摘要:上周(3 月 18 日),Supercell 以 " 邀请制 + 不删档付费 " 的发行模式将新作《mo.co》推向全球。经过近一周的深度体验后,笔者对这款产品可谓是又爱又恨。
文 / 手游那点事 西泽步
天才的想法常被误解,希望这次也是。
上周(3 月 18 日),Supercell 以 " 邀请制 + 不删档付费 " 的发行模式将新作《mo.co》推向全球。经过近一周的深度体验后,笔者对这款产品可谓是又爱又恨。
此前,笔者曾认为《mo.co》挑战的是传统视角下较为重度的 MMO+ARPG 组合,走的是类似《怪物猎人》的 PVE 共斗赛道,现在恐怕得修正一下了——除了狩猎怪物的表现形式以外,《mo.co》的动作体验基本与《怪猎》所需的技巧性相去甚远。
如果一定要给《mo.co》贴上一个品类标签,答案可能更接近于刷子类的 MMORPG。看这多人同屏乱成一团的场面,多少有点 CTM 版本后的《魔兽世界》组队下团本的味道了。
考虑到《mo.co》是 Supercell 旗下产品形态最接近 MMORPG 的作品,没有被砍掉是吃了内部爱的红利,倒也说得通 ...... 只是开个玩笑,应该不会这样。
事实上,《mo.co》并没有偏离 Supercell 一贯的设计理念。如果说创新的玩法、低门槛的上手难度以及轻度的社交属性是 Supercell 的 " 永恒游戏 " 令人着迷的三大特征,那么《mo.co》在这三个方面都有所兼顾,依然能够做到让玩家一玩就知道是出自 Supercell 的手笔。
对游戏持否定态度的一方主要以玩法深度作为论点,认为《mo.co》的这组刷子玩法过于重复乏味,缺乏当年《部落冲突》与《皇室战争》推出时那种令人耳目一新的感觉,带着粉丝滤镜入场的部分玩家更是表示 Supercell 已经江郎才尽、黔驴技穷。
而支持阵营则多从玩法类型、无强度付费以及创新动机的角度表示认可。他们喜欢刷子玩法,并肯定《mo.co》带来了一些相较于市面上常见的刷子游戏不同的体验,认为能做出改变就是好事。
乍一看,你可能会认为争议的核心在于刷子游戏这一品类本身。毕竟刷子玩法向来比较挑人,游戏内的重复性行为萝卜青菜各有所爱,Supercell 被 " 黑 " 得似乎有点冤。但从目前的游戏体验来看,笔者是站在质疑的立场上的:《mo.co》大部分刷子内容的无聊感,其实都可以过渡到玩法设计上过度简化导致的爽感缺失。
换句话说,Supercell 在自己最为信任的出品策略上遭遇了失利。而顺着这个思路继续观察,《mo.co》的其他方面也存在一些不成熟:无论是核心玩法的设计、付费模式的选择,还是游戏内容以外的发行方式,都能看出理想与现实之间的矛盾。
脆弱的铁三角
刷子游戏,也就是以重复性操作为核心,通过不断刷取资源、装备或经验来提升角色强度的游戏类型。在笔者看来,这类游戏的爽感与耐玩性可以归结为三大要素:掉宝随机性激发的赌徒心理、即时反馈带来的成长感、以及装备收集背后的 Build 乐趣。
很难想象的是,如果按照这个标准来评判,《mo.co》的游戏内容几乎都无法满足这些要素。
首先,让掉宝的随机性乐趣大大折损的,是 Supercell 对资源项一贯采取的简化策略。与其他 MMORPG 游戏中 Boss 丰富的材料掉落和击杀后满地光柱的视觉冲击不同,《mo.co》中虽然怪物种类众多,但击杀后可收集到的材料却千篇一律,仅有经验、混沌核心和混沌碎片,区别只在于掉落数量。这种设计使得玩家在刷怪时缺乏惊喜和期待感,难以从掉宝中获得应有的乐趣。
这种让玩家拥有极度明确且简约的资源收集概念的设计,似乎已经成为了 Supercell 旗下游戏养成系统的底层逻辑,例如《部落冲突》的圣水和金币、《皇室战争》的卡牌和金币、《荒野乱斗》的战力能量和金币等等。这些设计之所以能带来良好的体验,是因为资源收集并非这些游戏的主要目的,而是有着另一套更具内涵的核心玩法作为支撑。
然而在《mo.co》中,资源收集与刷怪过程平分秋色,都是感知乐趣的核心环节。极简化设计固然能够降低泛用户理解游戏的门槛,但同时也降低了占比更高的核心用户在游玩过程中的目的性。
其中,PVE 狩猎怪物作为最主要的经验产出来源,每日获取的经验总额有上限,并且平均分成四个效率等级。玩家最初拥有四倍加成,随后依次降低至单倍。如果只完成四倍和三倍经验的部分,最快只需要半小时左右;但若要将经验打到上限,就至少得刷 2 个小时怪,属于是可肝可休闲的设计。
