摘要:明天(6月12日),游戏将迎来全新的“华山论剑”章回赛季。虽然同是重视内容表达的游戏更新理念,但《射雕》这次大版本重点放在了真实江湖和人与人的战斗玩法之上:
文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
找准定位,开始发力。
网易《射雕》最近的变化,有些出乎我的意料。
明天(6月12日),游戏将迎来全新的“华山论剑”章回赛季。虽然同是重视内容表达的游戏更新理念,但《射雕》这次大版本重点放在了真实江湖和人与人的战斗玩法之上:
它不仅对已经在焕新版本中大刀阔斧修改过一遍的武学系统,又做了一次深度迭代,而且还加入了全新的自由养成体系,同时PVP、GVG玩法也成为了这次版本的重点。
除此之外,《射雕》还在昨天公布了首席游戏体验官——李乃文。说实话,我还是第一次看到有MMO游戏在代言方面没有选择流量明星。
虽然《射雕》的这些动作都有点“反常态”的味道,但实际看下来效果却并不差。
从外部评价来看,“华山论剑”赛季520首曝以来,便一直受到了许多MMO玩家的关注与讨论;而社交平台也出现了不少赞扬的声音,特别是对其中金庸小说的经典桥段还原表示认可,诸如“这才是武侠”、“江湖味十足”等话语层出不穷。
李乃文的代言就更有意思了。在《射雕》借着李乃文的影响力,打出了“老男孩的新网游”这一独特理念,实打实地炸出了一大批经典MMO玩家们,使得游戏生态变得更加活跃了。
甚至我还看到身边有人从“山口山”退坑去了《射雕》,名曰:“从《魔兽世界》到《射雕世界》。”——当然,这或许只是特殊个例,不过从中也能看出经过多个版本迭代后的《射雕》,已经愈发成熟,某些地方还做出了自己的特色,开始让核心MMO群体感兴趣了。
所以,我想是时候该转变一下对《射雕》的印象:重制后的《射雕》已经找准了定位,并逐步积累起了一定的根基底蕴,而现在他们要开始重新发力冲刺赛道了。
就像闭关许久的大侠,重出江湖之时,往往都需要一场酣畅淋漓的“成名战”——如今借着华山论剑之由,《射雕》也向MMO品类挥出了属于自己的那一把剑。
01
如何将“华山论剑”做进《射雕》里面?
今年3月13日2.0版本重新公测后,“章回体赛季制”就取代了之前的“150年金庸自转宇宙”,成为了《射雕》身上新的产品标签。
而关于这一点,制作人V是这么解释的:“150年时间太长了,我们反而希望将射雕三部曲中,最精彩,尖叫度最高的章节做进游戏内,一个章节就是一赛季。通过这些重大时间节点或事件,去让玩家去亲身经历其中的世事变迁。”
今天要聊的“华山论剑”,便是游戏的首个“章回体赛季”,也可以说是《射雕》及其新团队真正意义上,第一次向外界展现他们的对于金庸武侠内容的独特理解。
那么,他们该如何在《射雕》游戏里面呈现这个家喻户晓的金庸经典小说桥段呢?
首先,是对于“华山论剑”主题的结构。
每当大家聊起这个话题时候,脑海里闪过的可能都是不同的画面,比如说五绝之间,为争夺《九阴真经》所开启长达7天7夜的世纪大战;再比如说,欧阳锋力克,洪七公、黄药师、郭靖等高手,最终夺得天下第一。
虽然故事与记忆并不相同,但有一个共识是不会变的,那就是“争斗”。毕竟,“华山论剑”最初的意义是就是要分个高下,决出个天下第一,而这也是武侠江湖之所以吸引人的地方。
明白这一点后,“争斗”或者说“论剑”便成为了《射雕》新版本的核心主题。再具体到游戏设计维度去看,又可以分为两方面。
一是与金庸武侠高手的切磋体验,对应的是金庸IP名场面与群侠复现PVE玩法。
新赛季里面,将与黄药师、洪七公等高手一同博弈争锋,并领略后者的武学特色。像是精通奇门绝学的黄药师,能音律化剑,直击要害;以“蛤蟆功”闻名的欧阳锋,则能通过蟾毒来攻击他人精神。
这些设计不仅进一步丰富游戏的战斗体验,使得整体可玩性更强了,而且完美还原出金庸武侠小说里面的场景桥段,给玩家带来更强的代入感与成就感。——又有谁能拒绝,与五绝高手一较高下的机会呢?
