薪未尽,火已传:《女神异闻录3:重装版》与Atlus的探索

B站影视 2025-02-02 13:00 2

摘要:感觉何其相像。我的大学毕业典礼也是在樱花盛开的时节,在诞生了这个游戏的国度。进入游戏没多久我就发现,《女神异闻录3:重装版》(下文简称《P3R》)里的各种生活场景很容易让在日本有过学习经历的人产生共鸣。主角收到咖啡馆发来的短信,得知当晚客人太多而跑去加班的场面

结城理在埃癸斯的膝上缓慢闭上双眼的那一刻,我突然很想拿过手机,把当年自己在大学毕业典礼上的照片翻出来看一看。

感觉何其相像。我的大学毕业典礼也是在樱花盛开的时节,在诞生了这个游戏的国度。进入游戏没多久我就发现,《女神异闻录3:重装版》(下文简称《P3R》)里的各种生活场景很容易让在日本有过学习经历的人产生共鸣。主角收到咖啡馆发来的短信,得知当晚客人太多而跑去加班的场面,和坐在考场里努力回想课上讲过的知识点的场面,都能瞬间与我自己的回忆匹配。

甚至我当时就读的学校也就一栋主楼,跟游戏里的月光馆学园十分相似。唯一的区别大概就是去往天台的门常年锁住,不经意间扼杀了许多浪漫的情节。我对于日本的最后记忆也和天台有关,只不过那天台属于我当时租住的小楼——又跟《P3R》里主角团居住的宿舍楼有点像。那栋楼的天台上没有菜园,但并不影响我们在那里喝酒喝到仿佛没有明天。

我一位专注“轨迹”系列30年的朋友提出过“赛博实家”的概念。“实家”是个日语词,指的是老家或者故乡。这位朋友用它描述的,是他对“轨迹”系列的复杂感情——他对这个系列虽然有各种各样的不满,但每逢新作,他还是会第一时间玩,而且进入游戏之后会有一种回到老家般的、熟悉与放松的感受——也就是他所说的“赛博实家感”。

我并不是老资格的“女神异闻录”系列玩家,却也在《P3R》中找到了这样的“实家感”。打通这个游戏花了我半年时间,期间我两次放下它去玩别的,然而最后还是回来了。

于是我决定为它写点什么。两度放下《P3R》的时间里,我也接触了Atlus制作的其他游戏,并逐渐意识到对《P3R》的评测恐怕不能仅仅局限于它本身。“女神异闻录”系列至今出了5部正作,《女神异闻录3》(下文简称《P3》)位于正中间,也是唯一曾迎来两次重制的作品。如果我们把它放回整个“女神异闻录”系列乃至Atlus全部作品的大谱系里去观察,也许会得到一些更有趣的结论。

车厢里再留下回忆,偷偷看你扮作不知

向死而生的月光馆少年

让“女神异闻录”系列在中国玩家群体中得到广泛关注,乃至破圈的作品是2016年发售的《女神异闻录5》(P5)。虽说距今已经过去了8年多,但比起这个系列的漫长历史,实在是算不了什么。

首部《女神异闻录》发售于1996年,而这个系列本身也是“女神转生”系列的外传,若是算上“女神转生”,那整个谱系甚至能上溯至1987年。JRPG百科全书《A Guide to Japanese Role-Playing Games》把“女神转生”和“女神异闻录”两个系列并在一起,放到了和《勇者斗恶龙》《最终幻想》《传说》同等的位置,凑了个JRPG四大家族,大概就是出于对这显赫资历的尊重。

哪怕是对于之前只玩过《P5》或《女神异闻录5:皇家版》(P5R)的玩家来说,《P3R》也丝毫不会让人感到陌生。主角是个看起来很平凡的男高中生,就读于月光馆学园。很快,你就会和主角一起发现生活中的异样,被卷入其中,并觉醒了操控人格面具的特别能力,在某种平行于现实世界的奇妙空间中活用人格面具的能力,和各种难以名状的怪物战斗。