《mo.co》的 MMO 生态可以概括如下:每张地图相当于一个游戏房间,怪物无限刷新,玩家可以随时进出并结算。期间会有其他陌生玩家加入,人数上限约为 50 人。
共享位面但无组队系统,玩家间的关系仅停留在萍水相逢,空有《魔兽世界》的形,但缺乏团队配合的深度,让 " 抱团找怪当混子吃经验 " 成了《mo.co》PVE 共斗唯一的正反馈体验,实在是可惜了怪物与装备的那些差异化设计。
这并不意味着《mo.co》的装备 Build 系统完全没有用武之地。游戏还提供了等级平衡的 PVP 玩法,采用积分排行制,玩家在限定时间内狩猎怪物、击败对手都能获得积分。理论上,玩家可以在多种流派之间进抉择。但由于武器和道具之间缺乏有效的配合,Build 的上限仍然很低。即使在 10v10 的大派对玩法中,玩家也都是随机匹配,并且局内只能使用表情包进行交流,根本无法实现有纪律性的团队战术。
02
逆行的商业化
虽然《mo.co》目前在游戏体验上存在诸多不尽人意之处,但仍有许多玩家愿意为其拒绝 "pay to win" 的高尚理念点赞。时至今日," 赚钱 " 二字依然未被 Supercell 写入公司的核心价值观。
而《mo.co》在付费模式上也的确是言出必行,不掺杂任何虚假宣传。游戏中的付费内容与角色强度完全无关,就连 BattlePass 中的付费奖励也全部是外观道具,所有影响游戏进程的成长资源都可以通过免费方式获得。
也就是说,作为一款需要将营收问题纳入长线考量的持续运营手游,《mo.co》在外观上保持对免费皮肤获取途径慷慨的同时,依然选择单纯走外观付费的营利方向,自信得似乎并没有给自己留下任何后路。
外观付费确实是 MMORPG 最理想化的营利模式,如今也有许多厂商正在朝这方面转型。但要成功养成用户外观付费的习惯,首先需要确保外观足够吸引人,让玩家感到为之消费是有意义的。
而在《mo.co》中,唯一可以对外观进行充分展示的地方,只有团本的结算界面、组队界面以及排行榜界面。再加上游戏的社交属性太过轻度,玩家基本上没有什么可以炫耀的对象,这就大大削弱了外观的社交价值。
对于《mo.co》的生存而言,是否有必要在付费模式上如此坚持,恐怕见仁见智。
03
未来会怎样?
这是继《爆裂小队》跳过软发布阶段直接上线后,Supercell 在发行思路上的又一次改变,也是当初游戏上线时颇受业界关注的角度。这一做法虽然有利于营造一定的独特性和稀缺感,但也不可避免地提高了玩家的进入门槛。
在游戏上线几天后,官方就加入了一条新规则:如果玩家的 3 次邀请机会用完了,还会额外获得 10 次邀请机会。不过,邀请次数的不足应该并非问题的根本所在。
而在 Discord 上,官方更是发放了 24 小时不限量的邀请码。其实走到这一步,邀请制就已经是形同虚设了。
这也一定程度上证明,《mo.co》在 Supercell 的忠实粉丝群体中确实有一定的关注度,但对于休闲泛用户的后续吸引力却明显不足。而对于一向追求破圈效应、走休闲玩法路线的 Supercell 来说,难以吸引泛用户可能是一个致命的问题。
不过,笔者依然相信 Supercell 是一家有能力化腐朽为神奇的公司。毕竟,他们才刚刚成功实现了《荒野乱斗》的第二春,并借此度过了有史以来数据表现最好、首次实现旗下所有游戏收入同比增长的 2024 财年。与此同时,从《爆裂小队》跳过软发布,到《mo.co》暂未被官方肯定的 " 预上线 ",我们也可以看出 Supercell 在产品发行策略上已经开始放下架子,不再固执地追求一鸣惊人的爆款,而是选择先把有一定潜力的产品上线,并根据市场反馈进行持续调整和优化。
务实的态度调整与更激进的发行节奏,与 CEO 在年度信中所述基本一致,有助于 Supercell 更好地适应市场变化。从另一个角度来看,这也意味着 Supercell 正在经历从理想主义到现实主义的转变。面对并接纳市场的喜怒哀乐,是站在争议下的 Supercell 需要尽快适应的事。
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来源:冰封魔导领域