当然,与武林高手的会面肯定不只有战斗,《射雕》还制作了相关小说剧情,并以单元剧的形式呈现给玩家们,切身体验其中快意恩仇的江湖故事。就比如说,明天开服第一天,大家就能扮演年轻时的其余四绝与王重阳比武。
二是玩家与玩家之间的论剑比拼,而这也是制作人V的一个目标:“玩家们组成的江湖,才是真正的江湖”,所以在这部分,《射雕》可以说是下足了功夫。
游戏先是在新版本里面进一步将过去繁杂的战斗数值体系压缩,诸如删除武技、降低装等、简化打造等,从而降低角色的养成理解门槛,让即便是新加入游戏的玩家们也能快速上手,领略武学战斗的魅力。
然后,《射雕》新版本又加入七套不同的武学技能,尝试进一步丰富与扩展游戏内的战斗流派。
就拿“玉箫剑法”来说,它作为东邪黄药师的自创武功,其灵感来源于古乐音阶。因此在游戏中,该武学也是基于以中国古乐中五个基本音阶所展开,通过触发不同的音阶来强化技能,打出最优解循环;
而“雨打飞花”更有意思,虽然同为轻剑剑法,但它走的却是治疗辅助的路子,一边伤害敌人,一边给友方队友上buff,回血;更别说,还有能够召唤“罗汉分身”的罗汉拳,可以打控制,又能强化友军的兰花拂穴手,横扫八方,变化多端的五郎八卦棍......
实际体验下来,我发现它虽然还做不到像ARPG那种拳拳到肉的强打击交互感,但已经是摆脱了“站桩读条放技能”的经典MMO战斗框架,做出了几分江湖武功的味道,至少在可玩性方面是有了很大的进步。
如果只是这样,还远没达到制作组心中“自由武学”的目标。因此,《射雕》还加入了一套全新且自由度极高的心法系统,让玩家们可以通过收集不同的心法残页,探索、组合出一套专属于自己的心法内功效果。
现在,可玩性高的战斗武学有了,高自由度的养成体系也有了,那自然就需要能够大展身手,验证功力的擂台了。
《射雕》在全新华山地区中,设计了三个支持自由PVP的区域地图,其中包含两块一级地图和一块二级地图。在这三个区域中,玩家可选择开启和平模式、帮会模式、队伍模式、帮会追杀模式等攻击模式;在非正当防卫、非帮会追杀状态下击杀其他玩家,将会提升自己的杀气值,杀气值过高后会有对应的惩罚。
在自由PVP的区域里面,玩家们可以自由开战,再加上任务物品能够被击杀掉落的设定,因此该区域注定会是个腥风血雨的战场,大家一边要努力完成任务,另一边又要小心且提防其他玩家的攻击,让人很容易联想起武侠小说里面“押镖”与“劫镖”的刺激桥段。
当然,武侠江湖少不了还有帮会、门派之间的混战。所以,《射雕》还在华山区域地图上设计了可供帮会占领的城寨玩法,让玩家们能够以帮派为单位参与争夺,占领城寨将为帮会在此三个区域中附加额外增益效果。
其中又分为“声望占领”和“争夺占领”,前者与个人任务挂钩,鼓励玩家们更快、更多地去完成任务,提升对应的声望值。
后者,则是要将整个帮派集合在一起来发起进攻,会更考验玩家之间的战略配合,有点像经典武侠MMO中的野外帮会战,不过参与范围更大,战斗机制更丰富,体验下来也会更爽快一些。
除了PVP对战之外,激战区里面还有很多如今看似“古早”,实则很带感的设计。例如说,首击boss归属,也就是说只有第一个攻击BOSS的团队才有拾取战利品的权利。
话虽如此,但假如整个团队都阵亡了,那么归属权就会转移到下一个团队身上,以此类推。所以,大家不仅要与boss斗,尽快击杀boss获取奖励,还要与人斗,提防敌对玩家在背后“捅刀子”。
以上这些只是基于野外地图展开PVP玩法,《射雕》新版本还对原有模式进行了迭代优化,像是“公平竞技”里面,远程职业就得到了史诗级加强;而帮会联赛则新增大兴府主城战场,让最多五个帮会在其中乱战,积分最高者有机会获得城主称号与大量外观、数值奖励。
从装备数值压缩,到新增大量武学技能、融入全新心法体系,再到各种野外PVP、帮会GVG等各种竞技玩法,很显然《射雕》就是希望将“华山论剑”里面最重要的战斗氛围拉起来,体验一把江湖厮杀,刀光剑影的刺激感。
某种程度上,它也代表着如今《射雕》对于自身的产品定位认知更加清晰明了:不搞以往那些花里胡哨的外围玩法,也不搞夸张的嘘头,而且回归金庸武侠初心,脚踏实地,一步步地将三部曲小说中最受人喜爱,最具特色的内容呈现给玩家们看。
就像是明天上线的“华山论剑”,就是围绕论剑展开,做成一个战斗爽的赛季;之后到“决战光明顶”资料片,又或许会是个崭新的主题。反正无论怎么样,它都是金庸江湖世界的重要切面,也让制作组将更多精力聚焦在内容创作上,做更多符合许多玩家对于金庸武侠想象的玩法体验。
所以,如今章回体赛季的形式听起来朴实无华,但往往最简单的内容,才最打动人心。
02
《射雕》口碑回暖背后,代表的是什么?
