游戏背负着“挑战《模拟人生》”的标签时,它的成败早已超出产品本身。

《inZOI》不仅是KRAFTON在生活模拟赛道的试水,更折射出这家以《绝地求生》闻名的公司,在“后吃鸡时代”的焦虑与野心。这场豪赌的结果,或许将影响未来五年模拟游戏的竞争格局。

自2017 年《绝地求生》爆火之后,KRAFTON就陷入了典型的 “爆款依赖症”。

从财报数据来看,在2024 年,该公司总营收的67% 依然来自《绝地求生》及其相关IP,而像《TERA》《ELYON》等新推出的游戏,市场表现都未能达到预期。

这种收入结构的失衡,迫使KRAFTON 不得不加速推进 “IP多元化战略”,而《inZOI》就是这一战略中的关键一环。

生活模拟游戏具有长线运营的潜力,EA的“模拟人生IP”在十年间累计收入超过50亿美元的成绩就充分证明了这一点。

但KRAFTON 的目标并不仅限于此,他们希望通过整合AI 技术、跨平台工具链以及东方审美等元素,打造出一个 “次世代模拟游戏标杆”,为后续的 IP开发积累技术资产。

比如,游戏中所验证的NPC智能交互系统(SmartZoi),未来有可能被移植到《绝地求生》的NPC 训练中,从而提升《绝地求生》单人战役的真实感。

目前来看,《inZOI》面临着下面几重挑战:

首先是上文提到的,硬件门槛限制了用户规模。游戏推荐配置中的显卡目前还没有广泛普及,中低端设备在运行游戏时经常会出现卡顿、贴图加载延迟等问题。

其次是长线运营存在 “内容黑洞” 的问题。

生活模拟游戏需要不断地更新职业、服装、建筑等扩展内容。KRAFTON公布的更新计划显示,游戏将新增 “自由职业”“家庭树” 等系统,但是更新频率仅为每季度一次。这远远低于EA《模拟人生4》在巅峰时期每月更新一次的节奏。

玩家社区普遍担心游戏内容会被快速消耗完,导致玩家在三个月之后就无事可做。

最后是商业模式的平衡难题。

《inZOI》抢先体验版的国区定价为188 元,大约是《模拟人生4》本体价格的1.5 倍,而后续DLC 的收费策略目前还没有公布。

参考KRAFTON在《绝地求生》中采用的“本体免费+皮肤付费”的经验,外界猜测《inZOI》可能会采用订阅制服务。但这与模拟游戏用户的习惯存在冲突,因为此前《模拟人生》采用的DLC 拆分策略已经引发了大量的批评。

无论如何,对KRAFTON而言,这款游戏是其转型路上的关键一步。

成功了,就能开辟继“吃鸡”之后的第二条增长曲线;失败了,则可能暴露其技术储备与运营能力的短板。

而作为旁观者,我们或许该以更宽容的心态看待这场实验——毕竟,行业需要更多挑战者,才能让EA的《模拟人生》不再“躺平”。

来源:罗斯基

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