摘要:我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑能不能盈利。因为先去做了才知道自己到底能不能做,知道自己能不能做,才能知道能不能盈利。
我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑能不能盈利。因为先去做了才知道自己到底能不能做,知道自己能不能做,才能知道能不能盈利。
2025 年 4 月 15 日,我对独立游戏开发者 Artless (作品有《顿悟》[Understand]、《14 种扫雷变体》[14 Minesweeper Variants]、《入空人》[Spacecaps]、《A=B》等)进行了一次采访,提出了一些一直以来比较关心的有关游戏设计/开发的问题,并聊到单人开发者的心态变化等。作为国内独游的先行者,Artless 从个人经验出发,真诚地分享了一些看似尖锐但也非常实际的见解。
三重鸭:可以开始了。那么请先介绍一下你自己吧!
Artless: Artless Games 创始于 2017 年,致力于制作使用较低美术资源的独立游戏。由于本人技术方面的特点,也就长期锁定在解谜游戏这个领域,并在其中尝试不同的方向。就这样,从 2017 年一直坚持到现在,专注的时间已经超过了大部分同类型开发者。
Artless Games logo
三重鸭:从我大一刚了解独立游戏,接触到《时空幻境》(Braid)那些经典作品,到现在,我个人感觉整个独立游戏的氛围和大众对独立游戏的认知都变得很不一样。如今在网上经常能刷到很多人做的小游戏,标题上都会写“独立游戏”,一些比赛也会加上独立游戏的字样。所以我很好奇,你现在对独立游戏的认识或定义是什么?和以前有没有什么变化?
这部纪录片可能是很多人认识独立游戏的开始
Artless:先说说我一开始的想法。2017 年的时候,Steam 刚开放了 100 美元注册的政策,迎来了第一次独立游戏的大爆发。那时候我发现,很多游戏光靠美术糊弄,其他部分感觉都没认真做。我就想反其道而行,只用心做好游戏的核心玩法,把美术部分简化,用这种方式讽刺这种现象。
在我的认知里,独立游戏就是这么回事,就是可以无视一些市场规律,无视一些规则,去做自己想做的东西。我将突破规则当做独立游戏的一个重要指标。
三重鸭:理解了。说到这个,现在“独立游戏”好像反而成了一种市场规则?很多人期待独立游戏在较小的制作规模内做到小而美,玩法有趣。所以有些较大的团队也会利用“独立游戏”这个标签来宣传。
Artless:所以我有时候会想,要不要干脆把找发行商的游戏直接排除出独立游戏的范畴,这样定义简单多了。不过显然不太现实。
三重鸭:那么,除了这些理性的“定义”,比如有没有发行商、开发团队规模,你觉得独立游戏的核心特点是什么?可以说成是无视市场规律去做自己的东西吗?
Artless:对,核心就是强调个人表达,个人表达大于一切。
三重鸭:我记得你应该是从 2017 年开始做独立游戏吧。那时候国内能一个人开发完成整个游戏,包括自己发行,感觉是非常先锋的做法,可能没有什么前人的案例可供参考。想问问你的心路历程是怎样的?
