腾讯二季度业绩会实录:AI已在游戏和广告业务收入上发挥重大作用

B站影视 港台电影 2025-08-14 11:08 1

摘要:8月13日,腾讯控股发布了截至2025年6月30日止第二季度未经审核综合业绩。2025年第二季度,腾讯控股总收入为1845亿元,同比增长15%;毛利为1050亿元,同比增长22%;按非国际财务报告准则,经营盈利为692亿元,同比增长18%。

8月13日,腾讯控股发布了截至2025年6月30日止第二季度未经审核综合业绩。2025年第二季度,腾讯控股总收入为1845亿元,同比增长15%;毛利为1050亿元,同比增长22%;按非国际财务报告准则,经营盈利为692亿元,同比增长18%。

财报详情:

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二五年第二季,我们在AI领域持续投入并从中获益,收入及非国际财务报告准则经营盈利均取得双位数百分比同比增长。《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了AI的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。我们通过升级广告基础模型,提升了我们各个流量平台上的广告效果,持续推动营销服务收入的快速增长。我们致力于通过赋能微信内更多应用场景,推动AI原生应用元宝的使用量,升级我们混元基础模型的能力,为用户及企业带来更进一步的AI增益。”

财报发布后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及首席财务官罗硕瀚出席了财报电话会议,解读财报并回答分析师提问。

以下为电话会议Q&A环节主要内容:

提问:

我想问一下广告业务。我们看到腾讯和其他海外同行都在利用AI推动广告收入增长。请问管理层能否评论一下,未来几个季度及未来几年营销服务业务的潜力?在广告业务增长动力方面,我们应该如何看待视频号的流量、点击率以及广告加载率?

詹姆斯·米歇尔:

关于广告业务及其潜力,我们依旧认为公司在广告收入持续增长方面拥有很长且在不断延长的发展路径,可以以较为健康的速度实现增长。这一增长空间主要体现在几个决定营销服务收入关键变量的上行潜力上,包括点击率,在这方面AI可以带来更精准的定向,因此能获得更多点击;包括流量,我们看到视频号流量持续增长,搜一搜流量增长,以及未来AI原生体验内的流量增长;包括每次点击收入,随着生成式AI用于广告素材创作,这会带来广告主需求提升,同时带货闭环交易也带来了更高的广告需求;最后是广告加载率,目前我们短视频的广告加载率还处于低至中单位数,而同行普遍在10%-15%左右 (low to mid-teens)。因此,我们认为广告收入增长潜力很大。

至于不同驱动因素的排序,今年第二季度广告收入同比增长20%,主要得益于每次曝光收益的提高,而这主要是由于AI运用带来的更高点击率,尽管也与从微信小店、小游戏等闭环活动带来更高的每次点击收入。另一个较小的驱动因素是曝光的提升,主要来自视频号和搜一搜流量增长;而广告加载率并非实质性的推动力。因此,这是第二季度各项驱动因素的具体情况。

提问:

今年除了推出元宝等原生生成式 AI 应用外,你们还将越来越多的 AI 功能集成到大量移动互联网App中。请问在用户使用这些内嵌 AI 功能的移动互联网App时,你们观察到用户行为发生了哪些变化?这些行为变化是否影响移动互联网生态?举例来说,如果用户大量使用 AI 搜索,可能会绕过网站或公众号,直接在 AI 摘要中消费内容,这是否可能对移动互联网生态造成影响?

随着你们持续向用户免费提供越来越多的 AI 功能,这类 AI 功能的交付成本远高于移动互联网服务,可能会对腾讯的成本结构带来压力。管理层是否会考虑在未来一两年内,直接对面向消费者的 AI 功能进行商业化?如果会,那么哪些 AI 功能或服务最具商业化潜力?

