当随机塔防遇上SLG《Disney Realm Breakers》的创新野心与落地挑战

B站影视 欧美电影 2025-08-15 15:26 2

摘要:近期,罗斯基发现一款新上线的融合SLG产品,游戏不仅采用了玩法融合的形式,还使用了迪士尼的IP,在一众产品中让人眼前一亮。下面就来看看这款《Disney Realm Breakers》有何新花样。

近期,罗斯基发现一款新上线的融合SLG产品,游戏不仅采用了玩法融合的形式,还使用了迪士尼的IP,在一众产品中让人眼前一亮。下面就来看看这款《Disney Realm Breakers》有何新花样。

Random Dice like也能SLG?

严格来说,《Disney Realm Breakers》并不是一款新游戏,其最早在2024年1月便在Google play进行测试。近期则是上线了Google play韩国区,以及iOS端开始测试,以T2、T3市场为主,所以可能当前版本与历史版本的内容有所差异,属正常情况。

《Disney Realm Breakers》是一款融合型产品,游戏将策略塔防与城建SLG进行了融合。游戏采用迪士尼IP,玩家进入诺伊的多元世界,通过采集资源来强化自己的城市,并保护诺伊免受腐败的斯科尔兹的侵害,打造最强大的城市与军队,并通过升级等级与其他玩家展开竞争。与来自《阿拉丁》《加勒比海盗》《玩具总动员》《超人特工队》等迪士尼及皮克斯作品中的英雄们联手,共同阻止诺伊落入斯科尔兹之手。

玩法方面,游戏前期以剧情引导为主,玩家跟随剧情的推进,逐步修复破损的城市建筑并解锁各类功能。随着城市中一个个建筑的修复,敌人的威胁也在逼近。由此便引出了数波PVE战斗。

在PVE部分,游戏采用随机塔防的模式(Random Dice like)。每场战斗前,最多可以安排5个角色上场。战斗中,击败敌人可以获得金币,消耗金币点击下方的按钮召唤士兵,士兵会从5个登场角色中随机出现。两个相同的士兵,可以进行二合一升级,升级后士兵等级提升,但是升级后的兵种随机出现。除了召唤士兵外,金币也可以用于购买强化,在屏幕底部显示了5个士兵的头像,头像下方的按钮是购买强化,可以提升场中所有此类士兵的能力。随着战斗的持续,士兵还会积攒能量,集满后点击头像可以释放技能,助力战斗取得更大优势。

值得一提的是,《Disney Realm Breakers》的失败机制,也是比较“复古”的三颗心,也就是只要有三只怪没有击杀,游戏直接失败,容错率非常低。

在PVE战斗之外,游戏后续还会解锁一个名为“Arena”的建筑,也就是竞技场。在竞技场中,玩家可以与其他人进行对战。可以自主选择不同的对手,获胜后获得的奖杯数量也有所差距。

但是,与传统的塔防对战不同的是,《Disney Realm Breakers》并不是比谁打得快、打得多,而是比谁“死的慢”。在对战中,双方分别处于两个独立战场,各自为战。战斗同样是随机塔防的模式,战斗-召唤-合成的形式,与PVE没有太多差别。

对战双方之间也没有任何互动可言,没有想象中的“给对方下绊子”之类的操作,双方就是自己打自己的,直到一方血量为零。而且对手大概率是AI机器人,所谓的对战,也只是流于形式罢了。

在养成部分,游戏采用类似卡牌游戏的养成模式。通过抽奖获取人物碎片,积攒碎片可以解锁新的人物,也可以用于提升人物等级。升级后可以解锁额外的强化能力,包括技能强化以及额外团队属性加成。

当游戏主线剧情到达第五章的时候,会解锁“雷达”建筑,可以其中搜索资源点位,并派遣士兵收集。剧情到达第六章后,会解锁一个名为“Adventure Camp”的建筑,并且解锁大地图功能,自此,SLG玩法解锁,《Disney Realm Breakers》的完整面貌基本了然。