游戏的战斗部分是非常彻底的速度修正回合制,没有任何考验玩家反应和操作的内容。无论敌我都有9个属性,每个属性面对同属性的攻击又有弱点、正常、抵抗、无效、反弹、吸收6种效果。如果你打中敌人的弱点,敌人就会被击倒,你就能多行动1次,此时你可以把攻击机会换给队友;如果场上所有敌人都处于被击倒状态,你就可以发动全员参与的总攻击,造成大量伤害。整体而言,战斗部分就是围绕着属性相克与数值培养的博弈。

为了更高效地战斗,你还得时常和怪异的长鼻子大爷及谜一般的电梯小姐接洽,调整和人格面具相关的能力。令人称道的是,奇妙空间毫不奇妙地遵守着多劳多得的定律。你花越多的时间战斗,磨练自己和人格面具,就能越多地提升自己的战斗力,或者去长鼻子大爷那里换来更厉害的人格面具。

然而,这奇妙的生活仅限于夜晚。到了白天,你还是要像个平凡的高中生一样去上课,在课上与瞌睡对抗。你可以通过校内校外的各种活动设施提升自己的属性,这部分通常需要花钱——好在你从夜晚的奇妙生活里获得的物品不知怎的能带进现实,并换成钱供你挥霍。你也可以结交各式各样的人物,拉近和他们的关系。这些能够结交的人物在游戏里被称作“社群”,每个社群对应1张塔罗牌,同时又和对应这张塔罗牌的人格面具的力量相关。人格面具与社群通过塔罗牌联系在一起,能互相促进提升等级。

你的身边聚集着一帮形象、个性、能力各有千秋的同伴,这些人的形象大概是各种日式轻小说、漫画、游戏里常见刻板印象的集合,像是富有的势利鬼、名门出身的高岭之花、做事靠谱却有些毒舌的傲娇小妹、有点痞气又很讲义气的直率小哥、不会说话却又很通人性的动物伙伴等等。事实上,从这个系列的第一代开始就是如此。但不论如何,他们都是你的伙伴,是值得你信赖并交心的人。他们会和你一起成长,并最终一起面对宿命的考验。

你的生活便这样一天一天跟着日历上数字的变化一路向前,直到一个又一个重大事件出现,最终写就这难忘的一年。

还想与你再度旅行,沿路风景美丽画致

《P3R》的内容架构就是这样。作为一款重制游戏,不要说是对于玩过原版或者上一代复刻版的玩家,就算是之前只玩过《P5》,或者《真女神转生5》及《暗喻幻想》的玩家,对这一套都不会感到陌生——它已经可以算是开发商Atlus的“祖传风味”了。

所以,《P3R》真正给我留下深刻印象的,还是它的主题和故事。相比于4代的主题“追求真相”与5代的主题“造反有理”,《P3》的主题“死亡与新生”更加普世,也更有深度。

这里的“死亡”可以引申为离别。离别又包含了多重意思,包括空间上的分离、生与死的隔绝,乃至失去人最为珍视的回忆等等。但《P3R》想要告诉我们的,是无须为此感到悲伤。离别的前提是相聚,而相聚必然切实地改变了身处其中的人。这改变即是新生。

游戏里,每个社群对应的关系人都借着和主角的相处而迎来了某种意义上的“新生”。有些人扫清了对前途的纠结和迷茫,有些人解开了自己的心结,有些人摆脱了家庭投射的阴影,有些“人”成了真正的人。《P3R》的主角团也好,社群角色也好,很多都还是高中生,处在一个尚且稚嫩又不乏冲劲的年纪。因此,社群涉及的故事也许会有些青涩,在成年人看来都不是什么大事情,但人都是一步步成长起来的,大人看着这些故事,也会想起当年的自己,然后会心一笑。

