《UFO 50》摘要:《UFO 50》是由几位知名独立游戏制作人联手,将创作的 50 款红白 8 位机复古风格的游戏攒在一起得到的作品,所以它实质上是一个游戏合集。自从 2018 年《UFO 50》放出第一部宣传片时,我就对它充满了期待,我并不是希望能体验到多么创新的玩法,多么优秀
《UFO 50》是由几位知名独立游戏制作人联手,将创作的 50 款红白 8 位机复古风格的游戏攒在一起得到的作品,所以它实质上是一个游戏合集。自从 2018 年《UFO 50》放出第一部宣传片时,我就对它充满了期待,我并不是希望能体验到多么创新的玩法,多么优秀的剧情,而是期待它能帮我找回小时候什么游戏都不认识、第一次接触“64 合 1”的感觉。
当你打开《UFO 50》时,50 个伪装成虚构公司 UFOSOFT 为虚构主机 LX 开发的、形色各异的卡带铺满了主菜单界面。正如小时候玩盗版合卡时的感觉,你不知道即将玩到的是什么,只能尝试着一个个打开,看着每款游戏的标题画面,对游戏产生一些幻想,然后进入这些与你的生活毫不相关的世界当中。《UFO 50》中的游戏风格各异,无论是经典的清版过关,固定场景的休闲消除,还是小时候不太常见的战略游戏,或者因为语言问题放弃体验的文字冒险,你都能找到。也许不是所有游戏都会让你感兴趣,但当你打开其中一款,就很容易饶有兴致地体验个 5 分钟。
《UFO 50》有一点让我很喜欢:虽然每款游戏都会在菜单中有一段简短介绍,但大部分时候我只是随便选择一款游戏体验。其中的大部分游戏完全没有新手引导,你需要先花点时间搞清自己需要做什么。这完全就是以前玩盗版小霸王卡带,在没有说明书的情况下从零摸索的感觉。其中的部分游戏难度过高,但不停挑战尝试走得更远也是一种乐趣。FC 上的《魔界村》被奉为经典,可今天你不可能再看到哪款新游戏会这样设计了——但《UFO 50》可以,这一点也很难得。从不知道要干什么,到明白了游戏的意思,再到逐渐掌握游戏要领,这不就是曾经最原初的快乐吗?
如果要专门推荐其中几款游戏的话,《Ninpek》无论是风格还是难度很有《SonSon》的味道;《Bushido Ball》更像是套了武士题材的《Wind Jammer》;《Valbrace》在传统的 DRPG 基础上又加了一些动作元素,体验起来都很不错。当然,个人口味不同,相信每位玩家都能在这片复古海洋中发现自己喜欢的游戏。
解谜游戏也能做成开放世界吗?《真知之岛》是一款将解谜要素融合进开放世界的第一/三人称游戏,发售时支持多人探索同一世界,后因营收未达标而关闭线上服务器,目前只保留了离线模式。游戏中的谜题种类丰富,以经典的逻辑解谜为主,同时还包含迷宫、寻物、配对、记忆、音乐、环境谜题等类型,每个类型下还有几种变体规则,总体质量令人满意。游戏也为害怕难题与喜欢难题的玩家提供了调整空间和充足挑战,玩家可以按照自己的步调探索整个世界。
《真知之岛》的游戏世界是一片非常广阔的非随机区域,会在不同地点依据算法生成随机谜题。大地图中存在数个作为主线与支线任务点的副本区域,每个副本(游戏中称为“飞地”)则是一片精心设计过的小箱庭解谜区,以 1-2 种谜题类型为核心,提供循序渐进的解谜体验。本作的主线谜题量大管饱,不追求完美的全副本通关时长约为 70-90 小时。
尽管本作已经关闭了线上服务器,还是得强调一下它带来的特殊体验。线上模式并没有额外的多人合作解谜玩法,只有随机刷新的谜题可能存在被其他玩家先解开了的情况,不影响主线副本。但是和《风之旅人》《死亡搁浅》等作品给玩家带来的感受类似,当你探索世界时,看到有其他玩家路过你走过的地方,发现其他玩家在和你钻研同一道题目,或是看到更高等级的玩家特地跑来和你打招呼,这种有点距离感的“连接”使得不少解谜时刻变得更加快乐。《真知之岛》的关服令人惋惜,但或许为解谜游戏设计指出了新方向。
注:游玩离线模式时推荐使用社区自制的修复 Mod,体验更佳!
