首发玩家数破 200 万的新作,能拯救育碧的“大企业病”吗?

B站影视 韩国电影 2025-03-26 07:51 1

摘要:如果只是产品销量不尽如人意也就罢了,偏偏近期市面上还总充斥着各种被收购、要倒闭、IP 将被分割的负面消息。仿佛 " 育碧要倒 " 不是一句玩笑话,而是业内心照不宣的要闻一般。

上月底,笔者曾在某篇稿件中对欧美厂商做过一点 " 拷打 "当时就提到欧美大厂的门面代表育碧,在过去一年持续遭受着重大考验。

如果只是产品销量不尽如人意也就罢了,偏偏近期市面上还总充斥着各种被收购、要倒闭、IP 将被分割的负面消息。仿佛 " 育碧要倒 " 不是一句玩笑话,而是业内心照不宣的要闻一般。

而就在本月 20 号,育碧终于交出了阶段性考卷——被寄予厚望的《刺客信条:影》正式发售了。要知道,这款系列新作在发售之前可谓是 debuff 叠满、无人看好。

本来选择日本作为背景是一步好棋,武士、忍者等受欢迎的元素加上《刺客信条》宏大的世界观,将很具大卖潜力。结果育碧魁北克不知是有意还是无意,别出心裁地选择了黑人弥助作为主角,一时在全球范围内掀起了轩然大波。

备受争议的主角弥助

日本玩家固然因为游戏里黑人主角打砸神社、斩首日本人以及和织田信长的妹妹阿市 " 谈恋爱 " 等桥段破防,但欧美玩家似乎也不那么买账,认为本作有千百种可书写的维度,偏要以顺应 DEI 的切入点去做呈现——而当下正是声讨 DEI 的舆论高潮。

而且这些质疑发酵可不只是在网上打打嘴仗。

比如关于不尊重日本神社的争议,可是惊动了日本现任首相石破茂,让他在参议院预算委员会上直言 " 在神社做不文明行为是一种侮辱,不可饶恕 "。后续育碧也限制了玩家对宗教场所的破坏行为,没敢用 " 创作自由 " 为借口继续无视争议了。

然而不知是否因为舆论场过于混乱以及对产品预期过低,20 号游戏解禁后的玩家反馈和市场成绩,多少有些出人意料。

截止目前,《影》的 Steam 在线峰值已突破 6.4 万,打破了《奥德赛》6.2 万的峰值,成为《刺客信条》在 Steam 上的最高纪录。

同时育碧也在 X 上发贴庆祝,称游戏的总玩家数量已超过 200 万人,超越《起源》、《奥德赛》的首发人数,是育碧史上首日发行量第二大的游戏 (仅次于英灵殿)。

甚至借助看家大作的突出表现,育碧股价在 1 天内还上涨了 7%。面对较为超预期的成绩,连神谷英树这样的日本游戏人,都在社交平台为《影》大声叫屈,认为本作被 " 过度批评很可怜 "。如此戏剧性的进程,让我颇感好奇。育碧这两年的困境,到底源于什么?在欧美厂商整体有些疲软的当下,育碧的运营体系还具备参考价值吗?

上周末用 PS5 沉浸式地吃了两天 " 罐头 " 后,我想是时候来聊聊这些有趣的话题了。

罐头味有些淡了的罐头

首先,《刺客信条:影》确实给我带来了一些乐趣。

但这份乐趣并非仅源自于玩法,而在于当我用所谓的 " 媒体视角 " 去观察时,我能感受到本作的 " 努力和拧巴 " ——这种反差感是育碧模式的力量源泉,也是困境所在。

游戏当然有很好的部分,比如说视听表现和美术风格就堪称是 3A 产品的标杆。

《影》采用了育碧自家 Anvil 引擎的下一代版本打造,外加 RTGI(光线追踪全局光照)技术,让数毛社(Digital Foundry)都给出了 " 系列在主机平台上画面最美一作 " 的赞誉。PS5 版本即便开着平衡模式,画面表现也依旧出众,绝对是那种小白朋友来家里做客时可以秀他一脸的游戏。

覆盖面极广的植被、看似多变的地形、自然的光影、丰富的色彩、城镇内充满交互的建筑和填充得不错的居民生活细节,都让本作拥有颇高的 " 旅游价值 " ——从感官享受维度看,育碧的大厂护城河还在,甚至仍在进化中。再比如说 " 刺杀 " 体验。

虽然《影》仍然有 RPG 要素限制刺杀效果的设计,但你能在关卡里感受到那种纯正的 " 刺客体验感 ",尤其是前面十几个小时里扮演奈绪江的桥段。

干净利落

由于养成内容还没完全铺开,到处都是可以秒杀我的强敌,我必须规划路线认真潜行、借助道具声东击西,最终摸到刺杀目标身后一击毙命,系列多年沉淀下来的玩法内核还是有其乐趣的。

