今年科隆后,我们能说中国游戏真正实现全球化了吗?

B站影视 内地电影 2025-08-26 23:53 1

摘要:所谓“东升”,是指以中日韩为代表的亚洲游戏厂商正呈现出崛起的态势;而“西落”则是欧美厂商因为开发成本、研发周期、商业模式等问题近年来难出爆款,尤其是顶级3A厂商的商业循环受到了挑战。

正视差距,奋起直追

东升西落,这是近年来我们讨论全球游戏产业常常会提到的词,也是我们今年参加科隆游戏展的直观感受之一。

所谓“东升”,是指以中日韩为代表的亚洲游戏厂商正呈现出崛起的态势;而“西落”则是欧美厂商因为开发成本、研发周期、商业模式等问题近年来难出爆款,尤其是顶级3A厂商的商业循环受到了挑战。

需要明确的是,我们衡量游戏产业的发展时,往往要从市场和影响力两个维度去评判。如果只说市场,那中国游戏早就凭借着手游化的浪潮在全球市场“攻城略地”了,但在主流玩家的影响力方面,我们才开始取得一些成绩;对于欧美厂商,他们更苦恼的其实是市场困境,但产品的失败确实也会慢慢磨损他们的“金字招牌”。

作为全球游戏行业“脉搏”的科隆游戏展,自然能更直观地反映出大环境的变化。相信这些天大家一定能感知到中国游戏在科隆展上的强烈存在感,身处科隆的我们也同样体会到了中国游戏的活力与冲劲。

受时代和地域影响,过去几年我们来到科隆时,总会带着“中国游戏走向全球”的叙事视角,找出更多中国游戏正在崛起的印证。

但如果我们抛开滤镜,抛开一些宏观的观察,究竟是哪些产品、哪些公司在科隆展上真正受到了海外玩家的喜爱?中国游戏真的在全球范围内迅速崛起了吗?似乎都是值得进一步深挖和探讨的话题。

东升西落,差距在缩小

今年是我们第三次深度观察科隆游戏展,相比先前的新鲜和兴奋劲儿,我觉得更能以“祛魅”的态度,来看待这次的科隆游戏展。

这里说的“祛魅”,并非是指科隆展没有以前有吸引力了,它依然是那个百花齐放、生机勃勃的全球最大游戏展会之一。但这次,我们更希望用一个海外玩家的视角,呈现今年科隆展带给我们的别样感受。

亚洲游戏的影响力确实与日俱增,而真正身处展馆中时,我可能还是倾向把“东升”的很大一部分原因归于日本厂商的活跃。

今年刚刚发布了Switch2的任天堂,在科隆展上的吸引力可谓是独树一帜。一进入9号馆,那抹鲜艳的红色就直接抓住了所有人的眼球。新机、新游戏再加上经久不衰的IP,让任天堂的展台始终处于汹涌的人流中。

走到9号馆的另一头,这里有卡普空的《生化危机:安魂曲》《鬼武者:剑之道》以及科乐美的《寂静岭f》,它们也正是今年科隆之夜的“台柱子”。

看到这些熟悉的名称前缀时,我们不得不感叹日本厂商几十年来积累的底蕴和影响力,依然有着很大的优势。特别是今天日厂逐步开始摆脱“重设计轻技术”的刻板印象,积极拥抱最前沿的行业技术,比如《寂静岭f》就采用了虚幻5引擎制作,助力产品的画面表现达到世界一流水准。

某种角度上看,日本厂商似乎没有“创新焦虑”,他们基于经典IP不断推出续作,在前作基础上采用微创新和新技术表现,以换取更稳定的回报。

这在商业上确实是稳健的做法,经营多年的IP本就有固定的受众和玩法框架,对经典IP进行现代化改造或者推出新作品,不仅有玩家买单,也能维护和巩固IP的长期价值。

在用户中建立的品牌认知和信任本就是一家厂商的重要“资产”,而且回看这些系列作品的发展历史时,日本厂商往往会在经典的框架上做出新颖的、符合时代的表达,这也是他们让游戏IP保有持久生命力的重要手段之一。

主场同样在9号馆的韩国厂商,似乎正在和中国游戏经历类似的发展阶段。就拿展台规模较大的Krafton来说,它们一如往常地带来了旗下的长青游戏《PUBG》系列,《PUBG》旁边则是Krafton今年新发布的《inZOI》,这款产品虽未取得超预期的商业成绩,但其选择的这条赛道可谓是相当具有探索精神。他们同中国厂商类似,一方面,持续打造竞技和GaaS等在欧美市场仍然有着相当旺盛生命力的产品,另一方面也尝试着从新品类、新商业模式中找到突破口。

