全球 Top 1 的手游,被忽视了太久

B站影视 电影资讯 2025-08-14 23:28 2

摘要:《王者荣耀》登顶这事到底有多「普通」呢?据 AppMagic,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款营收破十亿美元的手游;过去三年,它还实现了全球手游营收的三连冠;更炸裂的是,作为体量巨大的国民游戏,《王者荣耀》2024 年营收竟还能同比增长 26%。

已至无人之境。

文 / 王丹

成为业界和玩家热议的中心,收获聚光灯般的待遇,对于多数游戏都是必需品。但有个例外:

《王者荣耀》。

倒不是说它成绩或者热度不高,只是它稳居榜首已经成为了游戏行业里的一种常识:哪一天榜首产品换了,那才叫新闻。

《王者荣耀》登顶这事到底有多「普通」呢?据 AppMagic,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款营收破十亿美元的手游;过去三年,它还实现了全球手游营收的三连冠;更炸裂的是,作为体量巨大的国民游戏,《王者荣耀》2024 年营收竟还能同比增长 26%。

不过,看到这样的数据,不少从业者朋友可能只会感慨:" 原来是王者。"

即便腾讯在昨天刚公布的财报里,再次点名《王者荣耀》收入增长,腾讯 CEO 马化腾也提到《王者荣耀》正演进为平台型产品,依然会有人觉得这是不出意料的事——毕竟这是腾讯第 35 次在财报提《王者荣耀》了。

说实话,我觉得《王者荣耀》是最难写的选题之一。因为不管我搬出多牛逼的数据,都会因为「王者」两个字而显得稀松平常。它像个跳出五行之外的穹顶,或者说,国区的游戏基本可以分为《王者荣耀》和其他:

但凡有游戏能在畅销榜上超过《王者荣耀》,哪怕就一天,都能成为大新闻;业内对于制作或投资 MOBA 手游普遍抱有更高的戒心,因为 MOBA 吃大 DAU,而流量抓不抓得过《王者荣耀》就成了问题;有策划告诉我,一般手游群默认不允许聊其他产品,不过《王者荣耀》例外,因为认知度太广了,没法禁止玩家聊它……

它总是第一,结果因此被很多人选择性忽视:《王者荣耀》赢,成了理所当然。

可在行业竞争加剧的今天,《王者荣耀》的成绩,其实必然躺不出来。深入了解《王者荣耀》近期更新内容之后,我发现它上线十年仍然长青,且常年维持这种量级优势,不是马太效应的自然效果,而是靠接连不断的打法调整。

虽然略反直觉,但这可能也解释了它和其他产品的差距:稳居榜一、理应心态更轻松的《王者荣耀》,面对市场需求和玩家喜好的变化,嗅觉和反应却比很多游戏还要更灵敏,迭代力度和速度比不少新游还要狠。

01

MOBA 也需要沉浸感

所以,今年《王者荣耀》变了什么?新皮肤、新英雄、赛季活动……看上去似乎并没有太大变化。

不过,咱们不能只聊表面上的常规操作——在「冰山之下」,变化可太大了。

拿商业化最核心的皮肤来说,《王者荣耀》早就不是卖外观了。

以 5 月引发热议的「馥梦繁花」为例,这款由《王者荣耀》联合阿尔丰斯 · 慕夏(全球知名装饰艺术家)推出的双形态女神貂蝉皮肤,除了局内外观、特效以外,还包含一系列艺术体验。

它有完整的主题背景、角色故事、设计理念,还有跟随玩家设备平衡变化的海报特效;

图源小红书

游戏官方还和李炜(国漫导演,曾参与《宝莲灯》《姜子牙》等动画制作)合作,制作了同名风格化动画,李炜后来提到:" 我觉得好像王者对于这个片子的要求,越来越接近我们做电影的这种艺术上的追求了。";

此外,「馥梦繁花」的专题内容还登上了《时尚芭莎》电子刊及纸刊,这是《王者荣耀》首个解锁《时尚芭莎》双刊的英雄皮肤……从「馥梦繁花」的延展内容体验,不难看出,《王者荣耀》现在做皮肤远不止「好看」这一个出发点。玩家可以了解皮肤背后的故事,感受其背景文化、艺术表达——他们购买的不单是个皮肤外观,而是以内容主题为原点的沉浸式皮肤体验。

这条路,《王者荣耀》几年前就在探索。

制作人李旻曾表示,他始终相信,只要用户发现了一款漂亮皮肤背后的文化,也许会对它产生兴趣,会去寻找原因,甚至开始研究它。

项目组在接受人物采访时也说过,他们之所以在英雄、皮肤上考究各种细节,拓展故事内容,是因为游戏就像冰山,水面上是竞技与社交,但「冰山在水面下的东西是非常庞大的,你不能看到的这一面,我们也要做很多内容」「只要这些内容能让人对事物产生兴趣,我觉得这就是我们应该做的事」。