Artless:整体确实不难做。之前说过,我的意图不是去做一个多好的游戏,而是去讽刺空有美术的游戏。我现在还经常在贴吧看到那种发言,说这个游戏“不就光顾着搞美术”。那时候的贴吧也一样,我当时也是这类人的一员,经常跟别人争论。结果别人会反问:“你说游戏不需要美术,那不需要美术的游戏在哪?”我就辩不下去了。
所以后来我就真的做了,做完之后发现确实真的可以做。你可以不用美术,不找发行商,不做宣发,可以只做自己想做的事情,完全没问题。但大家都说这不可能。
这是非常奇怪的,就是大家都说不可以,但真去做了反而觉得非常可行。我以为我做了之后会改变什么,做完之后发现最后还是只有我在这里,其实也没改变什么。
三重鸭:不过现在确实有些游戏符合你的理念,只专注于擅长的核心部分,而不是和大制作比拼美术。甚至有些游戏我第一眼看到就觉得有点“ArtlessLike”。
Artless:对,现在多起来了,这是好现象。我过去会想切割吹老师(就是 Jonathan Blow),因为他被神化了。事实上,他确实是独立游戏业界的前辈,但有时候被吹过头了。首先,他并不是业界唯一的代表人物,而在一些可能是主播或者云玩家的人那里,其他人都被忽略不计了。或者说,如果吹老师和他的班子可以是神,那我们这些有吹老师几分功力的人是不是该封个山神、土地什么的?而且,游戏制作人崇拜并不是一种好的文化。
三重鸭:《时空幻境》当然是好游戏,但它的成功确实有时代因素,第一波独立游戏热潮嘛。
Artless:对,天时地利人和。
三重鸭:刚刚的问题比较宽泛,想问一个比较具体的问题。你的游戏创意一般是怎么来的?你可以拿之前的《A=B》 或者 《14 种扫雷变体》随便举例。
《YAPP》YAPP 的商店页面
Artless:我的第一个作品是款平台解谜游戏。其实一开始没打算做解谜游戏,只是为了学习游戏引擎,跟着教程做了个平台跳跃游戏,做着做着,觉得还挺满意,就继续往下做,慢慢成形了。
三重鸭:感觉是水到渠成,很自然。好像很多人的第一款游戏都是这样。
Artless:这是我第一个星期就做出来的。
三重鸭:我自己也感觉第一款游戏会相对顺利一点,后面做得多之后,反而会考虑这个点子行不行之类的,更加犹豫。
Artless:我觉得存在幸存者偏差。如果你适合这个行业,那第一款游戏通常会比较顺利,不然你可能根本坚持不下去。多数情况下,大家一开始都是盲目尝试,试着试着就知道自己适不适合这个行业。
《顿悟》Understand 的商店页面
三重鸭:在第一款游戏《YAPP》之后,有没有用其他方法寻找灵感?
Artless:《顿悟》这款游戏来自我和别人的争论,我觉得自己比他更懂《见证者》(The Witness)。为了证明这点,我就制作了这款游戏。
三重鸭:为了证明一个观点就去制作一款游戏,挺厉害的。
Artless:那时候我收入还行,时间也比较充裕,所以有闲工夫在网上争论。《顿悟》的灵感还有个来源,是上世纪的一款桌面游戏《Zendo》。我没玩过,但知道它的规则,意识到这种核心玩法是可行的,就去做了一个。
三重鸭:不过我觉得《顿悟》还是跟《见证者》很不一样,但也很有趣。
Artless:它有个中间形态,就是不知道你见过没有,叫《Meant To Be A Witness Clone》,我们给《见证者》换了一批符号。
三重鸭:放在 itch.io 上了吗?有点印象。
Artless:是的。我还做了第二个,第二作是给每个符号换一种不同的解释方式。比如说三角本来是边,换成角落计数;八角星从两个相同颜色变成三个相同颜色。目的是证明《见证者》的机制并不是完美无瑕的金科玉律,不可修改。换一换照样还能运作。
三重鸭:是什么时候考虑到要把猜规则作为《顿悟》的核心?
Artless:我们想提取经典作品中的精华,对于这款作品,我印象比较深刻的部分就是接触新规则的部分。
三重鸭:把这部分提取出来,变成一个高浓度的猜规则玩法。
Artless:对,以此为重点,对它进行进一步的强化。
三重鸭:可以说一开始就是出于辩论的心态,然后在制作过程中找到了这个方向。
Artless:对。还有一个源头就是《Zendo》,实际上我没玩过这款游戏,因为它比较特殊,就是我提到过的它的规则。我想知道这世界上有没有一款以猜规则为核心的游戏存在过,知道存在过,你就知道这是可以去做的。
《14 种扫雷变体》《14MV》 的商店页面
Artless:《14 种扫雷变体》参考过来自 CTC 频道的直播。Cracking The Cryptic,一个专门玩数独的 Youtube 频道,他们就喜欢玩各种各样的变体数独。
看直播的时候是很有意思的,但玩家去玩,比如我自己去做他们直播中的题目,有些简单的能做,难的做不了。做不了的原因很直接,因为数独本身太复杂,观察方式比较费劲。数独里面有一个最基本的逻辑,就是你看一个格子它所在的行、列和宫里已经填的数字,把这个格子的候选数字排除到只剩一个。而我,包括 CTC 主播,有时候都能看漏。CTC 主播好像还拿过世界冠军,直播的时候一样能看漏最直白的逻辑,因为数独逻辑就比较难以被看见。
三重鸭:确实,扫雷非常容易理解,我看别人玩基本能理解。看别人玩数独,我不一定能立刻理解规则。
Artless:扫雷的逻辑比较容易被看见,所以如果把数独的变体运用在扫雷上面,它就一定是一个双方都能接受的游戏。这就是《14 种扫雷变体》的逻辑。还有中间的《A=B》,它的灵感来源在游戏剧情里讲了。
《A=B》《A=B》 的商店页面
三重鸭:我记得是做课程的大作业?
