摘要:《艾尔登法环:黑夜君临》在 2 月 14 日至 2 月 17 日进行了一次网络测试,比较全面地展示了游戏的基础玩法框架。因此,基于测试期间的游戏内容,我们能够对本作的一些特色与问题,做出一些讨论。在总计十几个小时的游玩时间,并用每一个角色都完成了通关的情况下,
圣杯地牢还在追我。
《艾尔登法环:黑夜君临》在 2 月 14 日至 2 月 17 日进行了一次网络测试,比较全面地展示了游戏的基础玩法框架。因此,基于测试期间的游戏内容,我们能够对本作的一些特色与问题,做出一些讨论。在总计十几个小时的游玩时间,并用每一个角色都完成了通关的情况下,我撰写了本篇试玩报告。
这是这部作品的神秘面纱逐渐被揭开后,在玩家讨论圈内陷入争议的原因所在。这个前提条件,也天然压缩了这部作品的受众群体——新玩家要面对奇高的门槛,老玩家也会因为各种原因,而对这部玩法与原作大不相同的作品,兴趣寥寥。
从游戏本身的质量来说,《艾尔登法环:黑夜君临》并非一款庸作。
作为衍生作,它有着一个能兜住十余年 " 魂 " 系列情怀的超大底盘。无论是此前预告视频中展露身影的,来自《黑暗之魂 3》中的 " 无名王子 ",还是在测试版中以 " 第一夜 "BOSS 之一的身份出场的,来自《黑暗之魂》初代的 " 百足恶魔 ",都充分说明了《艾尔登法环:黑夜君临》在系列粉丝浓度上的无限可能性——基本是个 " 人有多大胆,地有多大产 " 的模子。
作为 From Software 难得摆脱 ARPG 路径依赖而做出的新尝试,《艾尔登法环:黑夜君临》也将原本属于《艾尔登法环》的游戏要素,与他们从未尝试过的 Roguelite 这一游戏类型,做了良好的结合。或许,得益于 Roguelite 这一类型,在近两年的游戏市场中已经有了非常丰富的探索,因此《艾尔登法环:黑夜君临》的底层游戏框架,是相当扎实且有效的。他们甚至有些令人欣喜地在两者融合后,做出了与《艾尔登法环》本体截然不同的游戏体验,呈现出了一种方向完全不同的系列可能性。
从测试版看,本作一局的游戏玩法,分为三个阶段,也就是游戏中的三天。第一天和第二天的玩法在逻辑上都基本一致,都是 " 清据点打 BOSS" 到 " 捡取 BOSS 掉落的三选一奖励 " 的循环。在前两天里,每隔一段时间," 黑夜雨 " 就会开始 " 缩圈 ",处在圈外玩家会持续掉血,因此基本会往内圈迁徙。" 黑夜雨 " 最终会覆盖地图绝大多数区域,只剩一个小圈,玩家队伍进入这个小圈区域时就会开启这一天的关底 BOSS 战,挑战成功则进入下一天。
到了第三天,玩家不再需要进行跑图搜刮,而是直接挑战这一局的最终 BOSS,也就是 " 夜王 "。根据 From Software 此前的采访,这些 " 夜王 " 们都是新设计的 BOSS,游戏正式版时会有 8 个夜王,但在测试版中只出现了如地狱三头犬一般的 " ‘黑夜野兽’格拉狄乌斯 "。
这套玩法在 Roguelite 当中是相当常见的,每一个不同类型的据点就是一个关卡,击败 BOSS 后掉落的三选一角色成长线对应关卡奖励,而 " 黑夜雨 " 则是 " 关卡挑战 " 的时限。
之所以说《艾尔登法环:黑夜君临》将原作的要素与这套玩法做了良好的融合,是因为在测试版放出的内容中,游戏在展示了《艾尔登法环》游戏特质的前提下,一定程度上兼顾了 Roguelite 游戏所重视的构筑广度与 " 奖励高手 " 这两个爽感维度。
所有升级加点都被简化,玩家选择不同的角色会有不同的属性成长。所有的武器装备、法术、BUFF,也都被整合成了一个个单独的可选项,或是武器的战技,或是 BOSS 奖励中的一个增益。在成长构筑玩法简化后,一切变得相当直观——熟悉本体要素的玩家,能够在了解一些表层信息后,迅速整合出可以使用的 Build 方向,比如出血、冰冻等流派。
