摘要:鹅厂的《地下城与勇士:起源》,简称DNF手游。你还很年轻,不知道当年这个游戏有多火,而真正懂它的人,现在应该都买房买车,准备钓鱼了吧。
天天都在说未成年人充值,年轻人氪金,但中国的游戏市场,在现实中却在靠中年人撑着。
一款游戏,叫做《三国:谋定天下》,你没听过这个游戏也不要紧,你只需要知道它静静地让b站赚上了十几亿。
鹅厂的《地下城与勇士:起源》,简称DNF手游。你还很年轻,不知道当年这个游戏有多火,而真正懂它的人,现在应该都买房买车,准备钓鱼了吧。
这两款游戏无论从游戏题材、玩法还是IP选择上,都和现在的主流完全没有关系。既不新颖也不超前,又不是moba,更不是乙女恋爱游戏。
但这两款游戏现在非常赚钱,而它们赚钱的真正原因,居然是拥抱“中登”和“老登”玩家。这也充分诠释了什么叫做游戏三千,大哥只取一瓢。
你可以说中登、老登玩家品味过时,但绝对不要否认他们的消费能力。即便是原神这种二次元手游,比例最大的玩家群体也是高龄玩家。
另外我敢瞎说,只要你是王者荣耀的大龄玩家,那你肯定给妲己花过钱。所以本文主题就是,中年人才是中国游戏市场,真正的衣食父母。
评论里说说你氪金最多,玩得最久的是哪款游戏吧。大家都知道,情怀是游戏厂商收割高龄玩家最好用的刀。
从铺天盖地的传奇换皮手游到魔兽世界,哪怕是那种不太起眼的三国游戏重置版,都有大把的中年人在大把地充钱。
还是刚才那个例子,DNF手游。据统计,DNF手游在去年5月底上线之后,仅用了一个多月的时间就垄断了APP store的总榜和畅销榜。
甚至在刚上线的十几天里边,它的收入就超过了王者荣耀和和平精英两款手游的收入总和,直接给腾讯游戏带来了12%的增长。
要知道DNF这个IP进入中国,还要追溯到2008年。根据QuestMobile公布数据,DNF手游的月活规模将近2200万人。
而玩家的年龄构成中,虽然24岁以下的玩家比例超过了28%,但是25岁以上的玩家比例更恐怖。
其中25~50岁的玩家比例加起来达到了65%,25~30岁的玩家比例已经超过了35%,31 ~ 50岁的玩家比例高达46.9%。
可以看得出来,能被情怀吸引到的玩家,果然都是已经上班开始养家的老玩家。想一想,假如你已经工作多年,略有积蓄,面对这个陪伴你走过整个青春的游戏,很难不冲动给它氪点金。
换句话说, DNF手游能有目前这个成绩,是离不开愿意充钱的中年玩家的。对一款手游来说,年轻玩家的数量、活跃度是面子,而有付费能力的高龄玩家才是里子。
可能有朋友觉得观察君说得太绝对,我之前也是这么觉得的,也许DNF手游是个例呢?直到我看见去年的《三国:谋定天下》的数据。
如果说DNF这个IP多少还能和二次元、年轻这些标签沾点边的话,那三国可就更加符合中年IP这个定义了。
而《三国:谋定天下》这款游戏,更是在中年IP的基础上采用了城池、土地争夺、数值培养、抽卡的SLG玩法,再配合上复古的美术画风。
就是这么一个不二次元的手游,居然拯救了主打二次元的b站游戏业务。无论是机构预估还是媒体消息,都在证明《三国:谋定天下》的首月流水,极有可能已经达到甚至超过了8亿人民币。
而仅仅是这一款游戏的超预期表现,就给b站的股票迎来了一波大涨。虽然8亿的流水,对比DNF手游上线首月30亿收入差距很大,但是各位要注意,这可是b站的游戏。
b站以前的游戏业务除了一两个台柱子之外,几乎找不出什么成功的代理或者自研的案例。不得不说,b站敢押注三国谋定天下,不只是因为运气好,更多的应该就是想明白了,什么白猫黑猫,愿意充值的才是好猫。