变现方面,当前版本的《Disney Realm Breakers》采用混合变现模式,其中激励视频点位包括战败后复活、免费抽奖券等,内购包含钻石购买、多种礼包、通行证等形式。值得一提的是,《Disney Realm Breakers》在游戏中大量使用通行证模式,就连7日登录奖励都带有购买通行证解锁高级奖励的内容。

买量方面,根据广大大数据,《Disney Realm Breakers》近30天投放地区以澳大利亚、瑞士、越南、新加坡为主、投放渠道中Admob遥遥领先,YouTube、messenger、Instagram等也有涉及。近期热门素材为游戏塔防玩法的演示,完全没有SLG元素。

一些不吐不快的槽点

据点点数据,截至8月6日,《Disney Realm Breakers》累计下载量接近160万次。作为一款测试时间超过1年半,且带有顶级IP加持的产品,这个成绩属实不算优秀。

在过往的产品介绍中,基本不会输出带有主观情绪的内容,毕竟产品的好坏不能一言蔽之,而是应该交由市场来验证。但是,《Disney Realm Breakers》的游戏体验过于“独特”,不吐不快。

首先,正如开头所说,《Disney Realm Breakers》是一款拥有迪士尼IP的产品,但是在游戏中,所有IP人物并不作为英雄/防御塔登场,取而代之的是一种名为“Luminnies”的生物。当前游戏中共有14名IP人物,每个IP人物伴生一直“Luminnies”,拥有相似的外观,并且继承了人物的能力,在战斗中代替人物参加战斗。除了这14名IP人物外,其余都是各种“奇奇怪怪”的“Luminnies”。当然,IP人物与原创“Luminnies”的战斗力差距巨大,也是意料之中的事情。

其次,游戏的战斗表现比较粗糙。在塔防战斗中,士兵的外形相似度极高,只能靠士兵脚下的圆圈的颜色和形状进行区分。相同颜色为同一类,相同形状为同等级,玩家要在一大群士兵中,寻找同颜色同形状的士兵,再进行拖动合成,非常考验玩家的观察力。

此外,游戏的任务设置和难度曲线也比较陡峭。前面提到,第六章才能解锁SLG玩法,但是在第六章之前,充斥着大量的强制参与竞技场任务,且要求提升竞技场等级,也就是必须获胜。再叠加看谁“死得慢”的极其诡异的竞技场设计,这一个任务就能劝退一大批玩家。

而在第五章末尾,还有一个PVE闯关的任务。这个任务在首日、不付费的情况下,基本属于数值碾压的情况,当然,我指的是玩家被碾压,完全没有获胜的可能性。因为游戏采用的是三颗心的失败机制,一旦输出不足,瞬间兵败如山倒。

无论是IP人物的“旁观”,还是难度设置的不合理,对于一款IP类产品来说,泛用户的留存是极大的考验。

韩国老牌游戏发行商JOYCITY Corp.

说完产品,再来看看游戏厂商。《Disney Realm Breakers》的发行商为JOYCITY Corp.是一家老牌的韩国游戏公司。

资料显示,JOYCITY成立于1994年,最初公司名为“Cheong Media Co. Ltd.”。

1999年,网络游戏《Red Moon》上线。

2000年,公司更名为“JC Entertainment Co. Ltd”。

2004年,网络游戏《Freestyle》正式推出。

2010年,网络游戏《Freestyle Football》正式启动。

2011年,手机游戏《Rule the Sky》推出,在线游戏《Freestyle2》正式推出。

2013年,公司名称改为JOYCITY。

2014年,在线游戏《Freestyle Footbal lZ》正式推出。

2015年,手机游戏《Game of Dice》全球推出。

2016年,手机游戏《Oceans and Empires》全球推出、VR游戏《Gunship Battle 2 VR》全球推出、PlayStation®4全球推出游戏《3on3 Freestyle》。