“死亡与新生”也是人类社会及文艺作品中极为重要的母题。它既是宏观层面上人类对于生命最重要的认知,又承载着人类最为深刻的无奈。人们都知道死亡与新生不可避免,但也同样为这两者不能发生在同一个个体上而感到遗憾。于是,这些无奈和遗憾就成了信仰和想象的立足点,科幻小说时常会把永生作为故事的背景,宗教也会强调借着信仰实现重生。

就故事背景而言,涉及世界末日且在剧情中早早开始渲染绝望气氛的《P3》比后续的《女神异闻录4》(P4)和《P5》都更加沉重,但给人的感受却并不压抑,反倒非常“少男少女向前冲”。这得益于游戏整体上对于死亡的比喻化和浪漫化处理,对“新生”明里暗里的着墨,也能给人带去希望。

虽然在通关流程的大多数时间里,《P3R》的几个子系统之间联系并不算紧密,属性值、社群等级、人格面具与技能、装备与物品看似没有太大关系,但最终,12次变身的Boss尼克斯将这一切联系在了一起。此时玩家大概已经和主角一样,做好了牺牲自己的准备,但看到那些和自己产生过联系的人们涓滴意念汇成的河流,还是会被感动。

无论欧美还是日本,CRPG还是JRPG,展现玩家在游戏中的所作所为对游戏内世界产生的影响,都是游戏最为核心的价值体现。就这一点而言,《P3R》的表现十分出色。

当樱花花瓣如雨一般飘落的时刻,你会不会也有一点恍惚,觉得月光馆学园也有了一点“家”的感觉呢?

也许荆棘路途经已,相信世界定有天意

承上启下的开拓者

打通《P3R》之后,我终于想起了自己对它产生兴趣的根本原因。

作为一个从小偏科欧美游戏的玩家,我时常听到有人论起“女神异闻录”系列,但往往会从3代说起,很少有人提及《女神异闻录》(P1)和《女神异闻录2》(P2)。购入JRPG百科全书《A Guide to Japanese Role-Playing Games》之后,我第一时间翻看了关于“女神异闻录”的章节,发现在系列5部正作中,只有《P3》写满了2页,其他4部作品都只有1页。这似乎在暗示,《P3》是整个系列中最重要的一作。

确实如此。按照书里的说法,《P1》和《P2》与后续的“女神异闻录”游戏差异较大,更像传统的地城探险RPG(Dungeon-crawler)。是《P3》在前两作的基础上确立了全新的架构,之后《P4》在这个架构上继续优化,最终让《P5》以非常成熟的姿态成为“破圈”名作。

《P1》的探索部分甚至是第一人称,在战斗时才切换成斜45度视角。战斗时玩家需要在网格上配置小队成员的站位和阵型,这决定了他们在战斗中能攻击哪些敌人。面对恶魔时,玩家能做的也不只有战斗,而是可以和它们对话。对话的后果十分多样:如果惹怒了恶魔,它们会冲上来向你开战;如果成功威吓了恶魔,对方可能会逃走;如果让恶魔高兴或者对你感兴趣,它们甚至会送些很不错的物品或素材给你。这一系列处理确实非常类似传统的地城探险RPG。

《P2》已经体现出了了变革的前兆。它抛弃了第一人称视角,探索和战斗部分统一使用斜45度视角。它也不再沿用《P1》中基于格位安排站位和阵型的系统,战斗变得更加简洁流畅。从剧情的角度看,《P2》对队友的着墨更多,更注重刻画人物。只不过,游戏在人物方面有些许摇摆,主要角色中虽然有不少高中生,但也混进了一些成熟的社会人。不知当时的玩家会不会对这个系列未来的走向感到不确定,不知道它是否会坚持高中生的奇妙青春物语。

