vivo这次的3D眼镜,号称要做虚拟世界的王

B站影视 内地电影 2025-09-01 21:58 1

摘要:最早是电影院的塑料镜框,买票还要加钱,戴上不到五分钟开始头晕。那之后的十几年,厂商们一次次把“未来”戴到脸上:3D电视、裸眼3D手机,全都昙花一现。直到最近两年,苹果、字节、vivo又把这个老题材搬了回来。

3D眼镜这条路,似乎死过很多次。

最早是电影院的塑料镜框,买票还要加钱,戴上不到五分钟开始头晕。那之后的十几年,厂商们一次次把“未来”戴到脸上:3D电视、裸眼3D手机,全都昙花一现。直到最近两年,苹果、字节、vivo又把这个老题材搬了回来。

2024年2月,苹果上市了 Vision Pro,之前预热了7、8个月,吊足了市场的胃口,这是一款很有野心的产品,双眼4K屏幕,眼动追踪和手势交互都极为顺滑,做工精致到挑不出毛病,定价三万多人民币,让它看上去更像是一个奢侈品。

图源:@嘿泽清

真正能买回家的人不多,体验过的人会觉得震撼,但拿它来代替电脑和手机还太远。

“太重、太贵、不是刚需,像在一台混合现实的头戴设备里,塞进去了一台mac mini。”

“现在都市生活很累,越具有轻盈感的产品、越慢节奏的生活方式设计越抓人心。让人累的任何东西都不会被看好。”

上市几个月后,市场消息传出苹果并没有计划立刻推出二代产品,大体原因在于产能有限、售价过高,内容生态也没能立刻撑起来。

我在顺电和几家不同城市的苹果零售店中,体验过多次Vision Pro,我个人的观感是,这是目前市面上最好、呈像最为细腻,甚至消除了虚拟现实眩晕感的产品,它即便在低于24帧的低画质运行,也没有任何的动态拖影,用它来运行《陨落之后》,那种视觉冲击和嵌入感,像《三体》中的汪淼第一次玩VR游戏的即视感。

当然,它的确有它的问题,对我来说就是过重,10分钟左右会压鼻梁,15分钟左右,如果室内通风不畅,在两耳鬓角处会积累汗液蒸发的水汽,影响体验,成了蒸汽眼罩,热热乎乎感觉快睡着了。

它比较适合的是配一个电竞椅,然后人物仰卧半躺,类似葛优瘫的姿势去玩,头部会有支撑,但对于一些强环境交互的游戏,如果不来回动动,游戏体验感会下降很多。

如果重量解决不了,那么后期会不会有类似于影视拍摄中的斯坦尼康设备出现,有点像腰部绑了个外骨骼,“有点夸张咯”。

该图根据科幻概念艺术家 Beeple(Mike Winkelmann)的数字艺术风格,使用豆包AI生成

国内的PICO在VR圈子里也曾风光,字节砸了不少钱推广VR游戏,想靠硬件和内容结合跑出来。

几轮大力气之后,销量一直不温不火,最终只能收缩战线,现在PICO依然活着,不过已经不再是那个准备挑战苹果和Meta的样子。

但PICO 4 Pro 一体式VR设备,目前仍是国内VR体验中心租赁市场的主流之一,它和大朋VR出品的PCVR产品DPVR E4,构成了一种中低搭配,也是目前市面上最为常见的VR设备。

在所有的VR设备中,VR眼镜,是重中之重,它的质量和转码能力,直接决定着人们的VR体验是否正宗够味。

正当大多数厂商开始放慢脚步,vivo在2025年带来了一款新品——Vision探索版。这款眼镜外观和苹果Vision Pro很像,但重量更轻,屏幕素质甚至更高,还主打眼动追踪和手势操作。

发布后评价褒贬不一,毕竟人们还没有看到货,只能通过纸面数据去猜测、臆想,一方面它展示了极强的硬件能力,另一方面它并没有计划立刻上市销售,让不少数码博主和我都抓耳挠腮。它的宣传口号非常有趣,“轻松上头”,感觉四个字就集中解决了这个品类的痛点。

8月11日,vivo的产品经理韩伯啸热情洋溢地发布了狠货预告,说vivo vision的佩戴感觉,“就跟AirPods Max那种头戴式耳机差不多,舒适性别提多带劲了”。

这种乐观情绪也与市面上的冷静形成鲜明对比,不禁让人好奇,这个屡屡失败的品类,为什么还会有人前仆后继? vivo这次给出的理由又是什么?