2017年,手机游戏《Pirates of the Caribbean: Tides of War》全球推出。

2019年,手机游戏《The War Of Genesis: Battle of Antaria》全球推出。

2020年,手机游戏《Hero Ball Z》全球推出

2022年,手机游戏《Crypto Ball Z on WEMIX》全球推出、手机游戏《Gunship Battle: Crypto Conflict》全球推出。

据三方数据,《Pirates of the Caribbean: Tides of War》《Gunship Battle Total Warfare》累计内购输入均超过1亿美元。

虽有不足,但依旧是一个值得关注的案例

尽管《Disney Realm Breakers》在具体执行层面(如难度曲线、战斗表现、IP运用方式)引发了诸多争议,但其大胆尝试将随机塔防(Roguelike TD) 与城建SLG进行深度融合的核心创新思路,无疑为市场提供了一个值得深入观察的样本。

这款游戏最显著的创新点在于“双核驱动”的玩法结构。它并非简单地将两种玩法元素拼凑,而是试图在游戏进程中实现自然的过渡与结合。游戏前期以剧情引导的随机塔防为核心,通过即时策略、资源管理和角色养成的快节奏PVE战斗吸引玩家,建立初步的代入感和资源积累。

而其真正的野心在于后期解锁的SLG——通过“雷达”探索和“Adventure Camp”开启大地图,玩家被引入一个更广阔、更注重长期规划和社交/竞争的领域。这种设计旨在满足不同阶段玩家的需求:前期提供爽快感,后期提供深度和目标感,理论上能有效延长游戏生命周期。

其次,它对传统塔防PVP模式进行了颠覆性改造。摒弃了常见的实时对抗或异步进攻,其竞技场创造了一种独特的“耐力赛”逻辑——玩家在独立战场各自为战,比拼在源源不断的敌人攻势下坚持得更久。这种“比谁死得慢”的模式,虽然因缺乏直接互动和疑似AI对手而显得形式大于实质,但其核心思路是将PVP竞争焦点从“进攻破坏力”转向了“防御持久力”和“资源运营效率”,这本身是对塔防竞技概念的一次另类探索,尽管其趣味性和公平性有待商榷。

然而,这种深度融合也带来了显著的挑战。最大的痛点在于玩法解锁节奏与用户留存之间的巨大矛盾。SLG作为游戏的核心卖点和长期目标,却被深埋于第六章之后,前期漫长的塔防和备受诟病的竞技场任务极易造成用户流失,使游戏的“完整面貌”难以触达目标受众。同时,两种玩法在资源循环、目标驱动和操作强度上的差异,如何做到无缝衔接而非割裂,也是设计上面临的难题。JOYCITY将迪士尼顶级IP以“Luminnies”这种间接方式呈现,虽避免了版权限制的僵化,却也削弱了IP的直观吸引力,未能充分发挥其最大价值。

结语

《Disney Realm Breakers》是一次极具勇气的融合实验。它清晰地展示了在手游红海中,玩法创新不再满足于微调,而是敢于将看似迥异的类型进行深度嫁接,试图创造全新的体验。尽管当前版本在平衡性、表现力和用户引导上存在明显缺陷,导致其市场表现与顶级IP和长线测试投入相比显得不尽如人意,但其在“塔防+SLG”融合路径上的探索——尤其是双核驱动结构和PVP模式的创新——为行业提供了宝贵的经验与教训。

《Disney Realm Breakers》提醒开发者,融合不仅是元素的叠加,更需要解决玩法节奏衔接、核心驱动力统一以及用户预期管理的复杂课题。未来,谁能更优雅地解决这些矛盾,谁或许就能真正打开塔防与SLG结合的新蓝海。JOYCITY的这次尝试,无论最终成败,其创新精神都值得关注。

来源:雷霆战神王

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