从没想过这款新作5天狂售350万份,但口碑却遭重了?

B站影视 内地电影 2025-06-04 01:23 2

摘要:一来是作为年度最佳《艾尔登法环》的衍生作品,我可能下意识的就觉得它的成色能够有一定保障;二来是法环这类魂系游戏,和多人PVE肉鸽大逃杀融合在一起会是怎样的画面,这着实勾起了我的好奇心。

文 / 游戏那点事 斯蒂芬

这几天玩家承受了太多“苦难与折磨”

端午期间,一款我期待已久的“大作”终于发售,它就是万众瞩目的《艾尔登法环:黑夜君临》(后文简称《黑夜君临》)。

一来是作为年度最佳《艾尔登法环》的衍生作品,我可能下意识的就觉得它的成色能够有一定保障;二来是法环这类魂系游戏,和多人PVE肉鸽大逃杀融合在一起会是怎样的画面,这着实勾起了我的好奇心。

但看到媒体和玩家的评价以及问过一些玩过的朋友之后,我算是彻底“屋檐”了,点击购买的手瞬间收住。发售后的五天内,《黑夜君临》的口碑经历了持续的下滑,宫崎英高又双叒叕一次在玩家口中“跌落神坛”,但却依然顶着巨大的舆论压力,五天间售出了350万份。

老实说这个结果还是有些出乎我的意料,我没想到当今的玩家里居然有这么多人能够迎难而上,顶着“折磨”的体验也得要尝上一口《黑夜君临》的味道。

结果好不容易打消了好奇心的我又被吊起来了,这《黑夜君临》里,到底下了什么药呢?

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它可以是老头环

但是是老头环又不太可能

虽然《黑夜君临》的前缀确实带了“艾尔登法环”这几个字,但老实说,除了美学设计、武器、怪物的机制与模型之外,它和老头环原作确实沾不上什么边。

首先就是这个和以魂系列而闻名天下的FS社的形象完全不符的“多人肉鸽大逃杀”玩法了,简单来说,就是玩家需要组成一个三人小队,在一片新的交界地当中在一局游戏的周期内不断击杀怪物以获取装备和加成构建符合自身职业的build,最终凭借着这套build去面对最终boss。

这套玩法乍一听上去确实是清晰明了,但真的玩起来却又显得无比折磨。

先说说体验,《黑夜君临》最不像老头环的地方就是在探索体验上带来的巨大差异了,《艾尔登法环》能够摘得年度最佳的桂冠,探索体验显然是功不可没的。

在原作当中,不论玩家是否接触过魂系列,游戏水平如何,都能够享受慢节奏的探索,通过探索一个又一个的兴趣点,甚至能够意外捡到强力装备帮助自己“跨级打怪”,这让不少玩家都能够享受老头环这部作品,也是使得其能够卖出千万份帮助魂游实现破圈的重要推动力之一。

但《黑夜君临》的大逃杀玩法天然就和这种探索过程存在着冲突,在一局游戏中,玩家根本没有太多时间去静下心来把一个个兴趣点探索完,只能疲于奔命,在毒圈的催命下不断奔跑。

(毒圈迫近时,做任何事都多了一层紧迫感)

更何况在玩家什么都没搞懂的情况下,《黑夜君临》的游玩学习成本可谓是巨大的,哪里的怪值得刷,哪些随机事件值得去,一开始玩家根本不可能知道。在这种情况下游戏还有着堪比“随机法环mod”式的随机性,想构建出一套让自己在肉鸽里打得爽的build,多少有点看脸。

而在此之外,玩家最终还得顶着自己脆弱的身板来面对强力的boss,在没构建出合理build的情况下,这种战斗体验可能比正统魂游玩法还要“硬核”。

(没队友大概率玩不爽,但有队友玩别的游戏可能更好)

不少玩家都反馈,游玩《暗夜君临》绝对不能野排,一定要有固定队友,并且还需要有一个能够充当队内大脑的指挥,随时调度小队的行动,只有彻底玩成“军事化”版本的老头环,才能使得游戏体验有所上升。

当然,《黑夜君临》也不是一点优点都没有,作为FS社的拿手好戏,boss设计这一块总体上来说没有落下,除开老boss的复用外,本作新boss的设计倒也是贡献出了不少震撼的体验。

但最终,如果要问我它到底哪里像老头环?那大概只有素材的重复使用才让它像老头环吧,某种程度上来说,如果换一家公司制作,使用不同的游戏资产,再换上另外一个名字,对于《黑夜君临》来说也没有问题,但销量可能就会是另一个画面了。

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老头环的IP上限

才是FS社想要的东西

老实说在对《黑夜君临》的实际游戏体验有了一定的预期之后,我陷入到了一种疑惑当中。FS社开发这款产品到底是为了啥,玩法全面推翻前作,但却又没多少新东西,只是有着一套火急火燎的玩法。

正如前文所说,哪怕它不叫老头环,好像也没什么问题。那么FS社推出这一作的目的何在?

