PC游戏复兴:从没落到超越主机游戏的20年轨迹

B站影视 2025-01-29 18:35 1

摘要:PC游戏在千禧年初曾面临一场大灾难,由于盗版过于兴盛导致网络游戏兴起,而单机游戏则严重没落,而较难盗版的主机游戏则成为单机游戏的主要发展平台;之后2010年代开始,手机将游戏产业引领至移动时代,带动了整理游戏产业蓬勃发展,然而进入2020年代之后,PC游戏再度

PC游戏在千禧年初曾面临一场大灾难,由于盗版过于兴盛导致网络游戏兴起,而单机游戏则严重没落,而较难盗版的主机游戏则成为单机游戏的主要发展平台;之后2010年代开始,手机将游戏产业引领至移动时代,带动了整理游戏产业蓬勃发展,然而进入2020年代之后,PC游戏再度展现强劲生命力,通过灵活的内容生态与多样分销平台,引领了非移动游戏领域的增长。同一时期,游戏主机市场却面临销量逐退下滑、市场饱和等多重挑战而下滑。

根据Epyllion公司首席执行官Matthew Ball所发布的《游戏产业2025》报告,自2011年到2021年,PC游戏的内容消费增长幅度达到65%,而主机游戏仅有28%的增长。到了2024年,PC游戏于非移动游戏内容支出中的占比更攀升至53%,比起20年前的29%市场占有率来说,PC平台已经成为玩家的主要选择。报告指出,硬件升级的选择多样化、游戏的变化多、发行渠道更为多样等原因,让PC平台成为玩家的主流选择。

Matthew Ball也说明,PC平台对游戏内容更高的包容度与技术弹性,还有“一机多用”的优势,也符合越来越多玩家的生活与娱乐需求。

游戏市场崛起的背景

从区域角度出发,PC游戏的崛起在亚太地区的影响最为显著:Steam 2024年亚太区的月活跃用户数(MAU)已经超越了该平台2017年时的全球用户总和。与此同时,Steam同时线上用户数(CCU)在中国玩家下班时段到来时达到最高峰,显示中国玩家对PC游戏的投入度增高(使用盗版的比例降低),成为推动整个PC市场扩张的重要引擎。

如果将中国市场视为主要观察对象,那么PC游戏的主导地位会更加明显,专门研究日本股市的调研机构Pelham Smithers甚至估计,若将中国市场的PC游戏支出与收益完整统计,PC游戏在全球市场的营收规模恐怕比主机大了50%。由此可见,中国玩家所贡献的游戏市场动能,已经不再局限于手机游戏,同时也是PC市场长期的核心支柱。

虽然不可能超越手机游戏,但PC游戏的复兴是在盗版横行的时代时难以想象的。(Source:《游戏产业2025》,下同)

PC平台的生态系统优势

但除了市场因素以外,PC游戏能维持增长的原因,还是其生态系统本身具备的弹性:根据《游戏产业2025》的数据,Steam平台已经成为全球最庞大的数字游戏发行渠道,涵盖各种类型与规模的游戏作品,从3A大作到独立小品皆能囊括其中。玩家只要一个平台,就能取得丰富多样的游戏体验。

Epyllion的分析指出,“更多样的游戏库、较完整的兼容性以及自由升级的硬件”是PC对比主机最明显的优势所在。对玩家而言,只要持续升级计算机零件,就能保有对最新游戏的硬件支持,同时也不需要再购买新的专用机型。这种模块化的弹性,让专业玩家能在高端硬件上获得更好的画面与帧数表现,也让部分重度玩家与电竞玩家更倾向投入PC平台。

值得注意的是,许多原本只在主机上推出的独占大作,近年来也陆续跨平台登陆PC(例如《怪物猎人》)。这种跨平台策略不仅扩大了游戏的销售渠道、增加销量,也吸引大量主机用户转向PC。对于重视射击游戏、即时战略、MOBA类型游戏的群体而言,鼠标与键盘操作比起单纯的摇杆更有操控上的优势;且PC平台比起主机更具开放性,让玩家社交媒体能够创作、分享游戏模块(Mods),这些模块能扩展游戏内容、延长游戏寿命,这个优势主机难以匹敌。

与PC的强劲表现相比,主机市场就显得相对低迷──根据《游戏产业2025》的研究显示:对比PlayStation 5与Xbox Series X|S两款主机,到2024年底的对比发行周期来看,累积销售量比上一代主机减少6.4%──约短少了680万台。虽然任天堂Switch仍在多个市场维持销售佳绩,但Switch的成功更多来自其手持与家用模式合一的独特定位,也源于第一方独占游戏对玩家的巨大吸引力,并不代表整体主机市场的发展。