在了解《射雕》这几个月的变化时,我脑海里想起了2.0版本临近公测前,制作人跟我说的话,“只要活着,长远就有机会。”——如果按前者来说,现在的《射雕》是做到了。
可能从外部市场成绩来看,还不算太明显,但社区内有不少玩家们的风评已经转向;而官方表示内部数据达成了“小目标”,同时游戏还登上了前不久的网易发布会,后续也有完整的内容版本迭代计划,至少短时间内,《射雕》还是保持着稳定的运营节奏。
以上种种表现都在说明,《射雕》在慢慢地变好,假如再给点时间,游戏或许真有机会上演口碑逆袭的大戏。而这背后究其原因,我认为有以下两点。
一是回归经典MMO定位之后,逐渐沉淀下来的成熟用户生态。
众所周知,此前《射雕》有着种种问题,整体产品定位、受众用户也不够明确。不过,游戏在2.0版本重回MMO网游的定位之后,反而找到了自己该走的路:形成了“获取资源,战力升级,副本验证,然后再投入资源养成”的成熟玩法体验循环。
另外,经典MMO脱离不了数值成长方面的问题,但《射雕》这三个月跑下来,以赛季制的方式解决数值差距问题初见成效,以及在诸多玩法平衡性上,都做到了“轻数值”,从而赢得了一批核心MMO玩家群体的认可。
然后,在此基础上,《射雕》利用这次“华山论剑”版本与新的代言人“李乃文”的影响力,去做进一步地用户扩圈。凭借着“自由武学PVP”、“金庸武侠”、“老男孩的新网游”等产品标签,吸引到了更多成熟MMO玩家们前来游玩,让游戏生态活跃起来。
其中“老男孩的新网游”宣发定位,显然是个妙招。因为在我看来,“老男孩”所代表的这批用户,往往是在《传奇》《魔兽世界》《天龙八部》等经典MMO游戏的影响下成长起来,所以对于该玩法体系有着更高的接受度。与此同时,他们又恰好处于金庸文化盛行的年代,对于后者有天然的情感滤镜。
所以,这一批“老男孩”用户才是《射雕》真正的目标受众。或许,他们没有年轻用户在社交媒体上那么活跃,但无论是用户粘性,还是付费能力都会更强一些,有利于实现长线且稳定的运营。也正因如此,随着这批用户逐渐沉淀下来,游戏的口碑成绩得到了持续的攀升。
二是积极开放的沟通态度,重建与玩家之间的信任关系。
从向全服所有用户发放3个月月卡的大手笔福利,到逢年过节送出的惊喜活动,以及日常激励,《射雕》官方在发福利这块可以说是毫不手软,别不说,至少让玩家们看到了他们满满的诚意。
与此同时,制作组还一直保持着听劝的态度。焕新版本后,游戏整体宣发去掉了曾经浮夸噱头的风格,转而变得实事求是,每次公告出来就是各种实机内容;并且,还有每个版本固定的策划交流节目,甚至制作人也会经常开直播与各大主播、KOL、玩家们沟通......
当然,更重要的地方在于,网易在坚持不断地投入资源。其中,最具代表性的例子,就是《射雕》将从决战光明顶资料片起,从虚幻4引擎迭代至虚幻5。在后者独有的光影效果加持下,游戏在画面和精细度上都将有显著的提高,整体的沉浸感和代入感也会有大幅度的增强。
这一套组合拳下来,显然从各个方面,都让玩家们对于游戏产品有了更多的信心,他们也就自然更愿意花时间、花精力投入其中,最终又会反馈到整体的产品口碑成绩之上,带动一波新的增长。
所以,总的来说,《射雕》口碑回暖并不是一朝一夕的功夫,而是长期坚定资源投入所引发的变化。而在这其中,准确的用户定位与听劝的运营态度,两者缺一不可。
03
结语
聊了这么多,也看到了如今《射雕》的不少变化,那是否就意味着游戏真的稳了,已经到了能开香槟的时候了吗?
实事求是地说,《射雕》现在的状况有所改善,但距离“活得滋润”,或者说成为爆款MMO还有很长的路要走,至于去年公测所说的那些“伟大目标”则可能更远了。
不过,活下来了就有机会。如果说焕新版本是一趟旅程的全新起点,那么如今的“华山论剑”新赛季就是其中较大的一个景点,后续还有“九阳真经”、“决战光明顶”乃至150年的金庸世界故事等待玩家们去体验。
且不论过去如何,至少从游戏当下是足够有意思的,能够让人对其未来发展有所期待。
而我们也能看到了不止是游戏本身,制作团队也在不断地进步,最初2.0版本时,他们在数值投入以及副本难度设计上都存在一些问题,但后续新团队副本黑风双煞的时候,就逐渐找到了正确的节奏,显得更加游刃有余,玩家们的游玩体验也更好。
所以,站在我个人角度,会给《射雕》少一点偏见,多一点耐心,也多一点期待。
无论过去游戏有多少争议,就像这位玩家说的那样,“无法嘲笑坚持变好的心。”
来源:冰封魔导领域