Artless:对,是上一门课的时候,当时想到可以这么干(不过没有真的这么干),因为规则上确实没有写具体要实现什么语言。还有一点,我们选了一门比较适合游戏化的编程语言。
三重鸭:说是选,其实算是自己创造一门编程语言。
Artless:也算是有选择。如果它不好的话,这个项目就不会做出来,有筛选的成分在里面。
关于这个项目还有很遗憾的地方,我们至今都没有收到清华大学招生处的警告信。在学校时,我们经常听说清华大学招生处无所不能,到处给人发警告,事实上,你这么污蔑学校也没人管你,感觉有点失望。
三重鸭:说不定清华老师真的有玩过。
Artless:也难说。剧情中提到的教授真的收到过我的邮件,不过他没回我。
三重鸭:这些点子是之前想到就记录下来,然后在做下一个作品的时候,把之前的点子拎出来;还是在构思下一个作品的时候刻意去找的?
Artless:两者都有吧。我有一个清单,上面的东西会不停地增删。不过这两年我产量好像有点问题。
三重鸭:我也有个类似的清单。要稳定产出自己觉得有质量、能做下去的新想法,确实不是那么容易的事。
Artless:另一方面就是,做着做着,没有一开始那个兴致了。
类型转变的压力三重鸭:突然想到 Zachtronics 的创始人 Zach,他制作了一系列工程模拟类游戏(如《Opus Magnum》《SHENZHEN I/O》)之后,突然不想再继续制作同一个类型的游戏。
Artless:我知道。他的困难好像是这样:大家只认你制作的这一类作品。他也想做一些别的东西,但认可度就比较低。
三重鸭:对,所以就干脆另起炉灶,成立新工作室。他后来又推出了桌游,还有什么算术小游戏。
Zachtronics 部分成员另起炉灶,成立新工作室 Coincidence
Artless:好像挺普遍的。
三重鸭:其实就算是解谜游戏开发者,自己玩的游戏类型可能也是多种多样。甚至制作的类型在自己游玩的游戏中占比并不大,所以很自然会考虑做其他类型的游戏。
Artless:是这种想法,但这时候,就开始体现出给美术设限带来的不足了,因为解谜圈对美术的包容度是最高的,其他类型不是这个情况。
三重鸭:确实。
Artless:难脱离自己的舒适区。
三重鸭:对。Artless Games 算是以解谜为特色的,如果突然做款不同类型的游戏,之前的玩家群体不一定买账。但是,如果不完全依赖开发的游戏作为全部收入来源,其实相对来说,尝试不同类型会让压力小一点。
Artless:我现在是有条件这么做的,靠着前作的收入可以继续混很长时间,估计这两年就会试一试吧。
三重鸭: 你觉得,没有经济压力地把独立游戏开发当成副业,是不是一个比较好的选项?