本作加入匍匐的同时还大幅更新了刺杀动作,由此进一步提升了整个刺杀流程的操作上限,通过连续变换方位打出一连串的花式处决,无疑是支撑我玩下去的重要部分。

遇到高手会刺杀失败

但《影》的整体体验,确实也说不上多舒服——我想这是源于育碧有一种 " 要改不改 " 的摇摆。

我相信无论是魁北克还是蒙特利尔工作室,应该都意识到流行了十来年的刺客式开放世界越发难以满足当下玩家的需求,但由于 IP 偏年货的属性以及承担着育碧的商业诉求,使得系列错过了最佳的转型摸索期。

如今团队就只能以一种 " 自欺欺人 " 的态度去包装整个框架。

为什么说自欺欺人呢?光是看《影》对 " 满地图问号 " 的处理就知道了。

为了减轻清单式开放世界的乏味,《影》特地提供了弱引导模式。游戏不再上来就把一切目标都清楚地扔在地图上,而是以刺杀仇人等剧情为主轴做串联,只提供一些地区方位线索让玩家自己在某个范围内去发现任务。

这种设计在开篇非常唬人。女主角有自己的据点,可以收集素材建设据点并不断招人,再派出探子到各地寻访,有时还得通过一些小事件逐步接近目标,最终准备就绪启动刺杀。

这种更聚焦于人和地域的设计确实比直接拉清单有质感,但体验起来却总让人倍感焦躁。尤其对于我这种眼神记性都不太好的中年男性而言,看着地图上各种日本地名去锁定位置真的是一种折磨。

关键是如果围绕这个体系做一些有深度、自由度的玩法也就罢了,但整个包装属于是概念有趣但反馈完全不足。

这种不把任务目标给你的思路,虽然强化了一些叙事沉浸感,但带来的更多是一种 " 添堵 " 的感觉,还真不如全程开启引导来得痛快。

更别提随着你不断解锁传送点,地图上的东西依旧会越来越多,到这时你也许就瞬间 " 看懂了 " ——或许什么都没改变。

总之,育碧还有能力和思路去做出一些独特设计,研发硬实力也不容小觑,但问题在于即便《影》显示出了一些转变倾向,但就公司体量而言,真的还有时间能在大方向上掉头吗?

" 育制菜 " 怎么不灵了?

育碧在过去十年的两个世代里,绝对属于吃足了时代红利的那一批厂商,如今惨遭 " 反噬 ",其中因可谓是内外交织,实难用两句话说清。我们试着来稍微来梳理下。

第一肯定还是因为过分的路径依赖。

虽然大家都以罐头厂的名号去抨击育碧,但在我看来 " 罐头化 " 可能并非原罪——工业化程度高能是错么?而且无可否认的是,育碧进入工业化正循环的那些年,也是《刺客信条》系列彻底稳定在千万级大作的重要时刻。

玩家统计的《刺客信条》系列销量

但问题在于,所谓的罐头化并非止步于《刺客信条》,而是完全侵袭了育碧的产品线和对外品牌形象。从 2019 年的《幽灵行动:断点》到 2023 年的《阿凡达:潘多拉边境》再到《星球大战:亡命之徒》,无论是口碑还是销量,都能看出市场对育碧产品矩阵已颇感疲倦了。

去年的《星球大战:亡命之徒》让育碧受伤颇深

跑通一个框架后立马复刻到各个 IP 上,用高速运转的产品线来抢占各个档期达成商业循环,固然是大厂的常规打法,但育碧这些年可谓是一点 "3A 新品试验田 " 都没留,而是全力压榨商业价值去了。

而当阿育偶尔想做一些创新突破时,我们就只能看到《刺客信条:幻景》、《波斯王子:失落的王冠》这类中小体量的产品。它们口碑不错,证明育碧还会做游戏,但对大局全然无用:大家期待的永远是育碧用《刺客信条:影》这个程度的产品来调头。

《波斯王子:失落的王冠》

至于曾经一度走在行业变革前线的育碧 GaaS 全家桶,这些年更是连路径依赖都依赖不上了。

筹备了 11 年的《碧海黑帆》反响不佳,《不羁联盟》去年上线今年 6 月就要停服,闹了半天最后还是得吃回《荣耀战魂》、《彩虹六号》的老本,比起单机领域的停滞不前,长线运营产品难有突破,或许对品牌的隐患还更大。

《不羁联盟》

二是包括人力、项目管理、平台搭建等维度在内的企业运营问题。当产品销售受阻、一快打三慢 " 的绝活不再奏效时,过度招兵买马及立项的苦果造成的动荡就越发明显——平衡的艺术正在被打破。

针对这个问题板块,育碧其实早就在着手 " 自救 "。从 2023 年 5 月发布的 23-24 财年的财报就能看出,育碧在项目调整和团队优化上已取得了不少成果。

为适应市场变化,育碧当时对全球发行团队、亚太地区的三个参与中心以及中央层面做了重组。同时育碧决定停止《全境封锁:腹地》的开发,并将资源重新部署到更大的机会上,如《不羁联盟》(已经结束啦)和《彩虹六号》。