测试版中,每个角色自身都有独特的被动、技艺和 " 绝活 " ——也就是小技能和大招,这几位不同角色都因为这些特性,而展示出的鲜明角色特色,某种程度上也是本作新鲜感的主要来源之一。
与此同时,女爵可以让敌人再承受一次几秒内所受的伤害,同时召唤出敌人虚影的技艺,以及隐者组合不同元素的施法体验,也都带来了玩家在游戏本体乃至整个 " 魂 " 系列,都未曾见过的有趣体验。
当然,从测试版的出血和冻伤流派依然强势的表现来看,《艾尔登法环:黑夜君临》能够在这方面给出多少可能性,是个存疑的问题——本体过于庞大的装备道具库,已经让奖励库颇为臃肿,而如果要实现更多的 " 机制突破 ",则相当于让玩家的角色成长多出一个维度,这是一个相较于本体而言全新的维度。
在游戏已经存在的 " 拿到超模武器等于通关 " 这一固有通关思路下,我们无法判断 From Software 愿意为此付出多少努力。只是,对一款 Roguelite 游戏而言,能否做到这一点,有些时候是构筑体验上普通与出彩之间的界限。
对一款 Roguelite 游戏而言,足够长的长板能够掩盖很多问题的存在。《艾尔登法环:黑夜君临》最大的长板或者特色,便在于其与原作稳扎稳打的推图风格截然相反的快速对局体验。
参加过测试的玩家,对本作最深的印象之一,应当是 " 忙 " ——刚清一个据点,还在挑选奖励时," 黑夜雨 " 就来了,只能放弃一大片地图探索空间,往内圈迁移,跌跌撞撞地走到最后或者倒在半途,落下一个 " 好多东西没看到 " 的感受。而对延续了本体固有印象的玩家而言,这种探索体验几乎称得上是 " 倒反天罡 "。
《艾尔登法环:黑夜君临》在简化了强化项的理解成本,拔高了每升一级后角色强度提升的同时,给予了角色高速奔跑、二段跳爬墙、坠落无伤,以及可以借助灵魂激流高跳等极强的地图跨越能力。这些设计让玩家在本体中遇到的许多困难——跑图速度、BOSS 难度等,都被粗暴地消解,将单一对局的体验中,每一个从 " 据点 " 到 " 成长 " 的小循环,都变得相当短促。
是的,虽然《艾尔登法环:黑夜君临》整体上将复杂的地图结构剔除掉了大部分,但并非毫无保留。测试版基于 " 宁姆格福 " 改版而来的大地图,看似一马平川,但实际上小据点中 BOSS 的位置、一些通往关键奖励的通路,以及隐藏宝箱等,仍然是存在的。比如地图中央的城堡,如果不从下水道进入,玩家就会损失一个 BOSS 的奖励,以及错过一个能够开出护符的稀有宝箱。
虽然在结构复杂度上无法与本体媲美,但这种程度的探索空间,对本作而言已经足够。正如前文所言,在高速体验下,很多问题都不会是问题,本作具备一定复杂度的地图与 " 黑夜雨 " 的缩圈机制耦合后,已经让游戏的探索体验走向了一个完全不同的方向——
很有趣的是,这个方向恰好处于《艾尔登法环》DLC" 黄金树幽影 " 的另一个极端。
" 黄金树幽影 " 带来无比立体、复杂,且设计感强的地图的同时,地图内一个个兴趣点所摆放的奖励,却让人极其失望。
从结果上看,玩家在《艾尔登法环:黑夜君临》中的游戏体验,其实非常接近 "《艾尔登法环》速通挑战 " 的体验,除了最终的夜王和每天的官底 BOSS 外,玩家基本不需要忧虑战斗难度上的问题——只要成长奖励拿得足够多,战斗都不会是问题,三人合作下 30 秒一个 BOSS 是家常便饭一样的事情。玩家真正需要考虑的核心,是据点的抉择与路线的规划。
如何在 " 黑夜雨 " 到来前,最大限度地将能触碰到的区域的所有奖励拿完,享受一次又一次强度的提升,是游戏的关键所在。在这个逻辑下,游戏会变成一个为 " 高手 " 带来巨大正反馈的游戏,玩家因为在错误路线上找到了一个此前未注意到的资源点而失败,并不会带来太多挫败感,因为这份信息和经验,的确可以 " 活用于下一次 "。