刘炽平:

首先,在 AI 功能方面,我认为整体来看可以分为几类。第一类是我们的原生 AI 应用元宝,其次是与搜索相关的 AI 增强搜索,它不仅应用在浏览器上,也应用在微信搜一搜上。除此之外,还有很多其他功能,比如在游戏中会有 AI 驱动的玩家角色;在效率工具中,腾讯会议里提供会议纪要功能,腾讯文档中提供写作辅助等。我认为我们目前仍处于观察用户行为的早期阶段,显然当用户使用这些功能时,他们的满意度往往更高,创作或获取所需内容的效率也会更高,我觉得这是对用户体验的提升。

至于它是否会对搜索造成冲击,我认为你提到的一个潜在负面影响是:当有 AI 辅助搜索时,是否会直接给出答案,而不是引导用户点击进入网页。但我们并没有看到很大的影响。总体来说,用户对能够直接得到答案会更满意,而如果他们想深入探索某个话题,仍然会点击不同的链接和文章。因此总体来看,影响其实并不大。

与此同时,如果你看微信的内容生态,实际上大量的页面浏览量并非源自搜索。例如,用户订阅了某位作者的内容,那么大部分的阅读量就是由此产生的。所以,从对具体作者的影响来看,目前阶段影响是很小的。

关于你提到的成本问题,我们实际上是在相对精细地管理成本。在很多场景下,如果可以使用更小的模型,我们就会用更小的模型,这样成本会比使用旗舰模型低得多。因此,在很多使用场景中,只要我们能用小模型,成本就是可控的。同时,我们也会通过软件优化来持续提升推理的效率。

至于是否会最终进行商业化,我认为最终应该会有一些商业化的方式。但在中国,现实情况是很难像美国 AI 工具那样采用用户付费模式。我认为,未来我们会探索是否会有广告的商业化模式。同时我想强调的是,AI 已经在不同方面推动现有业务的增长和商业化,所以我们也可以通过其他业务增长带来的收益,覆盖用户使用 AI 的部分成本。

提问:

我们看到《三角洲行动》开局非常成功,想请管理层分享一下对于中国3A游戏增长的看法,包括PC和主机市场。这对贵公司来说是一个新市场的开端,还是会取代现有市场的部分份额?

詹姆斯·米歇尔:

在我们的定义中,3A游戏通常是指买断制游戏(pay to own games),比如《黑神话:悟空》,而《三角洲行动》属于在线运营游戏,或者 “游戏即服务(GaaS )”。我们对这两种游戏都持乐观态度,但我们认为目前及未来中国市场的大多数份额仍然属于像《三角洲行动》这样的在线运营游戏。

《三角洲行动》对我们来说是令人欣慰的,不仅是因为它排名前三或前五,更重要的是自其推出以来九个月左右的时间里,无论是用户数还是收入都在持续增长,这正是我们希望从长青游戏战略中看到的表现。我们认为这种持续的增长证明了我们有能力大规模地生产高质量的游戏内容。

《三角洲行动》包含三种游戏模式,并且随着下周主机版的推出,它将支持三个平台,同时覆盖中国和国际市场。我们之所以能够做到这一点,得益于我们开发团队的高水准、研发工具的强大功能以及受AI驱动的高效生产流程,因此我们对《三角洲行动》非常满意。

至于3A或买断制游戏,中国对此类游戏的受众群体正在增加。我们认为,只要有人发布优秀的3A游戏,确实有潜力实现稳固的盈利,但是达到卓越的门槛非常高。鉴于玩家习惯了免费游戏,3A级或买断制游戏在中国市场仍将是少数。然而,3A游戏在中国的崛起为一些原本不具经济效益的、激情创作的项目提供了极好的机会,使其不依赖于持续的内容和服务,就能具备经济可行性。

至于这些3A游戏是否会蚕食现有在线运营游戏的市场份额,我们非常确信并非如此,两者之间是互补的。以腾讯音乐为例,其核心的音乐流媒体服务拥有上亿订阅用户,其中一部分用户会定期购买数字专辑。这些用户在数字专辑上的支出是补充性的,不会蚕食原有的主流订阅盈利模式。因此,我们认为这种情况也同样适用于游戏,购买3A游戏的用户绝大多数都是已经在玩在线运营游戏的用户,他们会继续玩在线运营游戏并为其付费。偶尔,如果出现像《黑神话:悟空》这样的优秀产品,他们也会购买这些3A游戏。

提问:

关于 AI 领域的资本配置 —— 相较在元宝、ima及其他一些项目上投入更多资本,并将其打造成主流产品,我们目前采取了较为渐进的方式的考量是什么?

