摘要:《明末:渊虚之羽》可能是国游3A大作差评最多的游戏,三小时不到,Steam差评破万,知乎、B站、微博联动式沸腾,有种大型线上考古的快感:今天翻到哪句台词不对劲,明天扒出哪位制作人的发言被反噬。
《明末:渊虚之羽》可能是国游3A大作差评最多的游戏,三小时不到,Steam差评破万,知乎、B站、微博联动式沸腾,有种大型线上考古的快感:今天翻到哪句台词不对劲,明天扒出哪位制作人的发言被反噬。
关键的,不少玩家表示,游戏内容的设置,哪怕是优化和键位设置也有很大问题,玩家更像是在玩一个崩塌现场,一边骂,一边继续刷新。
从宣传片开始,这游戏就没打算走低调路线。“国产魂like”“克苏鲁+明末”“大历史视角”,每一个词单拎出来都够吓人,三个词堆一起,基本能把豆瓣知乎Steam三地用户都招呼来。
在去年游戏发布之前,B站很多历史和游戏区的UP还曾纷纷站队表示期待,现在估计连删视频都来不及。
去年,在《黑神话:悟空》还没上线但已经开始成神的氛围下,这个突然杀出的《明末》,就像考场里一个站起来答题的考生,卷子往讲台上一摔:“我交了!”
就连《明末》的制作人夏思源也认为自己的游戏,只是比《黑神话》差一点点,“差距有,但不多。”
结果今年7月末,这份试卷刚翻开第一页,就让一票人当场眩晕,开局是一场莫名其妙的羽化病,然后是一个没有清军的明末世界,人物关系还全靠字幕卡片去解释。游戏打得不明不白,故事讲得像套着壳子说悄悄话。有人打得头皮发麻,还有人边打边截图,说这剧情是不是中途换了人写。
最先爆炸的是“文化认同”这根弦。
有人在Steam评论区一边贴《山海经》原文,一边吐槽“你这是克苏鲁加油站”;有人觉得明末背景设定太空,缺乏基本历史感,时间设置的不对,玩家身份有问题,还只能杀明阵营无法攻击清阵营,还不如直接叫《渊虚传》。
有人说这款游戏的问题不是做得有多差,而是太想一次性说清楚所有事。
它想当艺术创作,又不想失去主旋律话语场的加成,还想让魂like玩家觉得够硬核,结果就像那种既想当学霸又不肯背单词的人,谁都没讨好还走错了班级,只有自己看起来最痛苦。
还有玩家总结得很直白:一款游戏里,你既得打张献忠,又得读李商隐的《锦瑟》,最后可能还要读懂制作人的情怀,问题是这套连环谜语,没人愿意解。
差评是一回事,围观是一回事,真正让这个项目变得迷眼睛的,是它不小心成了国产游戏行业集体焦虑的投影。就像高考作文突然出了一道历史材料题,有人写得热血沸腾,有人觉得恶心想吐,而阅卷老师还在犹豫:这到底算不算跑题。
《黑神话:悟空》把国产3A打上了卫星,从时间上看,《明末:渊虚之羽》正好处于一个“接棒期”,就像被赶着上台表演的替补选手,观众刚坐稳,灯光一打,就看到一个手忙脚乱、台词没背熟的演员,在舞台中央念着自己写的“魂like宣言”。
游戏制作人曾在采访中说,希望讲一个“中国自己的魂like故事”,还提到受到宫崎英高影响。
这话一说出口,直接把目标挂到了《只狼》《黑魂》那一类的高度,有玩家直接嘲讽:“国产宫崎英高,请你自重。”
29岁转行程序员,39岁成为总裁的宫崎英高,作为世界一线的游戏制作人,从《装甲核心》到《黑暗之魂》,再到《只狼》和《艾尔登法环》,宫崎英高一次次抬起手中的剑,也一次次叩开游戏史的神坛之门,他也被全球游戏界几乎“公认”为最具实力的游戏制作人。
而所谓的魂系游戏,是指由FromSoftware公司、尤其是宫崎英高主导开发的一类动作角色扮演游戏,起源于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列。这类游戏最大的特点就是:高难度、重惩罚、极具探索性和叙事留白。玩家常常需要反复死亡,靠经验与观察学习敌人攻击模式,从而一点点推进游戏。与此同时,游戏世界多为碎片化叙事,不靠对白讲故事,而靠环境细节、物品说明和玩家自己的推理去拼出全貌。
魂系游戏的精髓一句话概括就是:“死亡不是失败,而是成长的一部分。”
《明末》制作人的自诩,在游戏发布前期,极大拉高了玩家们的期待。这不是第一次做游戏的新人团队,有些人之前做过美术,有些人做过策划,集合在一起时,确实曾有过一段热血上头的理想时光。
但光有热血不够,魂like不是靠刷美术风格和设定文本撑起来的。“这游戏的战斗节奏松垮,判定混乱,打击感像挠痒痒,Boss机制套娃,AI僵硬,玩家刚打两场,就发现不是在通关,是在斗智斗勇。”
“《明末》继承了几乎所有魂系游戏的优缺点,玩家们就差在Steam中直接贴大字报了。”
剧情方面,情况更魔幻。
羽化病、羽人国这些设定,如果放在架空世界里,可能还能混过去。但这游戏偏偏挂着“明末”标签,却对明末这个历史节点避重就轻。清军作为历史关键力量完全消失,只留下一个灰头土脸的虚构反派——白莲教?还是羽人?剧情不清不楚,人物动机虚头巴脑。
很多人玩到一半就去找剧情解析视频,发现剪视频的人自己也在发问:“他们到底想讲啥?”