3D 眼镜的前世,是电影院里的一次性塑料镜框,戴上五分钟就开始头晕,最后除了《阿凡达》系列,印象中几乎没有留下什么必看经典。

后来随着现实交互技术提升,3D眼镜的说法,又改成了VR眼镜。

现在动不动就出现的什么4D、5D还是几D的影片体验,笑笑就得,都是一种概念,但概念,是能赚钱的。

体验一次,费用从59元到200元不等,一次大概5-10分钟,配合动态座椅,能喷气、喷水、加热,来制造一种模拟狂风、暴雨、火山等感觉,这是不少游乐场、商场、电影院的标配。

家用市场的尝试曾走过弯路,3D 电视曾经被各大彩电厂商奉为下一代趋势。

十年前的3D电视几乎成了每个彩电品牌的标配,有的遥控器上还专门留了一个“3D键”。很多人买回去才发现根本没什么节目源,戴眼镜看一两次就收进抽屉,再也没动过。裸眼3D手机也在商场里火过一阵子,站在展台前,大家“哇”一声惊叹,掏钱买回家后没多久就吃灰。有人说老爸从不晕车,自从看过3D手机后,就学会了晕车。

这种3D眼镜现在留的都是什么粉丝用户呢?

极客与发烧友,每次在狠货上市后,都是第一批掏钱买的人,不是因为它实用,而是因为能在社交媒体中发一句轻描淡写的未来已来,这群人并不追求性价比,追求的是先人一步体验未来。

他们是强社交群体,在他们眼里,戴上这种眼镜不仅是体验产品,更是一种身份标签。就像当年有人买第一代 Apple Watch,其实也不戴几次,但关键是得“有”。

买Vision Pro的第一批人里,就有不少是这种性格,“贵不怕,先玩到才有资格发言。”能先人一步拿到货,就能先人一步做评测,流量也都会集中于最早的一波。

还有一些科技潮人,把3D眼镜当作一种玩具,它可能一周都躺在客厅角落里,但朋友来做客时,一句“要不要试试看这个”,足以撑起。

VR游戏圈则是另一番景象,虽然是个小圈子,但里头相当热闹。比如玩《Beat Saber》的玩家,会在视频网站上传自己满头大汗的打歌视频,评论区有人说:“这才是真正的健身神器。”

还有人沉迷在《VRChat》里,过着“白天社畜、晚上虚拟世界里当国王”的双重人生,这类玩家是真正把设备榨干的人,他们为游戏付费,也逼得开发者不断推出新内容。

《Beat Saber》确实好玩,可以理解成是一个立体版的《水果忍者》,我玩VR体验馆里玩的最多的一款游戏就是它,一场下来20多分钟,浑身酸痛,锻炼效果拉满了。

2025年的VR游戏市场,其实正迎来爆发式增长,硬件门槛的降低与内容生态的成熟,让虚拟现实的穿戴设备,从尝鲜玩具变成大众娱乐新选择。

Meta Quest 3凭借Pancake透镜技术,彻底解决纱窗效应,SteamVR用户半年暴增47%。

Meta Quest 3是扎克伯格的Meta(前身是脸书)在2023年秋天发布的产品,是他们家的第三款VR头显,这玩意儿还有个头衔,就是首款能玩混合现实(MR)的消费级VR设备。

其实早在2023年6月1号,Meta就提前放话了,说这设备会在当年秋天开卖,128GB的基础版一开始标价499.99美元,后来一路降价,现在在二手市场,都能白菜价一两千收一个8、9成新的二、三代产品。

正是这款“便宜货”,让VR游戏的渗透率,在全球范围内猛速提升,在国内,VR设备渗透率在一线城市年轻群体中已达18%,参考自steam VR游戏。

VR游戏,目前有几大类是主流,运动健康的、射击的、模拟生活的,其中18-25岁的男性仍是硬核射击游戏主力,他们热衷《零口径2》的枪械改装系统,平均每周投入12小时进行战术配合;30岁以上用户则更倾向《森林》的生存建造玩法,女性玩家占比提升至34%,《小魔女学园》的魔法扫帚竞速成为闺蜜聚会新宠。

《狙击精英VR:冬日战士》通过心跳波动模拟弹道,让玩家体验“子弹穿透内脏”的暴力美学,硬核射击类游戏占据Steam热销榜前三位置长达半年。

而不少Meta的产品工程师,本身就是资深的宅控和游戏迷,对于产品提升这方面算是手拿把掐,苹果的Vision体验也是非常之好,但问题就是太贵,无论是在国际还是国内,都面临价格因素的强竞争。