刘炽平:

就目前的 AI 投入而言,我们已经投入了相当多,而且还在增加投入,未来也会持续加大。这已然在发生。但与此同时,我们也必须明智地投入,而不是一味地全力押注 —— 比如大量购买芯片、招聘人员和开展营销。我认为我们需要把握好投入的节奏。

你提到的两款产品情况不同,比如 ima目前还是一款创新产品,这类产品没有太多可借鉴的案例,现阶段仍在探索最佳的产品形态和使用场景。在此之前,我认为我们不应该在这款产品的营销上大举投入。

元宝则是一款更成熟的产品,有着非常清晰的使用场景。我们在这款产品的推广上已经投入了不少,尤其是在第一季度。借助这些投入,其用户基数确实有了显著增长。第二季度的重点是优化产品,以留住我们已获取的庞大用户群,并为他们提供出色的用户体验。一旦做到这一点,我们很可能会再次加大推广力度。但推广并非只是在市场上花钱获取用户,我们拥有很多现有的平台可以利用。将元宝与现有平台结合,实际上是我们的一大重要优势。未来几个月,除了开始加大这款产品的推广外,我们还会做更多工作。

提问:

我有一个关于新广告法指南(《〈中华人民共和国广告法〉适用问题执法指南(一)》)对游戏公司营销和推广影响的问题,根据七月的新广告法指南,若广告费超过收入的15%,企业需额外缴纳25%的税款,您认为这将如何影响我们的广告收入,特别是高度依赖买量的小游戏,其广告费很容易超过收入15%的这一门槛。

詹姆斯·米歇尔:

我们预计不会有实质性的影响。我们的广告业务经过多年的发展,广告主已经非常多元化。以今年第二季度为例,尽管外卖平台和部分电商企业因加大补贴投入,相应减少了广告投放,给我们带来了一定的负面影响,但我们的广告收入同比仍然增长了20%。我们认为,个别行业的阶段性波动始终存在,但我们在广告中部署 AI 的成效将会是对广告收入变动更大的影响因素。

提问:

关于管理层提到的企业服务营收本季度增速加快,这得益于企业对 GPU 租赁和 API token 使用的增长。如今我们已开始看到 AI 在内部应用落地并产生成果,腾讯是否将调配更多 GPU 资源来支持外部企业客户不断增长的需求?如果会的话,未来几个季度企业服务营收是否有望持续加速增长?

詹姆斯·米歇尔:

关于企业服务的营收增长,我们确实看到了更多来自 GPU 和 API token租赁服务的收入,但同时也看到了全面的增长。我们认为,在过去两到三年里,通过缩减甚至退出低毛利、低附加值的业务,我们已经有效调整了云业务。如今,我们的云业务已建立在更可持续发展的基础上,供应链的成本竞争力也得到了提升,因此我们正重新聚焦于以快于以往的速度实现营收增长,而不过度依赖 GPU 供应的波动。所以,如果我们有足够的 GPU,会在云端出租更多,但我们的云战略并不依赖于 GPU。我们在 CPU、存储、数据库、CDN 等领域也在不断增长。以上是关于云业务的情况。

提问:

随着基础模型的升级以及AI能力的扩展,我记得管理层提到上季度,当营销服务收入实现20%的同比增速时,这个增速已接近增长上限。那么,鉴于AI的整体增强,如果AI技术能够持续带来更好的转化和eCPM的改善,20%的增速是否可能成为新的基准,成为未来几个季度增长区间的下限?尤其是公司的广告加载率相较同行相对较低。

詹姆斯·米歇尔:

关于你提到的广告问题,我想说我们对当前的增长率感到满意。我们的策略暂时没有变化,仍然专注于尽可能延长增长的可持续性。当然,如果部署AI的成本(包括GPU折旧)突然上升,甚至成为负担,我们可能会加快广告商业化的节奏,但我们现在认为没有必要这么做。

提问:

随着长青游戏产品不断扩张,我们也看到一个非常强大的产品线,我们整体正朝着平台化发展,稳定性提升并降低了单一游戏带来的波动性,这样的说法是否合理?整体从市场份额、玩家数量或ARPU潜力等方面,我们应该如何看待游戏业务的常态化增长率?

