摘要:2002年,微软押注的“暗黑杀手”横空出世,宣称要用无缝地图和自动战斗终结《暗黑破坏神》的霸权,结果却让玩家在40小时的砍杀后,记住了驮兽的蹄声和开发者的黑色幽默。这款矛盾之作既用3D革新了传统RPG,又在“半成品叙事”中沦为时代的眼泪。今天,我们撕开《地牢围
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2002年,微软押注的“暗黑杀手”横空出世,宣称要用无缝地图和自动战斗终结《暗黑破坏神》的霸权,结果却让玩家在40小时的砍杀后,记住了驮兽的蹄声和开发者的黑色幽默。这款矛盾之作既用3D革新了传统RPG,又在“半成品叙事”中沦为时代的眼泪。今天,我们撕开《地牢围攻》的封条,看看它如何用一条走廊征服200万玩家,又如何让中年男人在砍杀中品出千禧年的纯粹快乐。
2002年的Gas Powered Games工作室,头顶《横扫千军》的RTS王冠,却一头扎进ARPG的红海。创始人Chris Taylor的野心与焦虑像两把悬在头顶的剑——微软需要一款对标《暗黑破坏神2》的核弹级作品,但预算只够做“半部史诗”。当他们在E3展会上秀出无缝地图技术时,全场惊呼“RPG的未来”,但没人敢戳破真相:这所谓的“开放世界”,不过是一条用3D贴图伪装的超长走廊。
故事?这游戏最荒诞的地方就在于它几乎没打算讲故事。你扮演的农夫从麦田血战中醒来,接过村民诺里克临终托付的信件,从此踏上“快递员式救世之旅”。第一个任务是清理铁匠艾得伽尔的地下室克鲁格怪,随后穿过圣血地穴抵达石桥镇寻找吉奥恩,接着护送报告穿越威斯林信道抵达格莱瑟恩城。NPC们连名字都懒得编,任务对话直白得像超市购物清单:“杀10只蜘蛛,给你5个铜板。”
唯一能让你动容的,是那头驮兽——它不仅能帮你扛装备,还会在战斗时一脚踢飞扑来的克鲁格怪,潇洒得像个隐世高手。直到你在北方冰窟救出冻成冰棍的**师米里克,才惊觉这世界的逻辑早已崩坏:怪物攻城不需要理由,英雄崛起不需要成长,就连最终Boss都像是临时从隔壁《龙与地下城》片场抓来的龙套演员。
事实上,整个游戏的主线如同被压缩的流水账:从南方村庄到格莱瑟恩城,玩家穿越森林、沼泽、矮人矿洞,途中遇到的“魔王军团”不过是随机生成的杂兵,而统领亚马斯的救世宣言仅仅是“组织民兵防守”。
最讽刺的是,当你千辛万苦把信送到时,统领早已战死,所谓的“史诗结局”竟是主角被迫接替他的位置继续砍杀。这种“套娃式叙事”让玩家哭笑不得,正如开发者Chris Taylor后来承认:“我们以为玩家会自己脑补剧情,结果他们连角色为什么挥剑都记不住。”
支线任务?那不过是开发者用程序代码随手撒下的“电子零食”。在石桥镇帮铁匠清理地下室老鼠,报酬是一件防御+2的破皮甲;在格里特迪夫矿井解救只会喊“俺兄弟呢”的矮人特洛哥,得到的感谢是一把生锈的矿镐;最绝的是某个土匪营地任务,头目会花十分钟吹嘘自己“当年偷过统领的裤衩”,而你只能握着剑柄听他唠叨完再一剑劈下。这些荒诞的碎片拼凑出的,是千禧年初游戏工业最后的任性——做任务不需要意义,快乐只需要无脑砍杀。
但真正的魔幻藏在细节里。那匹被玩家戏称为“移动垃圾桶”的驮兽,在某个隐藏任务中被揭露是矮人矿工失踪的运输工具,需要穿越三个地牢才能找回。当玩家集齐十把不同颜色的钥匙后,能在冰窟深处找到一间挂满《横扫千军》原画的房间,墙上写着“我们本来想做策略游戏”的涂鸦。这种“自黑式幽默”恰恰成了玩家坚持通关的动力,正如一位老玩家回忆:“每次想删游戏时,总担心错过下一个神经病任务。”
这种“摆烂式叙事”在2005年的《地牢围攻2》变本加厉:技能树长得像棵歪脖子树,宠物龙养成系统复杂得堪比《模拟人生》,而所谓的“老手难度”,竟然要求玩家通关三次才能解锁。当2011年Obsidian接手第三代时,剧情已被彻底重构——第10军团幸存者的抗争、艾柏王国的权力斗争,让地牢里的驮兽蹄声湮灭在主机手柄的按键声里。
多年后,Chris Taylor在采访中苦笑:“我们想让玩家40小时通关后大喊‘下一作在哪’,结果他们40小时才走到第二个地牢。”那条被吹捧为技术革命的无缝走廊,实则是预算崩盘后的遮羞布。
更讽刺的是,当民间大神用MOD把多人地图植入单机模式时,这条走廊突然活了——玩家在原本空荡的路径上发现了隐藏洞穴、失落的宝箱,甚至还有开发者废弃的半成品剧情。原来限制玩家自由的从来不是技术,而是那个急着对标《暗黑》、讨好资本的2002年。
这场荒诞剧在2007年迎来史诗级续篇:德国导演乌维·鲍尔把游戏拍成豆瓣3.5分的《地牢围攻:以国王之名》。杰森·斯坦森饰演的农夫挥剑砍空气的镜头,竟比原版游戏里砍克鲁格怪更有打击感。电影烂得惊心动魄,却意外成就了游戏史上的黑色幽默——Steam评论区的高赞留言是:“建议通关后看这部电影,你会感谢自己没在游戏里浪费人生。”
吐槽《地牢围攻》就像在考古一场行为艺术:它有无缝地图却逼你线性跑图,有8人队伍却全员沉默如金,有“熟能生巧”系统却让弓箭手射箭射到腱鞘炎发作。最绝的是装备系统——商店货架上300金币的白板剑,攻击力竟比魔王掉落的“传说级”双手斧还高(玩家社区梗,非官方设定),以至于玩家发明了“驮兽炒股流”:把地牢里捡的垃圾塞满驴背,回城一键清仓秒变首富。这些反逻辑的设计如今看来滑稽可笑,但当年我们骂得越狠,砍得越欢。
回到2002年那个闷热的暑假,第一批玩家在圣血地穴迷路三小时后,骂骂咧咧地关掉游戏,却在下个周末准时上线。如今中年发福的我们才读懂:那40小时的机械砍杀,恰是千禧年初最纯粹的快乐——不需要深奥的剧情解析,不需要烧脑的BD搭配,就像下班后拧开一瓶冰镇啤酒,听着驮兽“哒哒”的蹄声,在一条永远走不到头的3D走廊里,完成属于自己的英雄仪式。
《地牢围攻》从未真正死去。当你在《暗黑4》里刷到第100件传奇装备时,当你在《博德之门3》里纠结第20个道德选择题时,那个举着铁剑无脑平A的农夫,那条贴图粗糙却自由奔跑的走廊,依然在某个老旧硬盘的角落里静静等待。它封存的不是游戏,而是一代人关于“无脑快乐”的最后乡愁——在那个还没有“内卷”“焦虑”的年代,我们最大的烦恼,不过是驮兽的背包又塞满了垃圾。
来源:街霸老陈