Artless:我觉得是的,但这也跟我个人的倾向有关,因为我肯定是倾向于反对那种特别完整的团队。
三重鸭:完整团队有时候还是有它的道理,毕竟不同人擅长不同方向。
Artless:是有它的道理。完整团队有个问题就是太均衡了,有些决策,必须团队不完整的情况下才能做出来。
三重鸭:但如果要组建团队,由你全权负责游戏的玩法设计,把美术或者程序的一部分交给别人来做,其实相当于你对这款游戏的设计几乎拥有完全的掌控。
Artless:是这样,不过我还没试过这么做。我想这种事情比较困难。
三重鸭:确实,如果是主理多人工作室,要考虑的东西会多不少。
Artless:或者说我也有点包袱了,包袱就是需要代表低美术的人群。
三重鸭:感觉大家想法会不太一样,像我认识的一位国内开发者,目前他是一个人开发,但以后可能会扩大一些规模。
Artless:对,我应该算比较少数的那种。像我这种情况还能干这么久才是比较奇怪的,可能因为我对收入的需求比较低。
三重鸭:有个问题是,如果有些人主业本身比较忙,可能没有精力在副业做稳定的产出。
Artless:可以看看数学博客作者 Matrix 67,他也制作过一些不错的小游戏。这就是很好的例子——一个有别的主业的人做游戏的效果。
三重鸭:主业最好不是游戏/互联网行业(笑)。
Matrix 67 的一些游戏作品
执行与迭代三重鸭:对于个人开发者来说,从创意开始,到最后推出成品的过程中,比较重要的环节是什么?你觉得有个好的 idea 比较重要?还是说持续做下去,持续打磨,把一开始看上去比较普通的 idea 打磨成一款比较好的游戏,后者有没有可能?
Artless:这很难说清楚,在我有限次数的尝试里,感觉是这样的:先有想法,然后在执行过程中不断调整或者中途放弃。
三重鸭:先有一个觉得相对可以的点子先做着。
Artless:我只有最开始做游戏是一个点子一路做到底的,到后来,中途会换很多次。
三重鸭:我看了下,你基本上一款游戏的开发时长大概是一年。
Artless:差不多。
相对稳定的产出速度
三重鸭:那其实还蛮快的,Zachtronics 的开发周期也是一年左右。
Artless:对。
三重鸭: 其实每个开发者耐受力不一样,不是所有人都能适应好几年开发同一款游戏,或者说根本就做不下去,感觉要崩溃了。
Artless:也不是,像我做的这种体量的游戏,也花不了那么久。
三重鸭:有些开发者注重全面打磨,没有采取像你这样比较“Artless”的作风,你会觉得他们“更不够有”独游味吗?还是就是一种不同的生存方式而已?
Artless:这轮不到我来评判是否正常,应该是他们觉得我这种是正常的才对。我希望他们觉得我的作品也是一种正常的独立游戏,问题是他们不这样觉得。
三重鸭: 如何看待目前很多开发者会根据市场喜好决定要制作的游戏的类型这种做法?
Artless:我觉得这样是不对的。首先,个人理解大于一切,对于品质的加成远大于市场喜好的加成;并且,如果你按照市场喜好来,不代表你能做好市场喜好的东西。
三重鸭:我自己之前旁观过一个小工作室的立项讨论会,他们一开始就把解谜这个品类排除了,因为这个品类在市场表现方面比较差。
Artless:这是很正常的,基本上都会排除。只有自己喜欢的才能做好,所以市场有时候不那么具有参考价值。
回顾个人作品三重鸭:你现在也制作了挺多游戏,相当稳定,基本一年一作,你自己觉得满意的作品和玩家喜欢/热度比较高的作品是一致的吗?
Artless:还是比较一致的。《14 种扫雷变体》应该是目前为止我最成功的一部作品,也是我最满意的一部。人一辈子只能碰到几次“那种机缘”,《14 种扫雷变体》对我来说算一个了。这个机缘就是我发现数独和扫雷之间有一面墙,它是可以被拆除的,只要拆除这面墙,一定会成功。数独玩法积累了很丰富的内容,如果我们把它运用到扫雷机制下,不管是用什么形式做:是程序生成,还是人为设计 100 道精巧的题目,又或者先机出再手筛,甚至再糙点就直接随机扫雷带额外规则——不管你怎么做,一定会成功的。
这世上有两种成功率非常高的游戏。一种是早就该存在的游戏,还有一种是根本没有想到它会存在的游戏。《14 种扫雷变体》就属于前者。
三重鸭:有些时候,早就该存在的一类,可能玩家也不太会想到。
Artless:这二者其实比较像。第二种,就是你根本没有想到它会存在的游戏,比如说像《Baba Is You》,也是一定会成功的。
三重鸭: 相对来说热度比较低,或者玩家反响没那么好的《蜡笔计算机》是什么情况?