更刺激的是,两个本该买账的受众群体,齐刷刷开始掀桌子。魂like玩家骂系统不精,历史玩家说背景设定侮辱智商。评论区吵得热火朝天,一边是对“动作游戏不够硬”的专业审判,一边是对“历史定位太虚”的情绪讨伐。像是请了两个导演拍剧,一个想拍打戏,一个要拍史诗,结果演员上场只想赶紧下班。
当然,也不是没人提出善意建议。有玩家尝试代入主创的视角,说这可能是一次文化融合的尝试,是想打破打怪升级的惯性,用东方视角重构魂like体验。问题是,融合要有基本功。你可以做一个文艺的动作游戏,也可以做一个克苏鲁风的明末传说,“但不能在玩法上仿魂,在叙事上套历史,然后在表达上跳过逻辑。”
《明末》的塌,不是踩到了某一个敏感点,而是把所有地雷当作路标踩了一圈。
大家最不能接受的,是它明明知道明末这个题材有情绪、有受众、有市场,但呈现出来的东西却像是大数据组装拼盘。既没有让人相信你懂魂like,也没有让人觉得你真的理解历史叙事。你甚至连张献忠的背景都讲不清楚,还想用一场羽人病给晚明做精神注解?
不如不讲。
这一跤摔得有多疼,后面还有很多人围观。“因为这摔得太像一些国产游戏过去十年的缩影:开始之前信心满满,过程中不断自我感动,结尾阶段众口难调。观众不是坏,而是曾经太好骗,现在只想看到点真诚。”
一般来说,一款游戏被骂成这样,应该已经凉透了,但《明末:渊虚之羽》的走势完全不按常理来。
Steam差评飙升的同时,销量也在涨,截至发稿前,全球榜数维持在第四,热销游戏TOP10仍是第一。
B站上的UP主一边玩一边骂,视频点击却越飙越高;微博热搜骂声一片,讨论量却稳居高位。就像一部票房奇高的烂片,大家明知不好看,还是买票进场。越骂越火,反倒变成这款游戏最离谱的市场逻辑。
一开始有的玩家是冲着“这到底有多烂”进去的,进去之后却发现,某些部分还挺能打。
“比如美术,借用了三星堆、羽人国、《山海经》这些中国古典符号,做出一种偏幻觉感的视觉风格;再加上克苏鲁式的诡异气质,整体看起来虽然混杂,但不乏一些新的尝试。比如开场那种羽化病蔓延的场景,就有人觉得设定虽然尴尬,但画面确实做出了那种病态的沉没感。”
有国外的音乐生玩家觉得音乐也还不错,“有些战斗配乐甚至有一点《只狼》的味道,尤其是打到后期几个Boss时,旋律和打斗还算有点节奏感。甚至连部分角色演出,尽管表演略显做作,但看得出制作团队确实想在氛围上立住。只是这些优点全被剧情和系统架空了,玩家打着打着还是会回到吐槽频道,开始群体性开麦。”
甚至还有人觉得,这个游戏应该把游戏和文化分割开,成为了十分罕见的实名好评。
但骂归骂,如何快速止损,就成了一些玩家迫切需要考虑的问题。
有人说自己花了两百多块钱,再拉个朋友一起下水,有种集体受难的乐趣;有人说这游戏是“国产魂like中的《富春山居图》”,你不知道它怎么就做成了这个样子,但你又忍不住从头看一遍,哪怕就是为了找出更多槽点。
但最为魔幻的是,有些评论,你以为是好评,甚至他的“好评”还受到了其他玩家的误解,被认为是“屁股歪了”,结果人家笔锋一转,只想退钱,还真成功了。
这种骚操作直接看懵了一圈玩家,于是大家一合计,妙啊,纷纷开始给予《明末》好评,以至于从7月28日到8月3日短短的一周的时间内,游戏的差评仍然维持在38000+,但好评数从2000+上升到了21600+,游戏的好评度从4%上升了32%,现在到了36%。
一些人的想法非常直白,就是退钱,连好评的理由都懒得编,猛地一看,还以为是刷出来的,仔细瞧瞧,才发现都是活人,都有游戏记录时长,只是为了退钱,不得不出此下策。
另一方面是直播带来的二次发酵。
一些主播开始玩这个游戏,不是为了通关,而是为了玩梗。剧情演到崩坏的地方,他们当场配音;Bug出来了,他们现场做表情包;Mod一多,角色全换,“李自成、张献忠披着闪光披风砍人,Boss战直接变综艺。”