VR游戏的玩家偏好呈现明显分化,地域差异同样显著,上海玩家热衷线下VR影院体验红色教育、战争体验模拟等内容,成都玩家更愿为《巴甫洛夫》的电竞对抗付费,而二三线城市的线下体验馆里,《塑料战场》的玩具吉普车碾压积木堡垒的设计,是正版付费用户群体中的亲子互动热门项目。

值得注意的是,steam作为付费平台,目前的VR游戏大多无法联网,都是单机。更多的无法统计的用户,在3690VR游戏网上下载游戏,从数据上看,《STRIDE》中文配音版下载量破百万。

国内的游戏破解群体,甚至用Unity引擎魔改经典游戏,比如给《亚利桑那阳光》加入“消防栓浇醒丧尸”MOD,或是为《坚硬的子弹VR》优化Pico 4设备适配,帧率提升40%。

这种民间创造力正在重塑行业生态,就像当年的番茄花园版的Windows系统,当菜市场大妈用VR砍西瓜解压,电竞选手在《VR跑酷枪战》中训练反应速度时,这个行业早已突破科技极客的圈层,成为新一代数字原住民的肌肉记忆。

如果从盗版与非盗版之外的视角去看这个问题,得到的一种趋势就是, VR游戏群体正在缓慢形成,但迅速集结。

与此同时,教育机构、医院、汽车厂也会拿MR做实验。这里需要解释的是,VR是虚拟现实,MR是混合现实,简单而言,VR是无实物表演,MR就是小品了,需要有道具,让人更加沉浸其中。

医学院的虚拟解剖课堂,建筑公司的数字沙盘,汽车厂的设计评审,都是典型案例,只不过,这些更多是试点或展示,离大规模普及还远。

至于普通消费者,大多数时候还是观望,价格高、场景少、体验短,他们更愿意把钱留给手机、平板或者游戏机。对他们来说,3D眼镜依然只是个玩具。

今天的VR、MR眼镜市场有点像一个聚会, 极客在炫耀未来已来,潮人在制造,游戏玩家在真正玩得不亦乐乎,教育和展馆在做实验。

人群不算大,但都十分垂直,每个角落都有自己的一点热闹。

如果要盘点最近几年国内外厂商的VR眼镜战绩,画风大概是这样的:PICO,字节当年力捧的战略级项目,疯狂烧钱打广告,甚至请明星站台,想把VR游戏做成新的娱乐方式。最后是市场接受度并不高,产品卖不动,业务收缩,相关部门裁员。

这款产品如果放到两年后发布,可能会有不错的表现,它方方面面的数据,都要超过Meta家的Quest 3,非常可惜。

Meta的Quest系列,在海外是最为普及的一款穿戴眼镜,没有之一,市占率达到了惊人的75%,但活得不容易。

图为Meta线上应用商店

它靠着游戏生态撑着,可始终没法出圈,离大众消费品还差很远。开发VR游戏的公司,游戏成本要高,但付费群体比普通的PC游戏要小的多,加上游戏收费更高,所以令很多公司很难养活自己。

Meta Quest即是穿戴设备,又是一个内容平台。它内置的Meta商店,目前可以提供数千款应用、游戏及影视内容。 ‌为拓展用户群体,现在通过Meta Quest,还能接入 YouTube VR 、 Netflix 等第三方平台。 ‌ ‌

其实竞争的格局,目前就是Meta和苹果之间的竞争,两家都是即做设备,又做平台,但苹果目前的战略明显是在收缩,以至于Meta在VR领域一家独大。

图为Meta在美国加州湾区的线下店,图源:SFGate

苹果Vision Pro,目前来看,是硬件天花板,无论做工、显示、交互全是顶级,但价格高得离谱,三万多人民币起,让海外的中产都呲牙。

结果就是,买得起的人嫌它没场景,真正想用的人买不起。就在大家或撤退或观望时,vivo突然甩出了Vision探索版。

网友第一反应是:“这不就是国产版Vision Pro吗?”