《鸟语三十》(30 Birds)在推荐前我想说的是,如果 2D 游戏还是主流,那将会是怎样的一副光景。
近十几年,游戏的主流表现方式随着技术的快速发展不断变化。在 3D 游戏进入公式化和技术迭代瓶颈的时代,发挥创意的独立游戏不需要依赖高额经费打造逼真画面来吸引玩家,而是通过充满创意的美术和玩法给玩家提供足够的情绪价值。
《鸟语三十》这个名字乍听上去让人猜不透这款游戏属于什么类型,但游玩后,你会发现它的名字很是直接。游戏的美术就像其名字一样独特,值得单单为此游玩一遍。我在初见游戏时就有了许多感触,怀旧感被唤起,让我想起索尼还没有重组为 SIE 前的光景,想起《撕纸小邮差》这类发挥着创意的第一方游戏非老任所“独占”的时代,想起《超级马力欧银河》那些可“旋转”的地图。
本作最值得一聊的是谜题和美术。上面之所以提到《撕纸小邮差》,是因为《鸟语三十》的美术表现就像立体故事绘本一样,角色和背景被裁剪成纸片,贴成一幅幅画。游玩过程会给玩家带来安逸的感觉,就像是孩童时期在午后的阳台上看绘本一样。游戏谜题是 2D 与 3D 的结合,像魔方一样旋转的迷宫也会给予玩家一定的新鲜感。
这类游戏的玩法并没有多么复杂,可以说,《鸟语三十》的价值恰恰体现在它很适合在放松的时候游玩。一杯茶,一份点心,看看绘本,在午后吹吹风,它能给予你的就像是温暖的午后阳光。
《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab's Treasure)过去几年,业界又迎来了一波类魂游戏的集中爆发,而一提到类魂,玩家的第一印象普遍是黑暗压抑的整体基调,从《匹诺曹的谎言》到《堕落之主》无不如是。不过,《蟹蟹寻宝奇遇》却凭借可爱搞怪的画风和相对轻松的主题,成为了近年来类魂游戏里的一部独特之作。
对于类魂游戏,我最关注它在魂系的既定框架以外做出了什么创新,以及创新点是否能与主题相契合。《蟹蟹寻宝奇遇》在这方面表现得比较出色:玩家扮演一只寄居蟹展开冒险,寄居蟹的生物特性决定了它要经常更换背壳,而遍布垃圾的海洋恰好提供了诸多选择,从瓶盖到易拉罐,从咖啡杯到拳击手套,玩家可以随时随地更换能提供不同增益的背壳,为战斗增添更多可能性。
在地图设计、Boss 战设计等类魂游戏的基本评价维度上,本作也可称优秀,难度方面也更加友好——如果玩家厌倦了推图或者卡在了某个 Boss 处,甚至可以在辅助模式里调出一把手枪击毙敌人。不论你是从未尝试过类魂游戏的玩家,还是通关了《黄金树幽影》正在寻找代餐的“老 Ass”,《蟹蟹寻宝奇遇》都是个不错的选择。
谈到童年时期的中文 RPG,如果要我挑选一款印象最深刻的作品,我会毫不犹豫地选择《阿猫阿狗》。
在游戏上市的 1998 年,同时代(以及未来很长一段时间)的中文 RPG 大多与仙侠题材紧密相连。但在这里,一个名叫木桶镇的虚构小镇,你能扮演拥有与动物交流能力的主人公乐乐,和伙伴们一同与猫猫狗狗并肩作战,对抗超自然生物、机械玩具和邪恶的大人们。你可以在木桶镇四处搜集生活中常见的原材料,利用科技点数研发并制造一些有趣的装备和物品。游戏时间会随着左下角时钟的转动而流逝,精致童趣的像素画风也随着时间变化展现出不同的光影效果。在看似轻松幽默的剧情中,游戏也毫不留情地讽刺了法律、政治、教育等领域的社会现象。除此之外,游戏的音乐水准也是一流。如此有趣、好玩、富有深度的作品,至今让我不时回味。