当然,皮肤策略的改变,只是《王者荣耀》实现游戏氛围沉浸感的其中一步。另外在赛季活动上,官方同样埋藏了不少细节变化。

一说赛季,很多人可能会想到追进度、肝任务,但今年 S40 赛季的舆论关注点却不太一样。比如最近在微博、小红书等平台,我就刷到了不少「玩家为蜀国泪目」的帖子。

最初我挺纳闷:一个 MOBA 游戏,又不是 SLG,怎么还让人感慨起「一统天下」的不易了?但仔细一看,《王者荣耀》还真通过内容设计把代入感拉满了:

他们为魏蜀吴打造了各自的峡谷氛围,以及专属结算画面。

峡谷氛围结算画面

此外,游戏还设计了阵营技能。

这些技能不仅贴合历史设定,还能为战局带来更多转机。至于转机是好是坏,就看玩家能否善用这些技能了。比如蜀国的木牛流马,就很看召唤时机,随便召进战场搞不好会坏事。这些代入内容的拓展,烘托了游戏内「三国鼎立」的氛围。而《王者荣耀》本身就有大量三国背景英雄,其中不乏热门角色。7 月新英雄孙权上线后,孙家三兄妹人气大涨

玩家对英雄的喜爱,会转换成对其背后所属阵营的偏爱。比如这次 S40 赛季推出三国阵营玩法后,很多颜值党和人气党都义无反顾地追随了吴国。

这还只是其中一类玩家。此外,有些人选择为家乡荣誉而战,毕竟《王者荣耀》玩家来自全国各地,而魏蜀吴刚好覆盖了其中大部分区域;还有玩家本身是三国历史粉,有偏爱的阵营;当然,也有些强度党,抛开一切因素,选择了阵营技能更方便自己上分的势力……

所以,尽管《王者荣耀》「冰山之上」的操作形式没变,但就体验来说,玩家的感受已经完全变了:买皮肤,买的其实是多层内容向体验;参与赛季活动,很难讲是纯粹为了上分领奖励,像这次很多人就因为阵营上了头,为「一统天下」操碎了心……

通过这些细节,你也能看出《王者荣耀》在 GaaS 运营上的想象力:就传统视角来看,MOBA 更像是个重玩法的品类,但《王者荣耀》这一通操作,却给 MOBA 的社体验增添了更多沉浸感——谁说 MOBA 必须是熟人开黑才好玩?除了呼朋唤友,兴趣、地域、文化等情感共识,也能成为玩家的乐趣调味剂。

02

把游戏变成一种生活

不过,《王者荣耀》有必要做这些调整吗?

就行业地位来说,他们显然没有直接竞争对手。所以,这些变化必然不是受竞争格局波动所催生。而《王者荣耀》如今展示出来的游戏特质,其实更像是深刻洞察社会环境的变化之后的结果,像是对国民文化的实时映射。

这或许是因为,《王者荣耀》所面对的市场,已经和五年前完全不一样了。我们之前聊长青的话题时提过,随着行业发展,玩家对游戏的认知和期待也在不断变化。对当下很多用户来说,游戏已不止是游戏,它更像是文化圈层、价值观、兴趣爱好、乐子和玩梗的相交点。

特别是对于年轻一代玩家而言,游戏仅仅是好玩,还不够。他们希望能在产品里表达个性、寻求情感归属,并沉浸于社交。

而上线 10 年来,《王者荣耀》一直在动态进化:它从一款纯粹的 MOBA 游戏,变成了能满足不同玩家需求的多样化平台。

比如,王者在游戏玩法上,展现出了极强的包容性。

随着 DAU 增长,《王者荣耀》玩家构成愈发复杂。而想要让众多玩家都能在游戏里找到乐趣,不存在「一个设计解决所有需求」的捷径。

项目组要包容不同用户的游玩诉求。硬核玩家想彰显实力?那排位赛肯定不能少;有玩家不想那么紧张,工作生活够累了,打游戏只想图轻松,他们同样可以在《王者荣耀》里找到大量可选项,包括快速赛、10v10、百人乱斗等娱乐模式。

10v10

再比如,和玩家沟通时,《王者荣耀》也愿意接纳不同的声音。和玩家保持沟通,在业界并不算特殊操作。但并非所有团队都能在沟通中收获玩家信任、提升品牌口碑。

这关乎到多年来玩家与厂商之间的身份变化。如前网易游戏高管所说,早年间,很多玩家甚至不知道游戏策划是什么;但现在,国内玩家总量达亿级,信息在网络上迅速传播……玩家和厂商之间的信息差,比以往任何时期都要更小。

如今,再延续古早做法,比如在收到玩家反馈后,先冷处理、不回应,等一切准备就绪后再发官方公告……只会让玩家觉得官方高冷、在装死。

而近些年,《王者荣耀》和玩家的交流,可能比你预想的更接地气:「策划开麦了」栏目会定期回应玩家问题,让用户感受到自己的发声被听到且得到了足够的重视;

「策划开麦了」栏目头像是个鼻青脸肿的策划

鼓励玩家多多拷打策划

去年夏天,「策划开麦了」还把策划们丢进了水稻田,让他们下地干农活,向玩家展示了策划最狼狈的一面——你看,下了地大家一样累,策划也会流汗,会摔倒……这样一来,玩家可能更愿意站在平等的语境上,说出自己的真实想法;

