完美腾子参战,二次元赛道打响了“五环”季后赛

B站影视 电影资讯 2025-06-12 22:52 1

摘要:在近5分钟的首曝PV和长达9分钟的实机演示中,游戏公布了类似《博德之门3》的骰子玩法,“替身使者”的战斗方式,时间循环的特色题材,以及智能NPC+中世纪GTA的城市生活。至于角色建模,战斗特效,画面表现也都达到了如今玩家对二次元游戏的高标准。

挑战不少,前景可期

《归环》《异环》《虚环》《火环》《雨环》以及待披露的××环,让本就不平静的二次元赛道变得愈发热闹起来。

昨天(6月11日),腾讯萨罗斯的二次元游戏《归环》终于掀开了自己神秘的面纱。

在近5分钟的首曝PV和长达9分钟的实机演示中,游戏公布了类似《博德之门3》的骰子玩法,“替身使者”的战斗方式,时间循环的特色题材,以及智能NPC+中世纪GTA的城市生活。至于角色建模,战斗特效,画面表现也都达到了如今玩家对二次元游戏的高标准。

即使在“五环”游戏中,《归环》依旧有自己独居特色的一面。关于游戏内容的介绍和解析,相信昨天已经有大量的玩家分析过了,因此便不再过多赘述。

但作为一个多年的跑团MD以及KP,同时也是忠实的二游玩家,笔者则想借此来探讨游戏目前存在的诸多疑问和肉眼可见的问题,这也算是满足制作组希望尖锐指导的愿望。

无论是PV中公布的内容比重,还是在直播中官方疯狂的RP行为,我们都能看出《归环》的“CRPG叙事”绝对是游戏的重中之重。

游戏采用了《博德之门3》同款的命运骰子系统,当玩家触发一些剧情事件的时候,便会面临不同的选择,这些选择可以通过不同的属性,技能以及亿点点运气来判定其是否成功。而不同的选项,不同的结果都会立刻触发不一样的演出和动画,并走向不同的结局。

而这种游戏体验是需要堪称巨量的文案和演出支撑的。尽管官方在游戏介绍里,在直播时,在采访中多次表示游戏有着大量的分支选项,每个角色都有独特的剧情内容,玩家能够改变NPC的命运,能够改写剧情的结局。

但笔者依旧对此不报以太大的希望,最大的原因便是笔者最关注,也是最难以解决的问题——产能。

作为一款需要长线运营的二次元游戏,产能永远是二游绕不开的问题。而CPRG又是所有游戏类型中最需要堆量的品类之一。CRPG需要游戏尽可能的包含到所有的对话分支,所有的故事走向,所有的玩家脑洞。其对游戏开发的工作量是成几何倍上升的。

《博德之门3》的“自由”是建立在136万字的剧情,176小时的过场演出之上。那么《归环》目前又制作了多少内容呢,有多少个人物或者事件节点能够触发命运骰子?在正式上线后,在开发完成的版本消耗殆尽后,又能有多快的速度产出新内容呢?这都需要打上一个大大的问号。

官方其实也透露了许多方法来增加产能。比如为了骰子玩法,彻底放弃开发其他小游戏。为了演出专门开发了一套先进的剧情编辑器,能通过一段台本就直接生成一段高规格的演出画面。同时使用一些漫画的演出方式,诸如颜艺,夸张的表情符号等方式来增加演出类型,以减少产能压力。同时AI NPC的加入,也让游戏减少了很多精力在普通NPC上。

但这还不够,取消小游戏开发,专精骰子玩法的魄力固然令人惊叹。可CRPG类游戏最不缺的就是愿意探索的玩家。如果说像《塞尔达传说》之类的“自由”是“竟然还能这样!”,那么像《博德之门3》的自由便是“为什么不这样做呢?”