事实上,我是从口碑不佳的《阿猫阿狗 2》开始接触这个系列,之后才反过来玩第一作的。第二作需要的运行环境和防拷系统过于严苛,导致现在很难上手体验。数年前制作组也相继开发过网游和手游,据说在手游推出的时间节点,团队有计划逐步推进开发系列第三代以及重制《阿猫阿狗》,然而手游版仅短暂运营了一段时间后便停运,相关负责人也相继离职,这些美好的计划就此搁浅了。
今年《阿猫阿狗》终于在 Steam 平台上线了,无论你的童年是否有这款游戏的陪伴,我都真诚地希望你能踏入木桶镇,跟随乐乐和他的朋友以及动物伙伴们展开一场大冒险。这部作品在未来的某个时刻,一定能轻轻触动你内心最柔软的地方。
《造物主 2》(Reus 2)《造物主 2》是一款独具特色的休闲游戏。游戏目标是通过建造积攒资源,手段则是尽可能发挥各种元素的协同作用。灵魂、巨人、部落首领、造物、袖珍造物、加成空位、发明、贸易路线、纪元近十种元素叠加在一起,为资源生产提供了巨大潜力。比如,在游戏前期建造一个造物能获得十点资源,游戏后期则能一下产出上千资源。看到资源点数像乌云一般涌向部落,部落属性升级的气泡一个接一个地冒出时,玩家会感到心满意足。
为了防止玩家在众多元素中晕头转向,游戏设立了大中小目标,保证游戏过程的流畅性。大目标——纪元任务:对星球中所有部落的属性总和提出要求;中目标——部落任务:对各部落属性提出要求;中目标——工程要求:对某个部落境内的造物数量或产出提出要求;小目标——造物要求:建造不同等级的造物需要让一定范围内的其他造物满足特定要求,造物等级越高,影响的范围越大。
《造物主 2》的核心优势在于其丰富的音画表现。针叶林中雾气沉浮,巨人沉默地凝视大地,半空中云卷云舒,远处的月球缓慢环绕。在近处,兔子、狐狸和白鼬在雪地里来回游窜,村民在屋前散步、工作、交谈,脑袋上还会冒出气泡,显出思考或交谈的内容……当玩家在大量元素中产生选择困难时,为完成目标绞尽脑汁时,为随机抽取的部落首领或蓝图懊恼时,游戏的音画表现能迅速吸引玩家的注意力,增强解题时的耐心。玩家调度万物“造世”的巨大欲望,被隐藏在岁月静好的气氛下,随着游戏的节奏,像风中柳条那样轻柔舒展——这是媲美“乾坤大挪移”的设计魔法。
去年,《巴别塔圣歌》凭借独特的文字解读机制,奏响了一曲颂扬人类合作的赞歌。正因如此,当看到《文字化化》要用相同机制演绎一个恐怖向、女性向故事时(先别提这两个元素的组合本身就很诡异),我实在是难以想象最终呈现的效果将是怎样一番光景。然而,剧透一下:效果出人意料地出色,只是在背后看着你对鬼图痴痴发笑的舍友将会大惊失色。
游戏伊始,玩家便置身于满是恐怖鬼怪的血腥地下室。狰狞可怖的鬼怪时不时会毫无预兆地凑到跟前,念着一些听不懂的单词。而玩家的回应一旦稍有差池,便会惨遭五马分尸。随着游戏推进,你会逐渐给这些单词打上正确的意义标记,这时你会发现,这些鬼怪似乎……只是一心想和你谈恋爱?