至于欧美厂商这边,过去几年他们经历了相当大的变化,参加各大国际游戏展会和GDC时,常常能听到不少欧美开发者抱怨行业的大裁员、创新性不足、商业化需要突破,整个西方游戏行业也掀起了一阵“不要3A要2A”的潮流。特别是一些顶级大厂,人员成本、居家办公、文化对撞、技术平权等一系列因素,一定程度上导致了他们现阶段的“式微”。

反映到科隆展上就好似正在经历一个“欧美游戏小年”。虽然《使命召唤:黑色行动7》在科隆之夜亮相时引发了阵阵欢呼,但从现场的内容来看似乎没能感受到太多新意,开展后,去到展台,玩家也无法体验产品,只能看片。

放眼整个场馆,无论是展台的规模、密度,还是展台互动设置等策划,欧美厂商也显然比不上中国和日本的厂商。有一些不错且有新意的产品像《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》《流放之路2》等等,虽然并非土生土长的中国厂商,但早就是腾讯旗下的海外工作室了。

唯一有亮点的可能就是一些独立游戏的设计,确实蕴含了不少欧美开发者的巧思,比如大家终于等到了《空洞骑士:丝之歌》。

游戏之外,欧美厂商在设置展台互动方面倒是有着不少巧思,比如Roblox直接摆上了一台台电脑,让玩家现场上手编辑器制作游戏;在独立游戏区的背面,展会为玩家们搭建了一座游乐场,有充气城堡,也有桌面足球。不远处两个年轻人在类似乒乓球台的桌子上,用头顶着手掌大小的球玩,听说是发源于科隆一所公园的新运动。

整体上,我们确实能在科隆展上发现大家常说的东西厂商正在“双向奔赴”的痕迹,东方厂商通过探索新品类、投入PC及主机产品来在全球范围内寻求影响力突破,而西方厂商正在解决自身的“结构性问题”,并从东方厂商身上学习经验和模式,以图重新找到自己的增长引擎。

中国厂商的重点突破

聊完全球游戏产业的大致趋势后,我们把重心再放回到中国厂商的身上。

不可否认,中国厂商今年在多个全球热门垂类赛道中取得了突破,其中不少都是海外厂商有先发优势的品类。

比如备受玩家期待的《影之刃零》,尽管这款游戏尚未发布,但已经凭借多次实机演示和线下试玩让海内外玩家领略到了武侠ARPG的魅力。有不少从业者都说,《影之刃零》很有机会跳脱出鬼泣、魂系、战神等经典动作游戏的定义,创造一个属于自己的细分品类。

又比如,在海外最热门的射击游戏品类这一领域,腾讯自研的《三角洲行动》自去年开始,面向全球市场发起“猛攻”,并在科隆开幕之夜上官宣登陆主机。但坦白说,《三角洲行动》的全球影响力比起《使命召唤》等深耕了几十年的IP产品还是有些差距,最直观的对比就是科隆之夜上COD和三角洲宣传片播出时的欢呼声,COD要大上不少。

不过从一个后来者、挑战者的视角看,《三角洲行动》正处于起势的阶段,并且取得了一些里程碑式的突破。一方面,中国射击游戏虽然数量不少,但过去能在全球市场打出影响力的,依旧是手游居多,PC和主机端几乎是“查无此人”的状态;另一方面,现如今《三角洲行动》的Steam同时在线人数峰值基本已经稳定在20万以上,处于稳步上涨中,在Steam的射击游戏中几乎仅次于《CS2》和《PUBG》两款热门产品了,值得长期关注。

腾讯另一款在科隆展上展出的射击产品《穿越火线:虹》(以下简称CF虹),其PV在科隆之夜播出后,坐在前排的《巫师3》团队直接扭头对CF虹的主创团队说:“Spectrum Is REALLY GOOD! ”,让CF虹的主创团队大受鼓舞。

射击产品之外,叠纸的《恋与深空》也在科隆展上大放异彩,展台的队伍中能看到非常多欧洲女生的面孔,可见这款产品在全球女性玩家中的受欢迎程度。

那么,中国游戏是怎么取得这些突破的呢?

首先,技术的积累是一个必要条件。过去在不少海外玩家的认知中,中国游戏几乎就等同于手游。但现如今,无论是《黑神话:悟空》《影之刃零》等动作产品,还是《三角洲行动》《穿越火线:虹》等射击产品,其品质表现都足以和世界顶级大作掰掰手腕。事实证明,伴随着引擎技术的迭代,以及经过多年在移动端的历练,中国游戏的技术积累在跨端方面优势明显。

在科隆游戏展期间,初次在海外展台提供试玩的《王者荣耀世界》就吸引了许多海外玩家和媒体的关注,许多玩家体验后都给出了极高的评价。还有一些海外的从业者很好奇《王者荣耀世界》如何在这样高品质的3D场景中实现多人战斗。

《王者荣耀世界》的战斗负责人bighuang告诉我们,团队也花了不少时间去平衡多人体验中的技能表现、战斗清晰度以及性能问题。得益于《王者荣耀》多人对战的经验和技术积累,团队最终也跟随玩家反馈将三者达到了一个不错的平衡,来保证玩家流畅的战斗体验。