在这样的背景下,《P3》就有了一锤定音的分量。它延续了《P2》简化之后的地城探险玩法,保住了系列的底色;在设定方面又回到了《P1》,坚定讲好高中生的故事。在这个基础上,《P3》增加了和日常相关的玩法,让游戏的结构变得像是地城探险RPG加上日常与恋爱的模块,并以日期推进为轴来安排游戏的进度。值得一提的事,走这个路线的并非“女神异闻录”系列一家,早些时候的“樱花大战”系列也是在战略RPG的基础上嫁接了恋爱和日常。

事实证明,P3的选择是正确的。在日版发售大约1年之后,2007年8月和2008年2月,《P3》的美版和欧版也接连上市。考虑到那个年代本地化与实体发行的特点,这个时间差已经相当小了。《P3》是整个系列国际化的开端。“白天是学生,晚上是恶魔猎人”式的双重生活迷倒了全世界的RPG玩家。

从这个角度看,是《P3》确立了之后几作的架构。它主要的不足在于,虽然有了日常玩法,但玩家能做的事情还是不够多,而且基本不涉及操作,像是去咖啡店打工的活动,仅仅让玩家看几句描述性的语句就结束了。所以《P4》和《P5》就在这个方向上做加法,引入了更多的活动地点和活动类型,比如所有伟大JRPG必备的标志性活动——钓鱼。

春风化雨世间讽刺,再怎么,都感动恩赐

另外,《P3》也极为重视塔罗牌对剧情和人物的象征作用,无论是主线剧情还是各个社群的故事,都严格围绕着塔罗牌的牌语来撰写。而《P1》和《P2》的主要人物虽然也都有各自对应的塔罗牌,但游戏并没有对此有过多着墨,更没有安排一整个围绕着它的系统。

塔罗牌对应剧情人物的养成系统正是从《P3》开始的。在《P3》和《P4》里,它叫做“社群”(Commu),在《P5》里则叫做Coop,硬要翻译的话大概可以译成“合作关系”。在《P3》《P4》里,玩家可以去找对应各张塔罗牌的人物培养感情,感情等级升到顶就能解锁一个强力人格面具的合体选项。《P5》则略有差异,就如Coop代表的是“合作”,游戏中和对应角色拉近关系之后能得到和他们的职业或特长相关的、现实的好处。比如和医生及咖啡店搞好关系,就能得到一些回复道具。

在战斗和探索方面,《P3》同样有卓越贡献。“打弱点或暴击增加一次行动机会并造成敌人倒地,从而可以发动总攻击”这个系统是《P3》才开始有的,而它也成了系列后续作品一直沿用的重要设计。

也许天天生活常变,亲亲爱你胜过万语千言

当然,作为开拓者,《P3》也有一些不完善的地方。被人诟病最多的大概是主迷宫塔尔塔罗斯。那是一座265层的高塔,随剧情进展而逐步开放。塔的每一层地形都非常简单,稍微逛一逛就能找齐所有宝箱。就《P3R》的情况来看,虽然设计师们尽力往塔里塞了不少内容作为调剂(包括黑域、死神、单子之门里的强敌、一见主角团就跑且防御力巨高但追上打赢能获得大量经验和报酬的大小金手指等等),但迷宫本身的空间设计实在不够好。

另一个不完善之处是人格面具的获取方式。在《P1》里,玩家可以和恶魔对话,尝试用战斗之外的方式解决问题。这个设计在我看来非常有趣,而且也很符合地城探险RPG或CRPG的精神。然而《P3》没有这么干,转而采用战斗获胜之后抽卡的模式,感觉上就差了些味道。

《P3》里的这些不完善之处,都成为《P4》和《P5》的改进方向。就迷宫而言,《P4》在主线剧情涉及的迷宫上做文章,给不同的主线迷宫做了不同的美术设计。《P5》更进一步,将迷宫制作得更加华丽且富有Boss的个人特色。就获取人格面具而言,获胜后抽卡的模式在《P4》又坚挺了一代,《P5》就给改回去了——玩家把暗影(敌人)打倒进入Hold-up状态时,就可以和对方交涉,要么要求它们追随自己,要么要钱或者要物品。暗影有不同的性格和对话风格,两者组合起来一共有43种类型,为达目的,玩家得根据自己对阴影类型的判断选择对话措辞。有些Coop关系人的技能也会给交涉带来便利,这么一来,战斗和交涉之间的关系就变得富有变化,给玩家带来了很大的决策空间。