这些Mod制作者是真心热爱这款游戏吗?不好说,但他们的创作,给这款游戏续了一口气。
《明末》本来想讲一个晚明的克苏鲁式悲剧,结果被Mod社区改造成了国产游戏界的万花筒。
玩家在这堆五花八门的替换包里找到一种审丑式的满足感,明明是用来通关的游戏,最后变成一个供人二创和吐槽的游乐场。
社交媒体进一步把它变成一个人人都能发言的公共事件。
不是所有人都玩过这款游戏,但每个人都能参与讨论。你可以从历史角度点评剧情,也可以从魂like角度批评机制,还可以从文化心理角度分析明粉为何愤怒。
值得关注的是,《明末》逐渐变成一种消费自己情绪的方式。玩家一边骂一边玩,玩得越难受越觉得自己有发言权。这时候,游戏是不是好玩,反而不重要了。
它从一款动作游戏,变成一种带有社交属性的情绪装置。你玩它,不是为了享受,而是为了参与一场关于期待、失望、表达、认同的公共讨论。就像在朋友圈刷到一条很蠢的新闻,你知道它糟糕,但你还是要转发一下,说说自己的看法。
甚至有些玩家会说:“那些没买游戏的人,没资格骂。”虽然这话听起来有点搞笑,但也说明这款游戏的舆论边界,已经不只是产品层面的问题。
它成了现象,一个不小心暴露出国产游戏创作生态结构裂缝的现象。而玩家,不知不觉就成了这场裂缝观测里的志愿者。
2016年,在VR创业风口正吹得比川西高原的风还猛的时候,三个有理想、有技术、有勇气但没啥流量的年轻人——郭心怡、姜敏、夏思源,在成都高新区的小办公室里,创办了灵泽科技的前身Recano。
那时候的他们,不是没想过做大做强,他们的处女作《A.D. 2047》是一款川渝赛博朋克背景的VR互动影视游戏,说得好听叫先锋实验,说得直接点,可能是玩家数比demo里光影特效还稀有。
售价98元,至今不到100个评价,Steam褒贬不一率稳定在61%。奖倒是拿了不少,热度却一直不温不火。
说白了,他们是蹭VR风口成立的,但等他们在办公室里敲完一万个代码、调完最后一束光影,VR已经凉透了,连PPT都开始转向AI和区块链了。有人说那个时候的灵泽科技,是“本想乘风而起,结果风一吹,发现风停了。”
2018年,三位创始人决定洗心革面,不做VR了,转战国产单机游戏。
这决定很勇敢,也很孤注一掷,毕竟那年连《仙剑》都快没人玩了。2019年,《明末:渊虚之羽》(简称《明末》)立项,项目名起得高大上,项目本体一开始却是“魂like照搬演示”。
可能是受了《只狼》年度游戏的刺激,也可能是夏思源本人的铁血魂粉属性,《明末》第一版实机演示看起来像是FS社的套皮DLC。
玩家一看:不是吧,你这连翻滚无敌帧都复制得这么像?一时间群情激愤,甚至有玩家留言建议他们“早点解散,别祸害国产单机了”。团队内部也有人扛不住压力,陆续提桶跑路。
一度大家都以为《明末》项目胎死腹中,但灵泽科技硬是苟到了2024年,在一片质疑声中发布了第二版预告——镜头成熟、动作丝滑,连反派角色都带点“川蜀气”,这才扭转口碑风向。从2025年初的试玩会开始,玩家纷纷从“滚出游戏圈”变成了“真香预购党”,那时候的玩家对《明末》的评价,远高于现在,这个现象非常奇怪。
即便是将时间戳定位到7月24日这个节点,对“灵泽科技”和“明末”两个词条进行交叉检索,得出的结果,也是几乎清一色的“正面评价”。
到了《明末》上线,销售数据直接就炸了:首日破亿、Steam热销榜榜首、在线人数破10万,还登上了IGN高分榜单。
如果说《黑神话:悟空》是“国产单机第一个大学生”,那《明末》就是他进门晚了两年的表弟,但高考成绩依旧亮眼。
不过,灵泽科技的“草台气质”也没彻底消散,上线当天优化翻车、预购奖励发错、定价混乱让玩家直接从真香区跌回吐槽区,活像一个做游戏做得很用力,但运营环节全靠天意的团队。就这也挡不住《明末》全球首月收入预计破6000万美元的节奏。