公司还通过严格的招聘控制、组织简化和有针对性的重组,在 2024 年 3 月底让员工总数降至 19011 人,较 18 个月前减少了 1700 多人(后续至今又开启过数次裁员)。

这个财报在当时算是 " 喜报 ",毕竟全年营业利润扭亏为盈,弥补了同期 5 亿欧元的亏损,创下年度营收纪录——能看出控制团队规模和项目走向,是育碧不得不推进的核心任务。

到了今年 2 月发布的 2024-25 财年第三季度财报,顶着收入同比下降 31.4% 的压力,育碧首席执行官 Yves Guillemot 在会议上强调的还是 " 进一步的有针对性的重组 "。同时会进一步聚焦开放世界和实时服务类游戏,力求未来几年将推出一系列产品组合。可见育碧短时间内属实拿不出什么狠活,只能用精简团队和项目的方式徐徐图之了。

另外就是此前育碧坚持的平台策略,如今看来也是 " 站错了队 "。

自 2019 年《全境封锁 2》成为 Epic 平台的独占游戏后,育碧与 Epic 的合作就日益紧密。业内也普遍认为,育碧与 Epic 签订了独家合作协议。

而从今年的《影》开始,未来育碧新作都将在 Steam 平台同步发售,这也标志着这位曾想在 Epic 上构建自己生态的大厂,终究为了赚钱灰溜溜地回到了 Steam 的怀抱,让人颇感唏嘘。而这种反复横跳,想必也让育碧错失了不少良机。

最后则是竞争对手们的入场,大幅消磨了玩家的耐心——市场在缩减。

育碧原本的生态位其实很稳固,尤其是在所谓的 " 开放世界 " 赛道,比它做得快的没它做得好,比它好的又没它快,属于是游戏界的 " 好莱坞电影 ",看多了嫌弃没营养,不看又闲得发慌,而归根结底行业和玩家都离不开它。

但这样的红利期,如今正步入尾声。

前 R 星设计师 Cameron Williams 近期就在 GDC 研讨会上表示,由于当前开放世界设计过度追求规模,导致玩家极易陷入 " 选择瘫痪 " 的困境:" 地图越大,探索动力反而越弱 "。

育碧的一系列开放世界游戏为了量大管饱,几乎每一作都是狠狠做加法,无疑正是导致玩家探索疲惫的 " 元凶 "。看着阿育深耕开放世界的架势,未来再不做改变或许将很难为 IP 收获新鲜血液了——即便《影》这次又被它糊弄了过去。

更关键的是,某些吸收了 " 育制菜 " 精华的厂商,已经能拿出上位替代品了。比如索尼的第一方出品,就是当下育碧最直接的竞争对手。

育碧:明明是我先来的

《漫威蜘蛛侠》、《地平线》、《对马岛之魂》等系列产品,看似也是育碧套路,但这些游戏不单剧情更细腻、画面更精美,还懂得在游戏规模上 " 有节制地做呈现 "。可以说育碧未来面对的问题,不仅是品类热度退潮,而是越来越多人来加速抢饭吃,快要把它挤下饭桌了。

现在改还来得及吗?

说句老实话,我对《刺客信条:影》的观感并不算糟,甚至还有些好感。

即便实际玩起来能感受到操作、设计等维度存在不少小问题,即便本作没有了堪称系列点睛之笔的现代剧情,但它起码让我看到了能变得更好的产品底子和团队实力。

在《影》上市之后,我更加觉得育碧的问题并不能仅归咎于 DEI 等外部影响,精简团队保集团收益的做法也并非长远之计,育碧终究需要在下一轮团队和项目重组后,腾出一些精力和成本去为现有产品矩阵做一些长远沉淀。

如果说过去十年是从有灵气的育碧到工业化大鳄的转变,那么接下来育碧就和很多同样陷入迷茫期的欧美厂商一样,真的需要去摸索一下产品形态上的变革了。

《影》较为稳定的商业表现,或许能让股东们暂时相信育碧旗下 IP 的市场号召力,但这波短暂胜利所能换来的时间相信并不会太多。

伴随又一个主机更迭期的逼近及 PC 市场的火爆,更多准备充分的厂商肯定会抢占先机,去引领品类热潮和用户习惯的转变,而对于那些产品路径较为单一的厂商而言,自然就要面临更多艰难的抉择——育碧的背水一战不远了。

当然,在很多玩家心里,面临危机的育碧才是好育碧。

就像当年要被维旺迪恶意收购的育碧,才是大家心中的白月光一样。自己抓住转机、继续屹立在市场变化的潮头之上,才是育碧真正扭转用户口碑和品牌形象的机会。

新一轮的竞赛已然打响,但愿育碧不是最后一个起跑的吧。

来源:雷霆战神王

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