寂静岭f的战斗狂热

B站影视 内地电影 2025-08-27 05:10 1

摘要:在Gamescom上体验《寂静岭 f》的四小时演示后,我对其战斗系统感到担忧,尤其是招架、快速躲避和慢动作聚焦等机制可能会掩盖游戏的创新性和文化背景。尽管战斗是游戏的核心,但主角日向的攻击显得缓慢和不协调,防御技能也过于宽松,显著削弱了恐怖氛围。游戏设定在阴森

在Gamescom上体验《寂静岭 f》的四小时演示后,我对其战斗系统感到担忧,尤其是招架、快速躲避和慢动作聚焦等机制可能会掩盖游戏的创新性和文化背景。尽管战斗是游戏的核心,但主角日向的攻击显得缓慢和不协调,防御技能也过于宽松,显著削弱了恐怖氛围。游戏设定在阴森的江比丘小镇,生物设计和日本民俗融入得很好,尽管缺乏典型的惊吓,仍成功营造出不安的氛围。探索与解谜时刻为战斗提供了喘息机会,尤其是在雾笼罩的农田中。整体而言,游戏在动作与恐怖之间的平衡上仍需改进,开发者需要在2025年9月的发布日期前调整战斗机制,以提供更流畅的玩家体验。

在Gamescom体验了长达四小时的《寂静岭 f》演示之前,我对其重新设计的战斗系统感到担忧,这一系统包含了招架、快速躲避和慢动作聚焦等元素。我担心这样的重点可能会掩盖游戏更具创新性的方面,比如其新的1960年代背景以及丰富的日本文化与民俗的融入。我的担忧就像计划在苏格兰高地进行一次风景驱车游,但却被路边的小事件分散了注意力。

然而,战斗似乎是《寂静岭 f》的核心元素,就像定义《寂静岭 2》的内疚和忧郁一样。根据我的体验,这种战斗似乎并没有如预期那样有效。需要澄清的是,参与近战并不本质上对生存恐怖有害;《寂静岭》系列的许多前作都包含了战斗机制。然而,主角日向(Hinako)并没有展现出一名熟练战士所应具备的敏捷性或灵巧性。她的攻击主要是缓慢而不协调的挥舞,甚至连招架这样的高级动作也更像是绝望的尝试,而非经验丰富的生存者的计算动作。

日向的防御能力存在显著问题,尤其是她的闪避冲刺技能,感觉过于宽松,尤其是在及时闪避时还增加了慢动作效果。与《寂静岭 2 重制版》中温和的侧身闪避不同,日向几乎是滑出屏幕,轻松躲避大多数敌人的攻击,除非时机严重失误。这一机制削弱了恐怖氛围,因为在威胁面前奔跑减少了在看似闹鬼的小镇中遇到怪物对手的恐惧。例如,在从一个神社激烈逃跑的过程中,我被一种有害的红雾追赶,我发现我的闪避技能让我轻松避开了许多危险,健康值也得以保持。

虽然将恐惧换成动作并不本质上是负面的,我可以理解一个倾向于动作的续集,但《寂静岭 f》的战斗系统需要相当程度的完善。即使是基本的近战攻击也会显得不稳定;有时日向似乎跳跃了很大的距离才与敌人接触,而在其他时候,她却错过了就在她面前的敌人。这种不一致引发了对命中检测的质疑,因为曾有几次我锁定了敌人,却看到日向挥动而错过,尽管距离很近。此外,当一击击中时,敌人常常表现出延迟反应,导致战斗体验不尽如人意。

尽管面临这些挑战,《寂静岭 f》依然有许多让我真正享受的品质。背景设定在江比丘(Ebisugaoka),是一个被忽视且阴森的乡村小镇,狭窄的小巷和老旧的建筑营造了一种紧张和埋伏的氛围。我遇到的生物设计令人印象深刻,尤其是那些令人不安的肉体/玩偶混合体和作为第一个主要boss的修女。此外,游戏深入探讨了日本民俗,包含了具有文化意义的元素,例如一个执行得很好的手水舎仪式,这些元素融入了游戏的角色、环境、谜题和机制中。

尽管演示可能未能提供恐怖游戏典型的惊吓,但它成功地营造了一种令人不安的氛围——这一成就往往需要更高的艺术技巧。虽然我不会透露任何情节细节,但我对围绕日向及其奇特朋友的谜团感到好奇。探索和解谜的时刻为战斗提供了一个令人欢迎的喘息机会。一个突出的体验是在一个被雾笼罩的农田中导航,那里唯一的陪伴是穿着校服的阴森稻草人。如果玩家未能解读谜题线索,这一部分可能会变得异常激烈,但不寻常的背景、极简的音效设计和残留的危险感的组合使其成为一个令人难忘的时刻,即使没有诉诸战斗。

在回顾这些经历时,我不禁想知道,是否更沉浸的时刻能够证明值得忍受整个游戏过程中那些不那么吸引人的战斗机制。《寂静岭 f》的当前状态表明,它在寻找动作与恐怖之间的正确平衡方面面临挣扎。随着发布日期定在2025年9月25日,开发者需要抓紧时间来微调战斗机制,以确保更流畅的体验。这个请求感觉浩大,也许在时间限制面前过于雄心勃勃。

来源:老孙科技前沿

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