詹姆斯·米歇尔:

关于游戏,我认为你的整体观察是正确的。随着我们游戏矩阵的拓宽并更具平台化,我们应该预期整体游戏收入增长的波动性会减少。当然,每款游戏仍然是一项创意活动,个别游戏可能会有明显的淡旺季效应。不过,我们可以看到,只要游戏大致上是同类型最佳,并且我们对其适当的培育和支持,它们就能够应对淡季。而开发团队可以进行适当调整,然后用户和收入在旺季时反弹。有时候,例如《金铲铲之战》这样的游戏,淡季可能会持续两个月。但其他时候,你看Supercell的游戏,如《荒野乱斗》在经历了四年的相对沉寂之后,于十八个月前迎来了大幅复苏。而《部落冲突》则平淡了七年,现在其表现非常强劲。

在以上每一种情况下,我们都认为这些游戏在各自领域上都是市场上最好的游戏。我们为它们提供最好的支持,因此即使由于某种原因出现创意失误,导致收入在一个季度、一年或七年内较弱,我们也有潜力重新激活它们,使其重回增长。当然,正如你所观察到的,我们会定期发布新游戏,其中一些可能会随着时间的推移成为长青游戏,这将拓宽我们的游戏矩阵并增强我们平台实力。

提问:

第二个问题是关于AI大模型的。我想了解混元大模型家族的下一个重点发展方向是什么?尤其是考虑到我们看到中国的大模型与全球最领先的大模型之间的差距正在缩小。随着这种进步,我们可以看到现在对多模态的重视程度有所提高,刚刚也提到了我们在3D和智能体能力方面的进展。我想了解你对智能体潜力的看法,特别是在微信生态中的应用。

刘炽平:

就大模型而言,我认为实际上还有很多工作要做。总体来说,可以分为几个大的方向,其中一个是大语言模型本身。我们希望持续改进大语言模型,这实际上涉及多个不同维度的提升,包括提高数据的质量和全面性,让预训练过程更具效益和更有效;以及改进预训练模型本身,这其中又涵盖完善后训练和强化学习过程,从而最大限度挖掘预训练模型的能力。此外,还包括优化我们的基础设施,以便我们能够更高效地进行训练和推理。当我们能够更高效地进行推理时,就能更好地利用GPU,从而降低为用户和客户提供服务的成本。

当我们有了优化的大语言模型后,它会成为我们所有AI服务的基础。特别是它会提升我们的搜索和生产力相关的服务。当然,我们也会加强模型的多模态能力,这样就能在元宝中为用户提供更多定制化功能。现在在元宝中,用户不仅是用它来进行搜索和进行与生产力相关的活动,还会用于各种多模态的场景。用户可能希望进行语音交互,也可能想把文本转为图片、把图片转为文本,元宝中有很多多模态转换需求,这些都需要我们具备非常强的多模态能力。

我认为第三个大的方向是编程代码和智能体。如果我们能够持续提升这些能力,就能够为我们自己以及我们的企业客户提供更好的编程代码环境。这同时可增强智能体指令遵循的能力,支持更好的智能体。我认为这对微信未来的发展来说尤其重要,因为我们正在为微信打造一个能够以个性化方式服务于微信用户的智能体。因此,可以说我们正在从所有这些不同维度提升我们的能力。

提问:

我想请教关于政府的“反内卷”举措,我理解这些举措事实上会减少无序竞争,但也可能会加速某些行业的整合。您目前有什么观察?您认为这些变化在短期和长期内会如何影响公司的主要业务?

