这篇文章接上回,豆包设计游戏代码

B站影视 日本电影 2025-03-11 14:33 3

摘要:我将为您提供《量子谜题:时空跃迁》的详细玩法规则和核心机制的代码实现示例。以下内容基于Unity引擎进行开发,包含C#代码框架:

我将为您提供《量子谜题:时空跃迁》的详细玩法规则和核心机制的代码实现示例。以下内容基于Unity引擎进行开发,包含C#代码框架:

一、核心玩法规则详解

1. 粒子操作系统

- 拖拽操作:

- 长按粒子触发轨道编辑模式

- 滑动屏幕生成贝塞尔曲线轨道

- 释放时计算粒子运动路径

- 量子态切换:

- 点击粒子循环切换状态(红→蓝→透明)

- 透明态时粒子体积增大50%

- 粒子碰撞:

- 相同颜色粒子碰撞会湮灭消失

- 不同颜色粒子碰撞生成新透明粒子

2. 虫洞系统

- 连接规则:

- 长按虫洞入口选择出口

- 连接距离受能量值限制

- 每个虫洞同时只能连接1个出口

- 时空扭曲:

- 穿越虫洞时粒子速度增加300%

- 出口位置随机偏移±15%

3. 测不准原理

- 随机事件:

- 每10秒触发一次随机扰动

- 可能效果:

- 所有粒子量子态反转

- 随机关闭2个检测器

- 生成3个干扰粒子

二、核心机制代码实现

1. 粒子状态管理

csharp

public class QuantumParticle : MonoBehaviour {

public enum State { Red, Blue, Transparent }

public State currentState;

private Renderer rend;

void Start {

rend = GetComponent;

UpdateMaterial;

}

public void ToggleState {

currentState = (State)(((int)currentState + 1) % 3);

UpdateMaterial;

}

void UpdateMaterial {

switch(currentState) {

case State.Red: rend.material.color = Color.red; break;

case State.Blue: rend.material.color = Color.blue; break;

case State.Transparent:

rend.material.color = new Color(1,1,1,0.5f);

transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;

break;

}

}

}

2. 量子纠缠系统

csharp

public class QuantumEntanglement : MonoBehaviour {

public QuantumParticle partner;

public void SyncState {

partner.ToggleState;

StartCoroutine(EntanglementEffect);

}

IEnumerator EntanglementEffect {

Material mat = GetComponent.material;

Color original = mat.color;

for(float t=0; t

mat.color = Color.Lerp(original, Color.white, t/0.3f);

yield return null;

}

mat.color = original;

}

}

3. 虫洞连接系统

csharp

public class Wormhole : MonoBehaviour {

public Transform exitPoint;

public float maxConnectionDistance = 10f;

private LineRenderer connectionLine;

void Start {

connectionLine = GetComponent;

connectionLine.enabled = false;

}

public void ConnectTo(Wormhole target) {

if(Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > maxConnectionDistance) return;

connectionLine.enabled = true;

connectionLine.SetPosition(0, transform.position);

connectionLine.SetPosition(1, target.transform.position);

// 粒子穿越逻辑

GetComponent.onTriggerEnter = (collider) => {

collider.transform.position = target.exitPoint.position;

collider.GetComponent.velocity *= 3f;

};

}

}

三、开发建议

1. 物理引擎优化:

- 使用FixedUpdate处理粒子运动

- 对粒子碰撞检测使用Layer Collision Matrix

- 实现对象池管理粒子生成

2. AR功能扩展:

csharp

// AR扫描逻辑示例

public void ScanEnvironment {

var planes = FindObjectsOfType;

foreach(var plane in planes) {

Vector3 center = plane.extents;

Instantiate(wormholePrefab, center, Quaternion.identity);

}

}

3. 难度调节算法:

csharp

public void AdjustDifficulty {

float accuracy = playerStats.accuracy;

int hints = playerStats.hintUsage;

if(accuracy > 0.8f && hints

nextLevel.difficultyMultiplier = 1.2f;

} else {

nextLevel.difficultyMultiplier = 0.9f;

}

}

需要完整项目工程文件或特定功能的详细实现方案,可以随时告诉我。建议使用Unity 2024.1以上版本开发,AR功能需配合AR Foundation组件。

来源:老污年

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