一旦游戏选择内容过少,无法真实的对游戏剧情产生重要的影响,那么这些预想中的自由选择,只会沦为点点点,收集CG演示的“垃圾时间”。

特别是目前游戏所展示的选择情况,要不是一眼看起来就是主线,要不就是悉心打磨的支线。而就是在这样的情况下,其表现出的剧情分支依旧更像是一款galgame的剧情分支树,而非一个CRPG的叙事游戏。而AI NPC若无法与剧情展开链接,那也只能是一个短暂的“电子玩具”。

想要达成如《博德之门3》那样的网状叙事,没有任何技巧可言,需要的是海量时间的堆积。它需要大量演出,大量故事,大量动画,大量情节进行堆叠,每多一种变化,就会多一种乐趣。一旦缺少,便会让体验感大打折扣。因此《博德之门3》制作人才会说出:“自己不会去看玩家选择的各种数据,以防影响团队的创作热情。哪怕只有0.001%的玩家才能玩到的东西也要用心制作。”

而在二游紧张且极限的版本更迭压力下,在角色,剧情,地图等一系列玩家无止尽的内容需求中,这几乎是不可能实现的,特别是官方还表示会持续增加新地图的情况下。

所以笔者并不认为其能创作出CRPG的游戏体验。但正所谓游戏是一门欺骗的艺术,让玩家感到“自由”比真“自由”更重要,所以笔者也希望其能在有限的内容下,让玩家感到有无限的变化。

42天轮回的野望

42天,这是一般二游大版本的更新时间,也是《归环》剧情中世界末日的倒计时,是玩家轮回的开始。

无论是标题LOGO中的莫比乌斯环,还是游戏中的时间回溯的特殊能力,以及剧情中的重要性,都可以看出游戏对时间循环这一卖点的自豪。

时间循环的题材其实不管在游戏,动画,还是影视剧中都有过成果的产品诞生,比如《命运石之门》《RE:从零开始的异世界生活》《夏日重现》都是二次元的杰出代表,影视也有《开端》这样热播剧。聚焦到游戏上,也有《永远的七日之都》《星际扩荒》这样的知名作品。

循环的叙事方式对二游而言,显然是很好的选择。其不仅规避了CRPG游戏叙事的无限膨胀,将故事限制在42天内,同时也能大幅减少新角色出现,减少工作量。同时也能让玩家在同一张地图上持续体验到不同的内容。

但循环类作品最难以把控,也是最容易出问题的便是“剧情”。轮回类作品需要对剧情逻辑进行严丝合缝的设计,一周目所看到的不同内容都可能在最后一刻让你恍然大悟。特别是在网状叙事的要求下,更需要大量剧情用以填充不同的变化,这也让游戏更容易陷入剧情崩坏,前后矛盾的状况。

时间轮回类游戏的优秀代表《星际扩荒》

可一旦将结局标准固定化,那么就会对游戏的叙事体验造成严重的打击。所以游戏中加入了GTA的通缉系统,其实也是在一定程度上限制玩家的操作和选择,毕竟邪恶玩法本身就是一种乐趣。

而另一个问题则是重复感。游戏将玩家从每日跑图的重复中解放出来,但也会陷入到事件循环的重复中。每次游戏的开始,游戏中的初始角色,不同的重大节点会一遍遍的出现在玩家面前。

尽管在开发团队的介绍中,“当你在上一个循环中帮助了别扭的复合情侣,那在你的下一个循环中他们可能已经结婚了,甚至是有了孩子”这一句表明了,游戏的每次循环并非一摸一样,而是在世界上进行了一定的重构。同时玩家或许能够继承上一次的部分数据,从而不断的重走剧情线,打出BE,HE,乃至TE。

可小范围角色的变化很冲淡整体氛围的重复。开发组确实可以通过命运骰子的玩法,让玩家通过不同的选择来体验同一个人物的不同剧情,发掘背后的秘密。也可以通过每次世界重构后,部分角色的不同来对冲重复的既视感。更可以学习同类事件循环作品的方法,让循环的节点每次都向前迈步,推进主线剧情的发展。

但剧情的既视感依旧是难以抹去,大量支线和细节设计不可能在每一次轮回中都有调整。因此如何将有限的不同放置进不同轮回的节点就是重中之重。一旦没有把变化做的足够明显,那么玩家根本没有足够的耐力去寻找其中的不同。正如动画《凉宫春日的忧郁》中漫无止境的8月那样,连续8集开头全部一样,只在中间微调的现实,只会把大量看客赶走。