但这些都不影响灵泽科技完成了从“50平小黑屋三人团队”到“近300人Steam全球榜一大厂”的转变。
直到越来越多的玩家,在游戏中感到“不对劲”,《明末》,也随即崩塌。
如果说游戏圈里哪一类受众最不好惹,明粉一定能排上号。他们不是一个统一的阵营,但有极强的辨识度,而《明末:渊虚之羽》,恰好踩在了他们的雷区中间。
很多人没意识到,“明粉”其实是一个长期活跃的文化亚群体。从早年天涯论坛的“悼明文”,到知乎用户对“明末是否还有一战之力”的反复复盘,再到B站视频里层出不穷的“明朝抗清如果成功会怎样”脑洞分析,这个群体的情绪浓度和内容输出量,远高于一般历史爱好者。
有人说《明朝那些事儿》起到了类似“通识教材”的作用,大量读者通过它初识明史,再加上一系列影视剧的滤镜,形成一个复杂又情绪浓重的认知体系。
明粉并不是所有明史研究者的代称,他们更像是这个时代对晚明悲剧的情感复写者,他们和明史研究者不是一种群体。
在这个基础上,《明末:渊虚之羽》选择了晚明题材,本身就是考虑到投机于这个庞大的群体,投其所好,也是自找麻烦。
图源:@大头鹰嗨嗨
制作团队显然是意识到了这个群体的情绪价值。游戏设定中的角色对白、羽化病的命名方式、对白中对王朝存亡的隐喻,都曾在采访或宣传物料中被主创赋予厚重的时代寓意。他们不是在讲一个小人物的命运,而是想让玩家感受到“大历史洪流下的个体挣扎”——这类话语在宣传中出现频率极高。但问题在于,这种情绪和游戏本体严重脱节。
剧情设定中,清军的缺席成为争议焦点之一。有玩家质疑:你说要讲明末,为何不讲最关键的对手?你既然要提“羽化病”作为隐喻,为何又把一切都处理得玄之又玄、含含糊糊?有人甚至怀疑,这不是创作的局限,而是制作方有意识地“规避风险”,通过模糊处理,让玩家自行解读情绪。
这种认知上的矛盾,让《明末》在明粉群体中彻底翻车。你既想调动他们的情绪资源,又不愿承担对历史的直接回应责任;你一边宣传“以史为鉴”,一边又把叙事做得像半本《山海经》配半本《百鬼夜行》;你说你爱晚明,但你连李自成都不肯写全。到最后,明粉只能解读成“你不是真的爱,而是在利用”。
最讽刺的是,这种情绪反噬很快在市场上反映出来。《明末:渊虚之羽》上线后不久,另一款明末题材游戏《明末:伐定天下》被玩家“抬了上来”。
这款游戏原本不太起眼,画质粗糙,动作机制一般,但却因其“剧情明确”“可以正面打清军”而突然爆火。Steam评论区变成大型对比场景:一边是被吐槽“假装历史”的《渊虚之羽》,一边是被捧成“情绪出口”的《伐定天下》。
甚至有玩家爆料,后者的名字原本不是这个,是在“明末热”发酵后临时改名上阵的,这又何尝不是另一种形式的“投机”呢?
这就是国产游戏当前的一种现实:玩法可以欠打磨,美术可以粗一点,但如果你要碰历史题材,尤其是情绪浓度高的段落,千万别拎不清自己要讲什么。如果你真想讲情绪,就别怕立场太明显;如果你想讲克制,就别宣传情绪史诗。说白了,观众并不反对你搞艺术,但你不能把一切混合成一锅难以下咽的情绪汤,再让大家感恩吃下去。
游戏是艺术,也是产品,它确实可以表达创作者的情感,但也必须接受市场的反馈。 《明末:渊虚之羽》最大的失败不在于美术、玩法、系统,而在于它一边借情绪引流,一边又试图回避所有实际责任。情绪不能定制,认同无法量产。当你拿历史当作题材切口,就必须有对叙事完整度的基本敬意。
下一款真正成功的国产游戏,大概不会试图讲述某种特定的精神家园。它可能不会再打“属于中国的魂like”这样的口号,而是实实在在地让人愿意玩下去,打完之后还能推荐朋友来玩。不是为了争论剧情,也不是为了讽刺设定,而是因为那是一款完成度高、体验流畅、真诚又耐打的作品。
到那个时候,没人再关心你是哪种粉,大家只关心你打得过Boss没有。
来源:老夏看商业一点号