只不过,在看到《P3》“启下”一面的时候,我们可能会忽略它“承上”的一面。

在我看来,这“承上”的一面,才是更加重要的,甚至超乎“女神异闻录”这个系列,抵达了Atlus的底色。

年月逝去都不紧要

地城探险RPG轻量化的旗手

Atlus的底色到底是什么?让我思考这个问题的契机,是去年发售的《暗喻幻想》。

《暗喻幻想》是Atlus近年来难得的原创新作。制作阵容中的几位核心成员,包括总监桥野桂、角色设计师副岛成记和音乐负责人目黑将司,都是《P5》的原班人马。因此,很多“女神异闻录”系列粉丝都对它有很高的期望。然而游戏发售后,期望变成了失望。很多玩家不满《暗喻幻想》故作深沉的剧情,又因为游戏里不能谈恋爱而感到没劲。

这些我都还算能理解,但部分玩家对另一些设计产生了质疑,比如战斗时一旦被敌人偷袭就很可能直接团灭,或是不停地走迷宫练级等等。对于这些内容的讨论,让我觉得他们对Atlus的认识可能有些偏差。

一直以来,Atlus游戏的底色都是地城探险RPG。这是一个古老而小众的类型,在欧美,它被称作Dungeon-crawler(直译为“地城爬行者”),在日本则被称为DRPG。无论怎样称呼,你都会发现它的核心是地下城(Dungeon)。再直白一点说,这个类型的游戏中,别的什么都可以没有,但下地城、冒险、战斗、艰难战胜敌人带回珍贵的宝物,或遇上了强敌被团灭,这些东西是一定要有的,而且可以只有这些。

Atlus的游戏,从《女神转生》到《女神异闻录》再到《世界树迷宫》《灵魂骇客》和《暗喻幻想》,这个底色其实从来没变过。只不过其中有些游戏一眼看上去就是标准的地城探险RPG(比如《世界树迷宫》),另一些就已经包装得不那么像了。

《P3》《P4》和《P5》,以及《暗喻幻想》,都是“不那么像”的作品。然而,如果我们透过现象看本质,又会发现它们的核心架构还是地城探险RPG那一套:由“据点加地城”的结构组织起内容。主角和伙伴们在据点休整,买卖物品,调整技能,或是和伙伴们加深感情,之后配好装备组建阵容,一起下地城探险。探险的过程通常伴随着走迷宫和战斗。

地城探险类RPG虽然是RPG阵营下一个古老的子类型,但它自上世纪90年代之后,整体发展就非常不顺利,境况甚至比一直“在棺材里仰卧起坐”的CRPG还要糟糕。原因就在于这个类型过于纯粹(真的可以只有配装、走迷宫、战斗这几项,有的甚至连队友都没有),而且难度过高。

此类游戏里的扛把子是“巫术”(Wizardry),这个系列是欧美RPG“老三大”之一,但它的后代子孙很多都在日本,而且衍生出了“和制巫术”的谱系。直到现在,和制巫术类游戏都还以极高的难度著称。Steam上有一款叫《巫术:五个试炼》(Wizardry: The Five Ordeals)的游戏,它是由5个战役合在一起拼成的。一位朋友曾经给我描述过10多年前他玩这个游戏时的难忘瞬间——他的队伍走进一个空房间,敌人突然出现,小队里几个角色的头直接就飞了,他甚至连用复活术的机会都没有。