“反差感”无疑是这款游戏的核心,而文字解读机制恰恰充当了从“恐怖”迈向“乙游”的桥梁。那些因语言不通引发的反转,以及源于大胆猜测、标记错误而出现的令人忍俊不禁的无厘头语句,都会迅速消解游戏的恐怖基调。只要一小段时间,那些起初看似要想尽办法折磨你心智的鬼怪,就会在你眼中转变成为一个个活泼弟弟、高冷男友,或者有小众癖好的恋爱脑。只有你清楚,他们发出阴森冷笑,恶狠狠地向你扑来时,其实只是在要抱抱。
在这种诡异的反衬之下,所有角色的人设愈发鲜明,令人记忆深刻。而当你全身心代入这个充满怪谈风格的世界观后,还能挖掘出诸多细节。每个角色的职业、领地、执念,背后似乎都有某种象征意义,而女主角的真正身份与处境,最终又将为这出“爱情喜剧”做出最后的升华。
《杯杯倒满》(Feed the Cups)在后疫情时代的社交需求推动下,合作类游戏的市场份额在快速增长,轻松休闲的模拟类游戏更是其中翘楚。从冒险、生存,到开车、种田、做菜……很多我们耳熟能详的主题下都有着合作游戏的身影。2024 年 2 月,《杯杯倒满》——一款以饮品店打工为主题的“分手类”独立游戏上线 Steam,在竞争激烈的合作类游戏中杀出一片天地。
从游戏机制来看,《杯杯倒满》与《胡闹厨房》相似:以日常生活中的生产活动为主题,拆分并简化生产方法,以生产的速度、准确度和数量作为游戏目标,并增添影响玩家达成目标的障碍。但有趣的是,《杯杯倒满》拆分了生产方法,却几乎没有简化:饮品制作的各个环节被剥离得非常细致,例如,制作一杯珍珠奶茶,就要完成“烧水、煮珍珠、滤水、放特定糖浆、腌制”的珍珠制作步骤和“称茶、包装茶包、烧水、煮茶、过滤、放入茶水罐”的茶水制作步骤——这还不包括奶制品、糖、冰块、加热等附加项。正是游戏对现实的高度写实,让玩家间流传着“把通关《杯杯倒满》写到奶茶店员的招聘简历里”的调侃,而且,高真实度和繁杂流程提升了理解难度和对执行精度的要求,让本就设置严苛的过关条件变得更加折磨。“白天上 12 小时班都没有晚上跟你玩这游戏两小时那么累”——我的 996 队友如是说,足见这款游戏是多么“硬核”。不仅如此,本作还加入了肉鸽元素:局内可通过升级项的搭配影响点数的获取倍率,局外可通过点数提升开局能力,极大提升了游戏的可玩性和重玩性。
不过,《杯杯倒满》也在一些方面遭受了批评:不符合主题调性的诡秘电子乐、色调沉闷的美术、缓慢的更新速度、略显高昂的售价。当然,这些缺点并没有阻拦它在 2024 年国产买断制游戏榜单上横冲直撞:截至 2025 年 1 月,游戏销量达 39 万份,跻身榜单第六名。从玩法创新和乐趣来看,这款游戏值得推荐,而另一方面,主创在游戏发售后的不恰当言论也提醒着广大开发者:玩家对于复杂玩法的处理能力和接受阈值可能远超你的预想。
《战壕惊魂》(Conscript)2024 年的澳大利亚游戏开发者奖(AGDAs)罕见地将年度大奖颁给了一款恐怖游戏——《战壕惊魂》。它可谓“血统”纯正,拥有大量生存恐怖游戏的经典设计:俯/侧视角、箱庭地图、脆弱的角色、稀缺的资源、空间有限的背包、环境叙事以及多结局等,呈现出一股 80 年代末《Project Firestart》等恐怖游戏 3D 化之前的气质,而精美的像素美术则展现了现代制作水平,让人想起前两年另一款独立恐怖佳作《Signalis》。