我们看到商业支付交易金额同比增速在第二季度转正,我们能否预期这种增长势头的持续,或甚至是加速?

刘炽平:

我觉得您的两个问题在某种程度上是相互关联的。我们观察到的最大影响是,我们商业支付的趋势在好转,而这种好转主要由笔单价降幅收窄而驱动。像我们一直强调的,商业支付交易金额是交易笔数与笔单价相乘的结果。过去,交易笔数保持了健康的增长,而笔单价则在下降。但近期我们所看到的改善,正是笔单价的降幅收窄了。我认为,这其中一个驱动因素就是政府推行的“反内卷”举措。

提问:

我们看到FPS一直是腾讯的强项。最近,我们看到多款游戏都取得了巨大的成功,例如《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》。想请问管理层,您认为这些成功背后的关键因素是什么?

此外,展望未来,我们注意到一些即将发布的FPS游戏,例如《无畏契约手游》,以及《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:虹》。管理层如何看待这些游戏之间的差异化?它们之间是否存在竞争关系?

最后,除了FPS之外,未来您还会在哪些游戏品类上加大投入?

詹姆斯·米歇尔:

是的,你说得对。《无畏契约》、《三角洲行动》和《和平精英》同时蓬勃发展,这未必是直观的。事实上,《使命召唤手游》、《穿越火线》和《暗区突围》都属于第一人称或者第三人称射击游戏,但我们也表现的不错。我们认为关键因素在于,这类游戏在西方世界占据主导地位,但在中国市场,一直以来都相对欠缺。但是现在,中国每年都有超过1000万名学生进入大学,他们都会收到笔记本电脑作为入学用品,其中一部分人会发现自己喜欢玩第一人称射击游戏。在中国,游戏专用键盘和鼠标的销量数据正在激增,也能证明这一点。从这个角度来看,随着技术的提升降低了延迟、打击作弊手段的不断改进以及游戏画质不断提升,结构性的人口红利正对这些游戏产生有利影响。

就游戏的差异化而言,在西方市场,《使命召唤》、《光环》和《堡垒之夜》都是射击游戏,它们都很成功,并没有互相蚕食市场份额。迄今为止,我们在中国市场也观察到了类似的现象,并预期这一趋势将持续。因为在这个超级游戏品类中,实际上存在着大量的差异化。在游戏模式方面,有大逃杀、撤离式射击、战术射击和奥术射击。在角色设计方面,有基于英雄的游戏和基于职业(class)的游戏。在淘汰时间方面,如果淘汰时间短,那么走位是关键;如果淘汰时间长,那么枪法是关键。在画面方面,也存在差异,有写实和动画风格等区别。所以我们认为这是一个非常庞大且快速增长的游戏类型。而我们在中国拥有最丰富的经验和最领先的技术,是这个品类的当之无愧的市场领导者。我们期待着将《彩虹六号》、《无畏契约手游》以及其他同类型的游戏推向市场,与现有的游戏互补,正如《无畏契约》和《三角洲行动》与《和平精英》等互补一样。

在其他游戏类别方面,我们正在广泛投资;从历史上看,我们在内容导向型游戏中有些不足。但是,现在我们有《火影忍者手游》和《鸣潮》。我们还有《胜利女神:妮姬》。它们在各自的垂类中都是国内排名第一或第二。《鸣潮》和《胜利女神:妮姬》在国际上的表现也非常好。因此,这是一个重要的增长领域,针对的是与经典第一人称射击类游戏完全不同的用户群体。

我认为,中国游戏产业发展的一个不直观的方面,或者说另一个不直观的方面是,与大多数行业不同,也就是通常是从最高收益的用户开始,然后随着时间的推移,扩展到每用户收益(ARPU)较低的群体。但实际上,中国的游戏市场并非如此。如果你看一些新兴的前沿战术FPS游戏,比如《无畏契约》,它们实际上在每活跃用户的收入方面要明显高于我们现有的大型游戏。

同样地,如果你看看那些大型的,新的内容游戏,如《鸣潮》,它们的每活跃用户收入也确实是现有大型游戏的多倍。因此,当我们发展这些新兴受众时,他们单位时间更高的游戏收入也让我们从中受益。

提问:

在贵公司上一次业绩更新时,曾分享了预计的资本开支(CapEx)规模,鉴于当前AI领域的发展机遇,芯片支出显然是战略重点,但自五月以来,围绕芯片出口限制的相关报道频出,能否在当前新规背景下,阐述一下公司的芯片采购计划将如何调整?以及这些调整将会对公司的资本开支和利润率产生哪些影响?