很多玩家管官方叫小王,这个亲切的称呼也能直观说明用户越来越接受项目组的沟通方式,觉得他们玩得起。对《王者荣耀》的品牌口碑和 IP 形象来说,这无疑是个加分项。另外值得注意的是,《王者荣耀》的 IP 影响力,早就渗进了国民生活的各方各面。

从女性向企划「心动的王者」,到无限王者团、主题音乐会、衍生动画、明星联动 cos、线下活动如农友节和开黑节、短视频乐子剪辑……基本上,你能想到的游戏外线上线下娱乐形式,《王者荣耀》都有涉足。就在今天,《王者荣耀》还宣布和阅文集团达成国创内容战略合作,推出《诡秘之主》联动系列新皮肤,同时还正式确认《狐妖小红娘》联动的第二期即将上线。

玩《王者荣耀》的,会时不时在生活中碰上自己熟悉的游戏内容,对其 IP 调性和影响力形成更深刻的认知;不玩《王者荣耀》的,也可能因为外围内容成为王者 IP 的粉丝,和玩家找到共同话题。就这个角度来看,《王者荣耀》成了比游戏更复杂的代名词,成了不同圈层之间的通用社交符号。

毫不夸张地说,《王者荣耀》已经成了一种生活符号。

我记得有朋友告诉我,自己和好友线下相聚,夏天外面太热,去商场又没地儿坐,也没啥购物欲,就是想和朋友多待一会儿——最后还是去了奶茶店,人手一杯饮品,然后开黑打《王者荣耀》:" 花不了多少钱,能乐一下午。" 和这位朋友类似的玩家,我猜还有许多,相应的,不少商户也看中了这款游戏作为商业化平台的机会:《王者荣耀》官方商户平台王者人生,目前就已经覆盖了 97% 的全国地级城市,有超过 550 万商户入驻。

我还记得有次坐飞机碰上严重延误,以为要苦等几个小时,结果隔壁老大哥邀请我打《王者荣耀》,那天我觉得时间走得很快,延误的那几个小时飞一般就过去了……

我想,如果说《王者荣耀》的 DNA 是 5V5 公平竞技,那么这个 DNA 所演化出来的骨骼肌理,则始终保持着年轻的精神气质:现在玩家玩《王者荣耀》,不只是为了认识新朋友,也是为了和老朋友创造新体验。

因此,虽然《王者荣耀》上线已超十年,我们依然能在各种平台上,刷到源源不断的新手教程;许多老玩家,哪怕因为各种原因一时退游,没过多久也可能再重装回来。

新老不会交替,但是在《王者荣耀》的平台进化中,新老实现了共存。

03

长青是一个结果,

它不能指导动作

让我意外的是,关于持续进化的打法逻辑,以及「不止于游戏」的衍生思路,《王者荣耀》很早就已经有所准备了。

他们的项目组成员曾提到:「我们希望王者再过十年,玩家想起王者的时候,他能想起什么?我们当时的领导跟我说,如果玩家过了十年之后,他只想起王者是一款游戏,觉得可能是比较失败的。希望玩家在想起王者的时候,能想起他的伙伴、能想起英雄的故事,能想起他感动的一些地方。这就是我们在人物塑造和设计上最重要的一个原则」。

后来的从业者,总想吃透《王者荣耀》稳坐榜首的长青秘诀,但可能答案早就写在了开头——这款游戏靠突破业界认知打赢了第一枪;而后面 10 年,它靠的也是不断尝试、突破常规。

MOBA 不可能做到手机上?他们做到了,并为后续很多 MOBA 手游提供了借鉴;手游电竞不好做?KPL 做起来了;MOBA 重玩法不好做内容?文化和故事他们照讲不误;不仅如此,这两年王者还推出了独立的「指挥官模式」 以及 AI 语音助手「灵宝」,前者在专属练习场为用户提供智能战术指导,后者则实现个性化对局陪伴,让玩家的体验更有沉浸感……

10 年来,行业经历了多少轮周期洗礼,多少游戏在一次又一次的挑战中被淘汰,多少人等着看《王者荣耀》「常胜将军跌落」,年年有人唱衰 " 走到顶峰后,无论哪个方向都是下坡路 " ……但它就是依然长青。

为什么?或许不是周期洗礼对他们没有影响,只是他们跑得太快,总能抢在周期洗牌之前,提前突破大家对 GaaS 的常规认知:已经是穹顶的《王者荣耀》,依然对市场保持着敏锐洞察,并且还在摸索穹顶之上的无人区,寻找上升空间。

我们聊长青时说过,很多业内大佬将长青的重点归结到了思维转变上。就《王者荣耀》的进化来看,他们也再次印证了,长青是持续变化的过程。它是一个结果,但不能指导动作——所谓的长青,就是一群创作者提出很多看似不可能的假设,再通过各种方式去试错、迭代,来验证假设。

大胆、开放、不断的迭代,造就了今天的《王者荣耀》。这种跳出思维定式的决心和勇气,才是他们 10 年长青最宝贵的资产。

游戏葡萄招聘内容编辑,

来源:龙之谷霸主

相关推荐