游戏取材于历史。1916 年一战西线的凡尔登,法军和德军共计在默兹河畔投入了 100 多个师的兵力,在仅仅十个月内留下了 30 万具尸骨,这是人类历史上伤亡最惨重的战役之一。游戏没有选择讲述战役全貌,而是以一位在战场上寻找兄弟的法国士兵为视角,通过穿插回忆,展示战争毁灭一个普通家庭的过程。
游戏营造出了无比惨烈的场景氛围。本应帮助士兵抵御子弹炮火的战壕成为了乱葬坟场,泥地上的血浆淹及小腿,被苍蝇围绕的腐烂尸体堆成了小丘,引来的饥饿鼠群比德军更可怖。此外,还有充满毒气的隧道、惨遭炮火的市镇,宛如迷宫的堡垒等风格迥异的场景。
战场即是恐怖本身,哪怕没有鬼怪或跳吓,玩家也会感到压力十足。一方面,敌我战力差距显著,主角行动迟缓、瞄准费力,德军大兵则仿佛“雅利安超人”,身手矫健、身板硬朗,贴面硬吃几发霰弹而不倒。另一方面,在昏暗的战壕、堡垒中,敌人潜伏于视野之外,随时高举砍刀猛然袭来,让玩家每走一步都心惊胆战。尽管部分地图的绕路设计引发了玩家诟病,这依然是一部恐怖游戏爱好者不容错过的优秀作品。
《CATO 黄油猫》(CATO: Buttered Cat)作为一款仅由二人开发的平台跳跃游戏,可以说《CATO 黄油猫》的体量和质量都超出了我的预料。
体量方面,游戏有五个场景各异的世界,每个世界有接近 30 个关卡,加上各类隐藏彩蛋和细节,可以说量大管饱。同时,关卡质量没有下滑,每个世界都会引入一套新机关和玩法,各关卡也充满了设计师的奇思妙想:从简单的地形跨越到破解复杂的连锁机关,循序渐进又变化多端,没有重复的凑数关卡,几乎每一关都能让玩家迎来属于自己的“尤里卡时刻”。
在视觉表现上,3D 画面加上像素画风使得游戏具有复古风格,但实际上十分华丽。比如初见颇具惊喜的“液体猫”机关,切换世界时的 3D 跑酷,关卡 UI 间流畅的动效等,这些要素勾勒了游戏体验的基底和上限,而《CATO》的基底无疑是坚实的,也成功让玩家眼前一亮。
最具惊喜的大概是《CATO》的 Boss 战,开发者在玩家性能较为基础时仍设计出了一套难度适中,同时不会变成乏味跳跳乐的战斗逻辑。比如第三世界的 Boss,就需要玩家先将吐司发射到发射器上,再将其发射到 Boss 身上造成伤害(发射器此前一直作为解谜的机关),即使猫和吐司的操作模式基本上只能为解谜关卡服务,但 Boss 战的设计仍然带来了不错的动作体验,也符合每一个世界的设定。
《我为星狂》(Starstruck: Hands of Time)作为一款有着“Time Travel”标签的剧情向游戏,《我为星狂》和我的预料有些不同。
它不像《极限脱出》或《人狼村之谜》,某个看似不起眼的决定能牵扯出多个平行宇宙,玩家在穿梭中不断思考,获得足够线索并寻得最终真相;也不似科幻悬疑剧《十二猴子》,即便已经做好充足的心理准备,剧情中也不曾上演任何一场因祖父悖论引起的电车难题,从而引发充满哲学的灵魂思考。
比起那些需要经历一场又一场紧张刺激的战斗来拯救世界的英雄主义作品,《我为星狂》的前半部分更像是一部轻松欢快的美国校园音乐剧,后期则扭曲黑暗得好似一张逐渐畸形的老旧唱片。我们也将跟随尚未遇见伯乐的失落少年埃德温,和不被家人理解的叛逆歌星小晨,看着他们追随音乐梦、遇见挫折、在演奏中尽情发泄、再次迷茫……直至差点因一念之差毁了地球,又或是在世界尽头用音乐拯救一切!