客观来说,《三国:谋定天下》用的还是老一套的SLG玩法机制,但这套模式就是能成功,就是当下最标准的版本答案之一。
仅我的观察来看,三国题材或者是大多数历史题材的SLG手游,最大的魅力就在于,这类玩法打造了一个与人斗,其乐无穷的赛博舞台。
你以为玩家在游戏里面只是做任务,升数值,抽抽卡,开下一下?错,一切的操作都是为了之后通过结盟、PVP来攻城略地。
而《三国:谋定天下》也不是第一个吃螃蟹的人,在此之前,网易的《率土之滨》、阿里的《三国志战略版》早已经验证了三国SLG+抽卡这个模式有多么好用。
甚至在手游行业里边,还形成了“率土like”这么一个细分品类。这个品类最厉害的地方就在于,但凡染上这类游戏的玩家,轻易很难放弃的,所以这类手游的收入属于细水长流。
如果我们把三款三国的SLG手游放在一起,就会发现,从游戏代言人的选择,游戏厂家就已经不约而同地,向30岁以上的玩家口味倾斜。
比如《率土之滨》,签约过演过刘备、曹操的于和伟;《三国志战略版》直接使用了自家人;《三国:谋定天下》虽然找了古力娜扎作为代言人,但还是请了陈小春来演唱主题曲。
这种操作对于00后来说或许太超后,但对于已经上班的叔叔阿姨来说,刚刚好。
就说了这俩游戏,就得出中年老登支撑国产游戏市场的结论,是不是太草率了?那我们再来看一下QuestMobile报告里边崩铁的数据。
崩铁可是标准的二次元游戏,结果玩家的主要年龄构成依旧是25 ~ 35岁的玩家。和开头提到的原神玩家,年龄基本上是一致的。
看来即便是被认定为很年轻的手游作品,能够吸引到大多数玩家,也都慢慢的不太年轻了。
根据消费能力的高低,游戏玩家大致分为两类:学生和非学生。基本上以23、24、25这样的年龄作为分水岭。
学生群体很好理解,消费能力比较低,甚至可以忽略不计。每个月生活费除去固定开销,剩下几个钱,去个网吧都得精打细算,更别说给游戏充钱。
而非学生群体的消费能力就比较强,毕竟大部分已经走出校园,开始自谋生路了。有了独立的收入来源之后,可支配的经费就变多了,不用再像学生时代那样充个648,还要顾前顾后。
游戏氪金,是悦己消费,让自己开心才最重要。
《天龙八部》
其实不只是手游靠着中登、老登玩家贡献收入,国产端游更是如此。不知道各位还记不记得,上古四大门户网站之一的搜狐网,它旗下有一家游戏公司叫做畅游。
这两年你几乎看不到这个游戏公司的任何新闻,但它却十几年如一日地持续给搜狐报金币。能够做到这一点,就是因为畅游手里边有一个运营了将近17年的老游戏《天龙八部》。
2022年的时候,这款端游居然还能够贡献4亿美元的收入,也就是30亿人民币。当代年轻人对金庸小说的兴趣,应该没有很高了,所以你猜猜都是谁在给这款游戏氪金?必然是中年人。
类似《天龙八部》的例子还有很多,比如网易的《梦幻西游》。根据第三方的统计数据显示,已经上线9年的梦幻手游,依旧在去年上半年的IOS端,实现了将近2亿美元的收入。
更有媒体称,整个梦幻端游和手游,每年能够给网易带来200亿人民币的营收。各位可要知道,梦幻西游端游,可是和正版传奇游戏同一时代的作品。
结果两个游戏都以不同的方式,不断复刻着昔日的傲人战绩。怪不得前几年各大游戏厂商都喜欢炒冷饭,不是搞怀旧服就是搞高清重置版。
原来冷饭虽然容易馊,但炒好了是真的香,广大中老年玩家就好这一口。
最后再举一个比较极端的例子,假设现在是2070年,你75岁退休,每个月有5万块钱的退休金,多得简直花不完。
这个时候有个公司推出了王者荣耀怀旧服,你看这个已经40多年没有玩过的游戏,想起了当年的战友,看着当年想买舍不得买的典藏皮肤,你真的能够忍住不充个钱吗?
来源:彤音