我想这也是为什么《博德之门3》制作人曾表示,团队做的最正确的决定,便是让游戏很早之前便开始抢先体验试玩,尽可能的收集玩家的行为。显然《归环》制作组也是这样想的,所以发布了共研策划的岗位,希望吸收更多玩家的看法,更多样的剧情内容。

如何把每次轮回做出新意,做出特色,如何让玩家在没有增加属性的情况,仍然得到不同的体验,如何做出完全不同的体验。这些都将是《归环》亟待思考的问题。

最后我们来谈谈游戏的战斗与养成。

在具体的战斗玩法和操作上,《归环》在PV演示中尽管公布了诸如弹反,QTE,不同的流派切换,以及“替身使者”的创新玩法和极为华丽的战斗演出。实际上,在如今二游的市场中,这些演示内容并没有足够的差异化,也难以引发玩家的足够关注。

养成上的差异反而更令玩家感兴趣。在直播中,官方直接的表示游戏将放弃传统的二游养成模式,角色不需要升级,也不要刷装备词条等内容。游戏为玩家设计了独特的技能树以及角色机制卡牌系统,

技能树取代了升级的概念,玩家可以通过材料自由加点,点亮不同的技能。而不同的技能也让游戏可以使用不同的流派进行战斗,从而让同一个角色拥有多种不同的定位和玩法。一个角色可以用双刀,也可以打枪,还可以在空中轰炸敌人。

而角色机制卡牌系统替代了装备,把专属装备变成了可拆卸的“使灵”卡牌。每一个角色都可以搭配一个“使灵”,它既可以辅助玩家战斗,也可以在掷骰子时给与一定帮助。

另一方面,游戏还给予了每个角色极强的移动能力,任何一个角色都可以使用滑板在大世界中快速移动,前往任何一个地方。这一方面减少了玩家的移动上的困难,但另一方面或许也在表明游戏需要玩家在地图上拥有快速移动的手段。这也是让笔者认为游戏触发命运骰子的数量不会太多的原因之一。

这些听起来非常新颖,但年纪大的玩家可能感觉有点熟悉,像是自由加点、可拆卸装备等。哦不,MMO死去回忆又在攻击我了。

尽管取消了等级,可每个角色必然有数值的强弱。如何加点伤害最高,哪个流派最适合某个角色。在一段时间后,不同的角色在最终的流派选择中,在不同的卡牌搭配中必然会出现最优解。因此,想要让玩家不断更换一个角色流派,必须要不断的提供不同能力的敌人,而这对游戏的产能又是一个考验。

而所谓的“使灵”卡牌,在不需要刷词条的情况下,想要增强可玩性便只剩下最简单的装备强化。如果有强化装备,那么在数值不可避免膨胀的大背景下,更是一个无底洞的设计。这也让我想到一款装备+18的游戏。

对于二游而言,技能树+卡牌系统是全新的变化,但就设计而言,其又是非常老旧的。最终这套养成玩法究竟是会与二游产生绝妙的化学反应,从而创造全新的体验。还是步入过去的循环,导致怨声载道,只能期待开发组如何设计了。

总而言之,在二次元游戏这个愈发激烈的战场上,《归环》无疑有着出色且扎实的角色建模,战斗画面,养成方式的变化也让玩家对其充满期待,而“时间循环”以及“跑团”的特色玩法更是其脱颖而出的法宝。

作为一个多年跑团玩家,笔者深知“跑团”玩法在电子游戏上实现的难度,也更清楚该玩法的有趣之处。因此笔者也真心希望其特色的“跑团”与“时间循环”玩法并非只是噱头,而是有着切实思考和安排。

事实上,笔者其实也并不期待它能够成为二次元《博德之门3》,中世纪的《GTA》,《上古卷轴5》,这些都太过远大。切实地讲,《归环》能够将文字冒险类游戏的分支剧情与轮回设定,达成诸如《命运石之门》《奇异人生》《底特律:变人》的效果,讲出一个属于《归环》的好故事,一个属于《归环》的玩法,便足已在如今的二游赛道中占据一席之地。

当然,如果真的能够做到《博德之门3》这样,笔者必定是其最忠实的玩家。

来源:愿得赛事说

相关推荐