本作既有细腻真实的日常剧情,让人回忆起少年时代莞尔一笑;亦有令人 SAN 值狂掉的黑化场面,在震撼之余又觉回味无穷。游戏主旨虽未在结局时直接点明,但当玩家在诸多宛如吃了云南菌子才能看到的致幻演出中逐渐领略到时,便能享受到某种别样的解谜快乐与迷人风味。
《灾厄堡垒》(Cataclismo)一场浩劫过后,整个世界满目疮痍。你需要收集物资、搭建城墙与平台、部署兵种,来抵御恐魔入侵。作为一款融合建造与 RTS 元素的游戏,《灾厄堡垒》展现出了极具吸引力的框架。
玩家需要利用错综复杂的建筑系统,在不同地形环境下设计出合适的防御工事。游戏中高度模块化的建筑系统给予了玩家极高的建造自由度,你可以预先编辑建筑蓝图,优化资源利用率;也可以直接从 Steam 创意工坊中使用其他玩家设计的蓝图。你可以建造出美观并且坚固的堡垒来展现自己高超的建筑设计水准与策略思维,如同拼装乐高积木,但把城墙造得东一块西一块也未尝不可,毕竟能守住的堡垒就是好堡垒,不是么?
玩家在关注“积木搭建”与派兵策略的同时,也需要在外收集物资来保证持续发展,物资的种类与储量也决定了防御工事的强度。木头易得但脆弱,适合快速扩展城墙;石头相对难获取但坚固,能更好抵御恐魔的冲击。游戏中的建筑具有结构完整性与承重属性,因地基毁坏而坍塌的材料会伤害到下方的友军,但利用这一特性建造的陷阱,也能巧妙地重创敌军。
对于任何一位喜爱 RTS 游戏的玩家来说,《灾厄堡垒》都是一次新奇的体验与尝试。尽管目前 EA 阶段的内容尚不足以支撑长期游玩,但随着持续更新与完善,《灾厄堡垒》或许能成为下一款以独特风格脱颖而出的《亿万僵尸》。
《时间幽灵》(Gost of Time)从时光倒流、逆穿,到“机器里的鬼魂”的哲学设定,再到《2001 太空漫游》/赛博朋克/《星际穿越》等美式时空折叠,过去和现在、灵魂和肉体的碰撞一直是科幻界热衷的命题。
《时间幽灵》的开发商 IzHard 由三个来自俄罗斯圣彼得堡的、没有游戏开发经验的大学生创立。2014 年,团队成员在一次黑客松完成了《时间幽灵》的黑白雏形,随后,团队带着这个构想来到了微软想象杯,并杀进 2015 年的西雅图决赛圈。去年,这款游戏由 IzHard 经过扩张的团队完成并发行。
在这款俯视动作解谜游戏的开端,主角 (“我”) 的肉身已经死亡,玩家需要医治老年的“我” ,利用时光机,让自己的尸体穿梭于过去和现在,最终获取解药,破解谜题。这款游戏包含 “42 种以上的尸体使用方式”,团队在游戏宣发文案中略带戏谑地写道。
除去西幻色彩十足的故事设计,游戏的交互设计也有经典像素游戏的影子。《时间幽灵》的闯关模式和《地下城与勇士》的动作机制与设计类似,例如,解谜过程要求玩家破解密室、清理路障、躲避妖怪。为了逆转未来,玩家还需要利用炸弹、毒液等环境道具,将眼前的障碍一一消除。
个人认为,将 “活死人” 概念融入迷宫闯关是游戏的最大卖点。当然,和同类游戏一样,破解迷宫仍旧是游玩体验的核心。总体而言,不论是概念实施、关卡设计还是环境渲染,制作组都运用有限的资源提交了一份值得信服的答卷。
来源:indienova