其次,经历移动时代进入跨端时代后,海外玩家对中国厂商所擅长的免费制游戏接受程度提升了,对中国厂商的品牌也有了一定的认知。比如今天提到二次元游戏,海外玩家想到的第一个标签大概就是Hoyoverse。

第三,中国厂商本身也在发挥着自身在GaaS游戏上的积累和优势,与海外产品展开“错位竞争”。

像《三角洲行动》,不少海外玩家都没见过这种持续高频高质量产出新内容的射击产品,包括先前玩家呼声很高甚至一度怀疑做不出来的战役模式《黑鹰坠落》,也很快就正式加入了游戏中。这其实给海外的玩家带来了非常强烈的新鲜感,也和它们之前习惯体验的代际产品或者说年货产品模式十分不同。

除了以上三点,过去多年,以腾讯为代表的中国厂商还在全世界范围内通过战略投资的方式,支持垂直品类中数一数二的研发团队,广泛积累人才和品类经验。正因为这些前瞻性的布局和投资,我们才能在Level Infinite展台看到《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》,也能在GGG展台看到《流放之路2》,在Bloober Teams展台看到《时间旅者:重生曙光》等多元化的产品阵容。

把握住移动游戏浪潮,并占据了不小的市场份额后,中国厂商正通过丰富的形式融入全球游戏研发产业链,逐渐收获全球行业的尊重和认可。比如今年GDC上,腾讯系厂商分享的技术议题数量已经超越微软、索尼等海外巨头。

冲击下一代产品靠什么?

当然,差距依然客观存在。

在科隆时,有厂商的朋友告诉我,当他们对一些海外玩家做线下采访和调研时,会发现他们对中国厂商的认可度,没有那么强烈。或者说,他们并不太愿意去很具体地夸赞中国厂商或是中国游戏,尽管他们可能拎着腾讯、米哈游或是黑神话的袋子。

和朋友探讨下来,我觉得这归根结底还是个惯性的问题。由于长期以来海外玩家认知上信息差,以及还没有足够多数量的优质中国游戏产品出现,海外玩家心底里还没有完全形成“中国厂商能做出顶级作品”的认知。

一个对照的案例是,谈及卡普空和任天堂这样的日本厂商时,即便是欧美面孔的玩家也难掩他们的赞美之情。因为过去几十年持续的产品输出,全球玩家已经和厂商建立了稳固的信任关系。

对今天的中国厂商来说,我们依然处于这种信任和认可积累的初期,未来需要持续有特色的高品质产品输出来改变他们的印象,也需要时间的沉淀。

站在创作者的角度,中国游戏产业同样正处于追赶阶段,需要真正做出在叙事或是设计上得到海内外同行认可的创新产品。就像我们前面提到的CF虹受到海外开发者认可,可以说是中国厂商在叙事、审美创作维度进步的一个缩影。

更重要的是,CF虹这个案例多少能反映出腾讯等国内厂商心态上的变化——大家有更充足的耐心,给创作者足够的空间和时间探索商业前景尚不明朗的细分品类,也鼓励创作者在产品中加入更多自我审美的表达和创意。

如果我们把视角扩展到全球游戏行业,或许更容易发现腾讯对优秀创作团队的长期耐心培养由来已久。在海外玩家圈子中,腾讯事实上已经拥有一定的知名度,不少玩家也知道腾讯在全球范围内拥有不少知名的游戏和工作室,比如拳头和《英雄联盟》。

具体到今年科隆展,走完6、7、8、9四个主场馆,会发现,设有独立展台的18款本土产品,12款有腾讯有关。个人觉得,腾讯这样的头部厂商某种程度上,能够为本土游戏产业“托个底”,起到为国产游戏搭基建、搭生态的作用。

我们常说,游戏行业是有周期的,今天我们看到的大多数新游戏、新成果,其实都是厂商们在3-5年前种下的因。所以,我们趁着这届科隆展的契机,分析趋势,也指出差距,正是希望中国厂商能在未来5-10年,或者说下一代产品的全球竞争中,能够真正与海外顶尖厂商“分庭抗礼”。

横向对比来看,以腾讯为代表的中国游戏厂商在下一代产品竞争中有着更少的包袱和更多元化的路径:不被单一的商业模式所束缚,不被单一的品类赛道所框定,也有更加全球化的视野和生态。

在AI技术蓬勃发展和全球市场融合的大潮下,东西方厂商都在互相学习对方经验和优势,单机和长线服务型游戏都会慢慢成为海内外市场的主流,这其实对一家厂商的综合能力提出了更高的要求。制作一款顶尖产品,不仅需要足够的全球资源、人才储备、技术积累,也要有更敏锐的长线服务和运营意识。

来源:雷霆霸主之怒

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