随着对地图的熟悉、对资源点的了解,乃至对各种随机事件的触发条件的知晓,玩家会在几场游戏后迅速进入 " 时时有反馈,经常有奖励 " 的愉悦心流。并且,由于游戏中还有野外 BOSS、粪金龟等初始地图不会标注的奖励,这种正反馈还将随着玩家对地图的进一步熟悉和挖掘,而变得更加密集。
这条学习的路径,实际上与 From Software 此前在 " 魂 " 系列中的设计,有相当多重合的地方,只是在表现形式上天差地别。
在中后期流程中,玩家基本已经能够凭借对地图的熟知,而最大程度接近 " 最优解 ",依靠快速的决策和高速的战斗、跑图、搜刮,每一名玩家都基本能够完成接近于 " 速通 " 的游戏体验。这种优质的探索体验在与 Roguelite 的玩法结合下,呈现出了别具一格的风貌。许多 Roguelite 游戏都有类似的 " 时限挑战 ",为高手玩家带来更多的奖励,如《死亡细胞》中的时限门,但这类时限挑战无不需要经验与技术的积累,但在《艾尔登法环:黑夜君临》中,玩家可以仅凭借信息的获取和整理——或一份攻略而做到这一点。
在我无意中接近这一目标时,我为这条学习路径的平滑,而感到惊讶——只能说,不愧是 From Software,奥卡姆剃刀挥到最后,真正的核心仍是地图探索。
但上述这些特色,在成为优点的同时,也会带来相当的问题,甚至让正式版有很不乐观的未来。
游戏的内容量是最紧迫的。由于 From Software 在采访中已经明确说明了本作不会是一款 " 服务型游戏 ",也就是说不会有持续的内容更新。而除了一个 DLC 外,整体的内容量能支撑多长时间的重复游玩,对一款明确了 " 粉丝向 " 定位的游戏而言,颇为关键。从目前宣传视频中透露出来的内容看,类似火山官邸的岩浆地图与类似魔法学院的城池等,都是未出现在测试版中的内容,正式版或许还会出现比测试版更多的随机地图事件——比如恶兆降临——这些都能有效提升游戏的重复游玩性。
另外," 魂系大乱斗游乐园 " 的概念,也是值得期待的一件事情。
但就《艾尔登法环:黑夜君临》的制作质量与作品定位看,可能很难让人抱有其能够与高水准同类游戏有着相似内容量的期待。
另一方面,联机体验或许将会成为本作最 " 神鬼二相性 " 的地方。
服务器问题一直都是 From Software 旗下游戏的顽疾,在本次测试期间还出现了第一场测试完全无法连进服务器的灾难。这种不稳定的服务器,对一款纯联机游玩的游戏而言,无疑是最大的定时炸弹。
很多人都听说过那个异步联机玩法的起源,一个暴风雪中路人出手相助,随后便消失在茫茫风雪中的故事。
当这个故事变成一个以单人体验为主的游戏内容时,的确是无与伦比的浪漫——过去《艾尔登法环》玩家社区中,也诞生过 "Let Me Solo Her" 这样动人的故事。
但舞台不同,做事情的方式也不能照搬。同样的做法,在联机游戏中带来的负反馈,将远大于正反馈。既然在玩法上能够做出巨大的变动,那么异步联机这种祖宗之法,也没有不能变的理由。
而讨论到最后,《艾尔登法环:黑夜君临》测试版给我的整体印象,其实多少有些矛盾。
如文章开头所言,它不是一部庸作,甚至在进入心流后,它足以称得上是一部十分难得的 " 正统魂系爽游 ",让人不禁感慨当年《血源诅咒》的 " 圣杯地牢 " 要是能做到这个程度,也不至于成为污点。
但在这层 " 爽游 " 的外观下,对内容量的担忧,对服务器质量的担忧,以及因为没有朋友联机而被迫去开 " 队友盲盒 " 的担忧,都让人不禁为本作的未来捏一把冷汗。
只希望,到了正式版上线那一天,服务器不会 " 无法从此侧打开 "。
来源:雷霆战神王