《游戏产业2025》特别指出,北美与欧洲这两大传统主机市场近十年来的销量增幅趋近停滞,新需求主要来自日本与其他地区,但这些市场的规模有限,难以在全球层面抵消销量下滑的趋势。同时,日本市场对于任天堂Switch的高认同度,虽然足以保障Switch的热卖,但也压缩了PlayStation与Xbox在该地区的发展空间。

生态系统优势让PC的内容比主机更丰富。

市场数据的分歧与争议

尽管多份报告与分析显示PC游戏销售已在非移动领域超过主机,但市面上仍然存在不同的研究结论。Newzoo在2023年8月所发布的市场预测就曾指出,主机游戏市场的年营收达到561亿美元,而PC游戏约为400亿美元,显示主机似乎仍保持一定程度的领先。对此,Matthew Ball在接受PC Gamer访问时提到,他主要依据IDG的数据进行分析,且包括Pelham Smithers在内的其他单位,也都支持PC游戏规模比主机大的研究结论。

这种差异很可能与统计方式以及对中国市场的涵盖范围有关。Ball认为,由于中国主要的单机游戏销售大多集中在PC平台,而不同研究机构对此部分的数据处理方法并不一致,最终导致整体市场规模的估算呈现显著差距。Ball同时也参考IDC与彭博等其他资讯来源,综合多方观点后才做出“PC游戏市场已经领先主机”的结论。

PC与主机的缠斗将持续下去

究竟PC游戏能否在未来维持如此强势的发展?报告中指出,Steam若能进一步扩展至客厅与掌上设备,将为PC游戏提供与主机市场正面竞争的基础。Steam Deck已经证明“携带方便”不再是掌机的专利,在半导体科技持续进步的情况下,PC掌功能在保证高画质、高性能的时代可能也不远了。与此同时,云计算流媒体技术继续提升,包括NVIDIA的云游戏服务或其他第三方服务,都在为硬件需求相对不足的用户提供新的游戏渠道。2024年的市场显示,通过云计算,玩家不仅可以玩到原本需要高端显卡才能执行的游戏,还能省下升级PC硬件的成本,进而吸引更多新手或轻度玩家加入PC生态系统。

然而并非所有专家都对PC前景采取乐观看法。有人指出,若全球经济状况持续下探,可能影响到玩家对高端硬件的需求──越来越贵的硬件组装费用对PC玩家来说也是不小的压力,同时游戏厂商的研发成本在快速上涨、未来在PC上推出优质新作的门槛也随之提高。再者,跨平台趋势虽然让PC游戏阵容更为丰富,但也可能让游戏在开发的复杂程度增加,无形中增加了开发者的压力。

由于通胀、疫情、Steam平台等因素,单机游戏市场消费的十年黄金增长。

主机市场方面,任天堂有望在2025年推出的Switch 2,或许能为家用机市场注入新的活水。根据《游戏产业2025》的预测,任天堂仍有机会延续该公司在Switch的成功经验,不过PS与Xbox如果无法通过更具创意的软硬件创新吸引用户,恐怕只能在现有用户基础上持续深耕。因为主机阵营主要的获利来源,逐渐依赖既有玩家购买订阅服务与线上商店内容,若销售硬件的诱因减少,想要新用户有明显增长就会相当艰难。

不过,也有人认为主机仍保有其无可替代的优势。特定大作的时限独占模式仍然存在,尤其是PS平台上的第一方游戏,仍有许多能够引发热卖潮的IP存在。另一方面,也有部分玩家对于“即买即玩”的便利性相当看重,主机在不需要繁杂设置或硬件升级的前提下,提供较稳定而一致的游戏体验。对一些家庭用户而言,游戏主机作为客厅娱乐中心的定位,仍然是PC难以取代的。

然而从PC市场的立场来看,网络直播、电子竞技、多人连接、用户自行创作(UGC)等多样发展领域早已在PC上发展成熟。随着Roblox在全球儿童与青少年社交媒体的影响力扩张,也有人推测,新一代玩家恐怕更容易适应PC操作环境,而不一定会选择购买主机。换句话说,PC能够持续获得玩家的优势,主要是得益于PC平台的多样应用,能让玩家持续源源不断地引入,而只有游玩一条路的游戏主机,要引入新玩家的成本就远大于PC。

来源:游戏局中局

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