这种过分粗粝而严酷的冒险感,正是传统地城探险RPG的核心乐趣所在,但这样的游戏是不可能吸引太多玩家的。在《世界树迷宫》都已经算是偏硬核的当下,显然玩家们需要一些更加轻松愉快的体验。

常伴开心好运不止

“女神异闻录”系列便是轻量化地城探险RPG的翘楚,虽然它轻量化的步子也许迈得过于大了。2016年《P5》发售后,不少核心玩家就评价过这个系列的难度,并认为从《P3》到《P5》,难度一直在降低。

就我在《P3R》里的感觉来看,确实如此。《P3R》是以《P5》为底子制作的重制版,和《P5》的难度相差不大。我在标准难度下全程按部就班地打,每个月只找1天进塔尔塔罗斯,爬完就撤,从不进去多刷,到通关时也练到了85级。凭借由加莉的个人特性,主角与由加莉常驻首发,加上顺平和狗子的组合,打最后的Boss三连战都没遇到任何困难。不要说团灭,连单个角色倒地都没有过。这放在任何传统地城探险RPG里,都是难以想象的。

从这个角度看,《暗喻幻想》即时与回合制结合,充满策略考量,稍不注意就可能团灭的战斗比《P3R》要有趣得多。极端一点说,《暗喻幻想》里的社群培养、五维属性提升乃至剧情都是添头,战斗才是核心。也许你会觉得一遍又一遍地刷迷宫,挠着头对战各种奇形怪状的怪物,攒珍贵材料做毕业装或者合成各种珍稀人格面具好像远远比不上跟角色谈恋爱有趣,但这刷迷宫的过程才是Atlus游戏的底色。如果要质疑,从这个角度才能挖掘出真正的问题,比如迷宫的结构过于简单,或者复杂但敷衍,怪物的种类少了,人格面具相关的技能体系崩了——其实对照这几条一看,你就会惊讶地发现,这说的不就是《灵魂骇客2》么。

地冧天崩岁月常变,星空斗转仍永久保存

不得不说,“女神转生”“女神异闻录”两个系列、这么多作品积攒下来的这套结合刷材料、合成人格面具与挑战强敌的玩法,既是Atlus的宝藏,也成了Atlus的枷锁。一旦团队想要做些新的东西,首先就必须找到另一套足够稳定的架构来承载新的内容。《暗喻幻想》是个不够完美的尝试,“阿基态”系统缺乏深度不说,又远不如人格面具系统那样有突出的卖点。或许是出于这个原因,游戏发售前的宣传重点才会放在原创剧情上。然而对于一个根子上还是地城探险的游戏,剧情本身就是游离于游戏核心系统之外的,它只能作为战斗的点缀而存在,为玩家的战斗提供一点动机和意义。

毕竟对于真正的地城探险爱好者来说,战斗本身就是意义。正如在《巫术帝国3:霸王系谱》隐藏迷宫的终点,没有敌人,没有宝箱,只有一座孤零零的墓碑。对于玩家来说,这座墓碑是他们不可避免的归宿,看见这座墓碑,即是最高的荣耀。

期待与你再续情缘

当然,Atlus想要做的,正是不这么硬核的地城探险RPG。从《女神转生》到《暗喻幻想》,这条轻量化之路是正确的。只是眼下Atlus大概也处在转型期,很多细节需要调整。《暗喻幻想》在《P5》和《P3R》的基础上找回了更多属于地城探险RPG的战斗乐趣,但它还不具备开创新范式的能力。它的架构不可能像《女神转生》早期作品那样,通过收集与合成人格面具这么一个核心系统就繁衍出无数后代。

但我想,Atlus应该还有很多探索的机会,毕竟2024年《P3R》《真女神转生V:复仇》和《暗喻幻想》3部作品连发,眼下正处在口碑上佳的时候。哪怕整点新活,想必也会有不少玩家愿意支持。

别的不说,如果以《P3R》的规格水准重制《P1》和《P2》的话,我肯定愿意买。

常伴你,都感动恩赐

来源:触乐

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