在笔者看来,FS社的目光有一部分可能着眼于IP打造上了。如果我们回顾一下过去FS社的产品,最为著名的也就是《黑暗之魂》系列,甚至这个系列还带出了“魂like”这一热门赛道,除此之外,更出圈的可能也就只有《只狼》以及《艾尔登法环》了。

(在B站搜索关键词,解读老头环剧情且高播放的视频不在少数)

而《艾尔登法环》的出圈是毋庸置疑的,它的确是一款更符合广大玩家口味的魂游,销量也证明了这一点,并且本作的故事线得益于乔治·RR·马丁的加持,在其产品线里是故事最被人津津乐道的一部作品。

如果从IP的角度来说,《艾尔登法环》毫无疑问是FS社当下手握着的第一大IP,因此,FS社也在它上面寄托了更进一步的商业愿景。

仅在游戏发售两年后(2024),《艾尔登法环》就迅速推出了第一个大型dlc《黄金树之影》;随后又在今年推出了衍生作品《黑夜君临》;据了解,《艾尔登法环》还和一家欧美制片公司A24达成了协议,要将其作品影视化,同时这家制片公司也是《死亡搁浅》影视的合作方。

可见FS社对《艾尔登法环》这一IP持续开发的重视程度有多高,而且的确从销量角度来看,这个IP无疑是成功的,在产品本身有着种种弊病的情况下还能够迅速卖出350万份,也证明了其商业价值。

但是这一行为也有着副作用,即招致口碑的下滑,在笔者看来,探索IP上限固然重要,但在这次口碑危机后,FS社未来看待这一IP还是需要谨慎一点,毕竟口碑下滑可是会连带着把IP价值的上限给拉低。

但对于FS社来说倒也还好,至少还没有到竭泽而渔的程度,像Atlus那样逮着女神异闻录系列猛薅,才是真的把IP价值给“压榨”到极致,这实在算不上健康。

(又是增强版又是重制又是衍生又是音游,甚至还有格斗,最能薅的一集)

说到这里,我也联想到了其他的一些单机厂商,他们对待IP的商业价值上就会更加“佛系”一点,比如笔者此前所写过的《天国:拯救2》开发团队战马工作室,他们就是在觉得前作没能够完全施展的情况下觉得应该见好就收另起新作;开发了《博德之门3》的拉瑞安也是同样,在完成了最后一次大更新后,他们也宣布停止内容更新转而投入到新作的开发当中。

这倒不是说挖掘IP商业价值不好,对玩家来说这应该是天大的好事才对,谁不希望自己喜欢的游戏IP能持续有新内容输出呢,但是如果因为赶时间,把新内容给做砸了,又或者是诚意不足,这对玩家和IP本身来说反而变成了一件坏事。

03

只是“试试水温”

玩家却为试错成本买了单

在IP的商业价值挖掘之外,FS社此举的另一大目的则可能是“试试水温”。

前一阵子,在NS2的发布会上,FS社的一款新游《The Duskbloods》在荧幕上出现时瞬间引发了玩家的惊呼,光看视频时全都以为是《血源诅咒》精神续作,但最后却发现是多人PVPVE后,不少玩家估计心又凉了半截。

这是继《黑夜君临》后,FS社又一次拿出了一款含有多人联机以及PVE要素的游戏了,甚至在这个“精神续作”上好像还有点要和搜打撤沾边的意思,甚至这个“精神续作”的褒义形容也因为游戏玩法公布后变得和《黑夜君临》一样,颇有种素材复用的贬义意味。

而本作的游戏指导也挂上了宫崎英高的名字,这就更让人摸不着头脑了,不少玩家都在问,怎么宫崎英高也不做正统魂游跑来做多人了。

但如果把《黑夜君临》和它连起来看,似乎也没什么大问题,《黑夜君临》像是FS社在多人游戏上的一次试水,通过使用同一个IP,使用重复素材,来最大程度地减少试错的成本,这样也使得项目团队能够放开了手脚去设计,去验证团队在多人游戏玩法设计上的可行性并且积累经验,所以我们才能看到如今《黑夜君临》彻底颠覆原作的游玩体验。

(石崎淳也曾参与过《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《艾尔登法环》的制作)

另一方面来说《黑夜君临》作为试水定位的产品,也没有达到让宫崎英高出马的程度,而是启用了社内的另一位成员石崎淳也出任游戏总监,到了这部提供给任天堂新机独占的产品上,宫崎英高则参与的更多了一些。

只是这份试错的成本,终究还是由玩家买了单,200块的高昂售价也让不少玩家吐槽素材复用太多新内容太少,甚至有的玩家说,如果《黑夜君临》降低一点价格,并且不是作为新作而是作为《艾尔登法环》的dlc之一出售,骂的人也许就没这么多了。

在《黑夜君临》这款产品上,还是能够看出FS社想要达成“一题多解”的心思,在IP商业价值的验证上,的确是成了,五天350万的销量也不是哪个游戏来都能做到的成果。

但为了以后铺路,试试水温,却没法让玩家们买账导致了口碑下滑也是不争的事实,对于《艾尔登法环》这个IP来说,下次除非有大体量的dlc或者是新作的发布才能让玩家激动一下了,而本作在体验上暴露的弊病固然是让其新作《The Duskbloods》蒙上了一层灰,但或许有宫崎老贼和试错经验的加持下,他们真的能够整出好活呢,一切都是未知数。

来源:手游那点事

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