摘要:我将为您提供《量子谜题:时空跃迁》的详细玩法规则和核心机制的代码实现示例。以下内容基于Unity引擎进行开发,包含C#代码框架:
我将为您提供《量子谜题:时空跃迁》的详细玩法规则和核心机制的代码实现示例。以下内容基于Unity引擎进行开发,包含C#代码框架:
一、核心玩法规则详解
1. 粒子操作系统
- 拖拽操作:
- 长按粒子触发轨道编辑模式
- 滑动屏幕生成贝塞尔曲线轨道
- 释放时计算粒子运动路径
- 量子态切换:
- 点击粒子循环切换状态(红→蓝→透明)
- 透明态时粒子体积增大50%
- 粒子碰撞:
- 相同颜色粒子碰撞会湮灭消失
- 不同颜色粒子碰撞生成新透明粒子
2. 虫洞系统
- 连接规则:
- 长按虫洞入口选择出口
- 连接距离受能量值限制
- 每个虫洞同时只能连接1个出口
- 时空扭曲:
- 穿越虫洞时粒子速度增加300%
- 出口位置随机偏移±15%
3. 测不准原理
- 随机事件:
- 每10秒触发一次随机扰动
- 可能效果:
- 所有粒子量子态反转
- 随机关闭2个检测器
- 生成3个干扰粒子
二、核心机制代码实现
1. 粒子状态管理
csharp
public class QuantumParticle : MonoBehaviour {
public enum State { Red, Blue, Transparent }
public State currentState;
private Renderer rend;
void Start {
rend = GetComponent;
UpdateMaterial;
}
public void ToggleState {
currentState = (State)(((int)currentState + 1) % 3);
UpdateMaterial;
}
void UpdateMaterial {
switch(currentState) {
case State.Red: rend.material.color = Color.red; break;
case State.Blue: rend.material.color = Color.blue; break;
case State.Transparent:
rend.material.color = new Color(1,1,1,0.5f);
transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;
break;
}
}
}
2. 量子纠缠系统
csharp
public class QuantumEntanglement : MonoBehaviour {
public QuantumParticle partner;
public void SyncState {
partner.ToggleState;
StartCoroutine(EntanglementEffect);
}
IEnumerator EntanglementEffect {
Material mat = GetComponent.material;
Color original = mat.color;
for(float t=0; t
mat.color = Color.Lerp(original, Color.white, t/0.3f);
yield return null;
}
mat.color = original;
}
}
3. 虫洞连接系统
csharp
public class Wormhole : MonoBehaviour {
public Transform exitPoint;
public float maxConnectionDistance = 10f;
private LineRenderer connectionLine;
void Start {
connectionLine = GetComponent;
connectionLine.enabled = false;
}
public void ConnectTo(Wormhole target) {
if(Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > maxConnectionDistance) return;
connectionLine.enabled = true;
connectionLine.SetPosition(0, transform.position);
connectionLine.SetPosition(1, target.transform.position);
// 粒子穿越逻辑
GetComponent.onTriggerEnter = (collider) => {
collider.transform.position = target.exitPoint.position;
collider.GetComponent.velocity *= 3f;
};
}
}
三、开发建议
1. 物理引擎优化:
- 使用FixedUpdate处理粒子运动
- 对粒子碰撞检测使用Layer Collision Matrix
- 实现对象池管理粒子生成
2. AR功能扩展:
csharp
// AR扫描逻辑示例
public void ScanEnvironment {
var planes = FindObjectsOfType;
foreach(var plane in planes) {
Vector3 center = plane.extents;
Instantiate(wormholePrefab, center, Quaternion.identity);
}
}
3. 难度调节算法:
csharp
public void AdjustDifficulty {
float accuracy = playerStats.accuracy;
int hints = playerStats.hintUsage;
if(accuracy > 0.8f && hints
nextLevel.difficultyMultiplier = 1.2f;
} else {
nextLevel.difficultyMultiplier = 0.9f;
}
}
需要完整项目工程文件或特定功能的详细实现方案,可以随时告诉我。建议使用Unity 2024.1以上版本开发,AR功能需配合AR Foundation组件。
来源:老污年