“苹果卖三万,vivo估计要走一万内的路线,网友终于有机会体验一把奢侈品平替。”

但vivo的动作并不只是模仿,在硬件层面,它确实下了一些功夫。

最直观的改进是重量,Vision Pro超过600克,戴一会就压得鼻梁生疼,而vivo的探索版只有398克,相当于直接少了一瓶矿泉水的重量。

vivo Vision据传无需手柄即可通过自然动作操作设备,比如用拇指和食指捏合完成确认动作,或者通过注视屏幕特定区域触发交互。这与苹果Vision Pro的手指点击的逻辑不同,vivo选择用视觉+手势协同为核心,通过机身内外10个摄像头实现动作捕捉。这就像是安卓与IOS系统的区别,侧重点和关注点都不一样。

但这些亮点没能完全盖住争议,比如,它目前只对外开放体验,没有直接销售。一些人觉得,这说明厂商自己也没底气。应用生态也很有限,大部分还是停留在视频、观赛和展示,没有办公、创作这种“必须场景”。

换句话说,这就像鸿蒙系统的早期形态, 概念超前,但软件、应用、内容跟进,需要一定时间。

至于续航问题,外接电池据说只能撑两个小时,用着用着就得插线,体验感瞬间打折,苹果和Meta的VR眼镜续航,目前也都是2-2.5小时这个区间。

有人吐槽:“VR、MR眼镜玩游戏还得插个充电宝,场景就像边跑边拖着氧气瓶,太出戏了。”但没办法,这个行业,这个领域,这个品类,目前的发展阶段就是这个程度。

从行业角度看,手机市场已经是红海。折叠屏这个概念撑不了多久,厂商必须寻找下一个硬件形态。VR、MR虽然目前还没普及,但至少方向明确,如果有一天能像手机一样随身佩戴,它可能会成为新的核心入口。

所以vivo这次产品更新,着重强调的就是轻,你看他们自己的产品概念图,也是宣传“轻松上头”。

这有点像徕芬吹风机和戴森的关系,戴森先做出了标杆,徕芬切入时更便宜、更轻便,虽然没有创造概念,但借着大众对标杆产品的认知,迅速走红。

vivo显然也在做类似的事,借着Vision Pro的热度推出探索版,试水技术和市场。它不一定指望一代产品立刻挣钱,但通过这一步,可以抢占国产VR、MR的话语权,积累研发和供应链经验。

vivo的头铁,未必是是赌今天的销量,而是赌五年后的市场。

短期看,3D眼镜还是小众玩意。售价高、续航短、能用的应用有限,这些问题都是老生常谈,谁都知道,但摆在桌面上, 行业没有完全退潮,原因在于它的潜在价值被不同群体盯得很紧。

教育领域是最直观的例子,过去几年,国内不少中学和大学都在尝试用MR眼镜做“虚拟实验室”。

比如化学反应的实验步骤,学生不必冒着危险操作,戴上眼镜就能完整复现全过程;历史课堂里,学生能直接走进古代场景,看兵马俑如何排列,看长安城如何运作。这样的沉浸式学习效果,是课本和投影没法提供的。

医疗领域则更务实,美国克利夫兰诊所已经用MR眼镜进行心脏手术的预演,医生可以在手术前“进入”病人的心脏模型,规划每一步操作。

国内一些医院也在做远程教学,用眼镜共享手术视角,让外地的年轻医生实时学习,对医疗行业来说,MR不是炫酷,而是真正的效率工具。

图为中国深圳鲸升混合现实(MR)全息人体结构及模拟解剖系统

尤其是在虚拟手术设备和软件市场,目前国内外竞争非常激烈,主流厂家供货商,主要为中美两国,两国的技术能力及门槛已远远甩开了其他国家平均水准。

德国与日本的VR、MR技术穿戴设备,主要集中在工业和设计场景。

宝马、丰田早就在用MR做虚拟样车和工厂培训,节省了大量物理建模的成本。国内也有建筑公司开始用MR做方案展示,客户不再需要对着CAD图纸想象,而是直接走进未来的样板间,挑毛病、改需求,一目了然。

小红书@木木马也_Vicky

电竞比赛、虚拟演唱会、沉浸式观赛体验,已经在小规模测试中被证明具备付费意愿。

日本和韩国的偶像公司早就在试水“虚拟见面会”,粉丝戴上眼镜就能“面对面”互动。相比手机直播,这种沉浸感更容易让人掏钱。

这一切的应用,都建立在一个前提上: 眼镜要足够轻,续航要足够久,要有真正能让用户重复使用的应用。 否则体验再惊艳,也只能停留在试试就好。

今天的VR、MR眼镜,就像智能手机诞生前的功能机,方向对,但离普及还有几道坎。厂商们要么在等待关键技术突破,要么在用小批量产品提前站位。

vivo的探索并不是一个孤立事件,而是行业博弈的一个注脚。大家都知道这条赛道很难,但谁也不愿在未来的入口缺席。对于普通人,这或许还只是个昂贵玩具,但对厂商来说,它是赌未来的筹码,要不要买,其实并不重要。重要的是,总有人愿意一次次把那副镜片戴上,去看看未来到底长什么样。

来源:财富智囊

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