Artless:这个是自己做崩了。当时我状态不太好,最后物理引擎出了问题,我自己也不知道怎么处理。就做的有点崩,反响不好是正常的。
三重鸭:我觉得不能完全怪你,因为当时 Godot 的物理引擎确实是有点问题。
Artless:但我没有意识到问题这么严重,还想通过小修小补,把它给抢救过来,结果发现越抢越乱,最后就有点破罐子破摔了。是我自己的不对,在开发过程中原以为是个小毛病。
三重鸭:下一个问题,在国内,完全不找发行商并且作品能够在圈子里有些名气的开发者很少,你算一个。自己发行有什么比较重要的技巧?
Artless:我真的没技巧,基本什么都没干。如果没有人来玩,也不会觉得损失,因为我根本不预期会盈利。
三重鸭:做一款好游戏出来,就会有人来玩。
Artless:比如说《顿悟》这款游戏,它卖得不好的话,我也完成了对吹老师的精神胜利。就算这款游戏没什么人玩,也足够让我在《见证者》的社群里享受可以对别人“指手画脚”的权利了。因为我做了这件事情,以后没有人能辩得过我,这才是我的初衷(笑)。
三重鸭:其实也是基于你单人开发并且没有什么经济压力的情况,所以可以不那么在乎宣发这件事。
Artless:对。
三重鸭:提到这个,我觉得 《动物井》(Animal Well) 是个比较特别的例子,因为 Billy(开发者)之前一直在埋头开发,后来找了一个帮他对接的人,并且谈到了这么一个超级有影响力的发行商(Bigmode,由知名 Youtube 频道游戏驴子[Videogamedunkey]的制作者 Jason Yevgeniy Gastrow 创立),然后就火了。
Artless:那是另一种情况。我估计我是不会有可能的,毕竟我的表现过于反市场化,不讨发行喜欢。主要要做市场化,也不知道市场什么样,还不如反一反,这样自己心里还高兴点。
Artless Games 在 B 站的频道也出了一两期视频,分享他对宣发的看法
三重鸭:美术堆料的游戏会比较吸睛,不过有时候,大家一眼看到美术非常简陋的作品,其实也会引起关注,有反差嘛。
Artless:我管这个叫鸡立鹤群。也因为这点,我就不太喜欢参加 GameJam,因为时间所限,大家的美术都比较简陋,可能就显现不出我这个特点。
三重鸭:我知道有些人不喜欢 GameJam 是因为别的原因,会觉得 GameJam 里的很多点子都属于一次性的,可拓展空间很小。可能有些开发者就会一直做这样的小体量游戏,不知道要怎么去拓展出一个完整的游戏。
Artless:有些人就是 GameJam 选手,这种选手也要存在,是不同的享受开发的方式吧。
三重鸭:之前有一段时间,我在尝试各种不同的开发工具,比如 Raylib、Bevy 之类的。你选择开发工具的话,大概有哪些标准?
Artless:好像也没什么标准。开发《顿悟》时比较特殊,因为我需要一个能够快速在屏幕上面所见即所得地画出圆圈、方块和直线的东西,我不需要任何高级的美术功能,只需要画简单的几何图形。
三重鸭:这个功能应该蛮多工具都有。
Artless:对。但是 Love2d 非常合适,因为它只能干这点事,很多方面符合我的需求。许多引擎都会把折线包装成更加复杂的结构,就比较麻烦,比如说 Unity 要拆成三角形。
LÖVE(Love2d)的官网介绍,《小丑牌》也是拿这个做的
三重鸭: 为什么新作《入空人》又换回了 Unity 引擎?