刘炽平:

关于芯片采购,尤其是针对美国芯片,目前我们尚未获得明确的政策结论。两国政府仍在进行多轮磋商,我们仍在等待最终决议。但从自身运营角度而言,当前的AI芯片储备足以支持现有模型的训练及迭代升级,同时在推理芯片的供应渠道侧我们也具备多种选择。我们也正通过软件优化和升级以提升推理效率,从而在同等芯片数量下承载更高的负载。关于资本开支目标,我们暂未调整全年预算。至于对集团利润率的影响,AI相关折旧成本的确会持续上升,但与此同时,AI带来的收益增长也将同步体现,尽管两者未必完全匹配,但其总体趋势是协同向好的。

提问:

接下来我想跟进一下关于增值服务板块毛利率表现出色的问题。鉴于最近法院对Epic案件的判决,我们是否可以认为应用商店抽成比例的变化,会对第二季度国际业务带来积极推动作用?还是说这只是未来潜在的利好?另外,与中国应用商店合作伙伴方面有没有取得什么进展?

詹姆斯·米歇尔:

法院关于应用商店收费相关的判决对我们第二季度增值服务业务毛利率的影响实际上并不大。我们一直在美国推进跳转外链支付,因为相应的法院判决生效较早。但在一些其他的司法辖区,法院判决直到第三季度才开始生效,比如澳大利亚就在昨晚(8月12日)刚刚生效。此外,由于我们在会计上采用权责发生制核算游戏收入和成本,这意味着相应影响体现至损益表中还需要时间。

在中国,我们在安卓应用商店的收入分成正在朝着我们认为更加合理且更有利于开发者的方向发展,随着时间的推移,将有助于提升软件和硬件的整体使用量,这对我们中国业务有一些推动力。但如果具体看第二季度,从代理游戏转向自研游戏的产品结构变化,尤其是《三角洲行动》,对增值服务业务毛利率提升的贡献更大。

提问:

我想请教关于整体 AI 战略的问题。管理层已经分享了很多关于在不同维度,探索 AI 结合的见解。从模型层到应用层,再到生成式 AI 层,我们使用哪些KPI来追踪 AI 的发展进度?我们如何切实应对当前存在的挑战,尤其是供应端的挑战?

接着之前关于 AI 投资的问题,考虑到目前市场上已有一定数量的小型 AI 智能体创业公司,我们如何评估当前市场中的潜在投资并购机会?

刘炽平:

关于第一个问题,我们确实会使用多项指标,密切追踪 AI 的发展进度。首先,我们重点关注 AI 对现有业务的助力情况,比如广告、游戏、金融科技等。当我们看到业务应用AI,并推动了业务效率提升和增长时,这便是一个积极的信号。其次,我们会追踪混元大语言模型的性能和质量,我们会使用大量指标来衡量模型的能力和质量。第三,我们会关注 AI 应用的增长情况,比如,有多少用户在使用我们的 AI 应用,包括元宝、浏览器以及 AI 搜索等。最后,我们还会关注整个生态系统中其他 AI 相关创新产品的设计进展,例如微信的 AI 智能体、生产力工具中的智能体等。这些都是我们用于追踪 AI 发展进度的指标。

至于你提到供应端的挑战,我想我之前已经在很大程度上回答过了,我们拥有足够的芯片用于基础模型的训练和持续升级。与此同时,我们正通过各种方法利用不同类型的芯片完成推理任务,亦在不断提升整体基础设施和软件的能力,以便从现有芯片中,提取更高的推理性能。

来源:风暴降临夜

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