Artless:这款游戏的后半段会出现 3D 部分。别的引擎 3D 开发我没学过,不想再学遍 3D 的东西了。
三重鸭:确实,“小工具”做 3D 会更麻烦一点。
Artless:对。还有就是,之前 Godot 发生那件事情后,对它有戒心了,没敢用。《14 种扫雷变体》的存档系统有一个非常小的问题,跟 Godot 的文件系统有关,据我们统计,可能是万分之一左右的几率会触发。但我们至今没找到处理方式,只能让玩家多备份存档。
三重鸭:是怎么统计的?我有点好奇。
Artless:之前有人帮我们做了一个实验,用脚本反复读取直到崩溃为止,结果是万分之一左右概率出现问题。这是玩家自己做的测试,我们知道了这个数据。
三重鸭: 最近 Unity 及其中国版本也是有不少风波,会影响你用它吗?
Artless:先说一个我的情况,我现在用的是 Unity 2021 版。
三重鸭:确实,不下载 Unity6 对小开发者影响不大,但我记得,用 Unity 中国版的个人免费许可证导出游戏会自带水印。这个比较难受。
Artless:是的,我不也发生过吗?《A=B》 的角落上还有一个 Trial Version 的标,这个我一直都没处理。
三重鸭:笑死,有朋友跟我吐槽过这个事儿。
Artless:我应该去处理一下,拖得太久都忘了。
三重鸭:有一些相对轻量的工具/框架,比如说 Raylib、Monogame、Love2d 或者一些别的,但是它们相应地需要你自己造一些轮子,还有摆 UI 什么的也不是很方便。你现在会有什么偏向吗?还是根据要开发的游戏类型选合适的?现在我自己喜欢所有东西都能一眼在代码里看见,以及开编辑器特别快的感觉。
Artless:我对引擎/工具也没什么深刻的理解,就凑合着用,只要能做游戏就行了。
三重鸭:是骡子是马,能跑就行,游戏内容本身才是关键。
三重鸭:你有其他想对独立游戏开发者同行说的话吗?
Artless: 我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑能不能盈利。因为先去做了才知道自己到底能不能做,知道自己能不能做,才能知道能不能盈利。而不是反过来,这非常不可靠。有一句老话叫做(这老话我已经说很多遍了):找不到工作的青年都幻想自己可以当个作家。这句话现在有了新版本:找不到工作的文科生都想去写网文,找不到工作的理科生都想去做独立游戏。而只是想做独立游戏是没有用的,要想做一个具体的游戏。
三重鸭:就跟有些人说想做游戏引擎但大部分都会坚持不下去的情况类似,还是得先有一个具体的游戏在心里。
Artless:一个人想做游戏引擎是不现实的,想做一个文字游戏引擎,来支持自己做一些现有引擎不支持的功能是可行的。我一直想要一个复古的、Dos 风格界面的游戏引擎,那种摆字符画的,现阶段的游戏引擎都需要自己去把字符再改成矩阵,少数的字符化引擎都非常不好用。我试过一两个,要么只支持英文,要么有一些奇怪的兼容性问题。
三重鸭:你遇到这种情况,是会想自己造个轮子吗?还是不考虑这个点子先做别的?
Artless:先不考虑。也是因为我不是特别急迫去做一款有关字符画的游戏,所以这个事情就这么搁置了。想着哪天有好的引擎,适合我用的引擎,再去做它,但后面也是一直搁置。还有一点就是,我感觉我这两年状态可能不如前几年,做事情也越来越提前考虑后果,反而做不出来了。担心能不能做好这个问题,反而就开始不那么容易做好了。
三重鸭:我觉得这类担心也不完全是坏事,可能你自己做游戏做得多了,对一个点子一开始就会有是好还是坏的判断。
Artless:如果现在有个点子,我可能会去反复考虑很久,拖很久。或许还是过去那种先尝试的方法会好一些。
三重鸭:这个现象其实挺普遍的。
Artless:我有点希望能回到过去的精神状态,但终究回不去了,所以希望新人可以珍惜那段盲目的时光。那段时光是很可贵的,拥有盲目的、鲁莽的、不需要考虑后果的,没有前因后果就是凭着直觉一往无前的那种状态。这确实是每个人值得珍惜的状态。
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