新作突然首曝,“流水破百亿”的团队一路死磕三国:5次推翻重写

B站影视 2025-01-15 17:32 2

摘要:从实际表现来看,《三幻新作》整体的完成度与内容品质都相当的高。一方面,美术风格对比前作有了很大的迭代,立绘上更具国风韵味,显得更加精致;同时,场景、人物等也都从2D升级到了3D。另一方面,虽然玩法部分暂时透露不多,但策略战斗、不同的关卡场景等,也备受用户期待。

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

藏剑三年,今日试锋。

今日(1月15日)早上,灵犀互娱曝光了一款全新的游戏——《三幻新作》(代号),并且同步放出了实机PV。

(《三幻新作》首曝就启动了高规格宣发,在广州灵犀总部投巨幅广告)

从实际表现来看,《三幻新作》整体的完成度与内容品质都相当的高。一方面,美术风格对比前作有了很大的迭代,立绘上更具国风韵味,显得更加精致;同时,场景、人物等也都从2D升级到了3D。另一方面,虽然玩法部分暂时透露不多,但策略战斗、不同的关卡场景等,也备受用户期待。

凭借着吸引眼球的美术风格,几乎没有任何预热,“突然式宣发”的《三幻新作》,成功吸引到了许多老玩家的回归,而且还让部分路人用户转粉,他们都纷纷在评论区留下了自己的认可与青睐。

而游戏能够取得这样的热度,其实也不难理解。毕竟,《三幻》初代的成绩有目共睹,无论是突破品类上限的1500万用户,还是登上iOS畅销Top3,第三方数据预估总流水破百亿,又或者在中国港澳台、日韩等市场的爆火,都让它在很长一段时间里面,稳坐三国卡牌品类的头把交椅。

(当年《三幻》的出海成绩相当亮眼)

而它身上“无损换将”、“培养格子”、“数值提速”等新颖设计,一度成为了行业内卡牌产品争相模仿、学习的对象。时至今日,市面上仍然有许多“三幻like”产品出现,足以看出影响力之广泛。

也正因如此,时隔五年之后,《三幻新作》的登场,很难不引起行业与玩家的关注:这一次,他们还能怎么突破卡牌玩法?他们又会如何刷新三国卡牌品类的可能性?

带着这些疑问,前段时间我见到了《三幻新作》的两位项目组成员,Bill(主美术)与阿噗(主文案),与他们一同聊了聊游戏的过去、当下与未来。

这场长达近两个小时的谈话里面,他们对于内容创作的重视与坚持,给我留下了很深刻的印象。——美术可以因为人物甲胄上的一个细节而翻遍古籍;文案会破釜沉舟的多次迭代,在哪怕离上线不到一年的时间点,也依然下定决心重搭和优化包括主线在内整体内容模块。而这种内容,在某种程度上也就是成为了《三幻新作》仍然可以面对如今激烈市场竞争的底气。

如果说曾经的《三幻》开创了一条品类进化的路线,成为一个“人人都在抄”的爆款;那么,现在的《三幻新作》就是在走一条属于自己的路,做一个大家“不敢抄,也不怕抄”的三国卡牌游戏。

01

《三幻新作》是一款什么样的游戏?

让我们将时间拨回到2022年。彼时,《三幻》已经公测两年了。

虽然项目比较成功,在国内外市场都有着不错的成绩,但随着运营时间的增长以及玩家群体变得多元,没法满足全部玩家的需求。“特别是部分玩家希望有更强的操作感,更强的策略性,更好的内容体验,这些都是我们《三幻新作》决定立项的动力”阿噗解释道。

于是,项目团队就有了开始做新一代产品的想法。他们首先确定的第一点,就是不再做单纯的数值卡牌。

背后的原因显而易见。一方面,纵观整个三国卡牌市场,《三幻》已经可以说是摸到了数值卡牌的天花板,在这样的情况下,即使再出一款新作,也是跟《三幻》在一个盘子里面抢用户,市场潜力不够大;另一方面,正如前文所说,数值卡牌体系是有着一定局限性所在,很难突破品类的瓶颈。

也正是在这一理念的影响下,《三幻新作》于是在众多玩法原型之中,选择了成熟的“魔灵like”框架,去强化卡牌玩法的策略性与可玩性。当然,这并非一味照搬,后续研发过程里,他们加入了很多属于自己的理解与创新。

就拿武将设计来说,比起前作,不同武将之间的功能定位更加鲜明,同时培养方向还拥有更多的分支变化。例如曹操,他有三种不同的培养玩法路线,既可以加强反伤属性,作为前排肉盾;又可以强化攻击,做专业破盾手;还可以,走斩杀再动路线,成为一个攻高、速快的类刺客角色。

值得一提的是,游戏还融入了一个全新的养成体系——角色可以搭配不同的“技能”。虽然目前没有太多的消息,但可以大致理解为是另一种天赋或技能,再配上前面提到的丰富养成路线,能让玩家灵活地打造出属于自己流派特色的武将角色。

在局内战斗部分,《三幻新作》不再是固定轮流移动的传统回合制,而是类似单机JRPG中的行动条。简单来说,玩家可以通过技能主动控制出战角色的进攻顺序,如何使用更有效的技能策略便成为了战斗玩法的核心博弈点。

据阿噗所说,游戏在前几次测试时候,重心都在做GamePlay的验证。而从核心玩家们的实际反馈来看,大家对于这套玩法还是有着较高的接受度,认为在可玩性以及趣味性方面,都有了比较明显的进步。“甚至有次内部测试,因为战斗策略设计得有点太复杂了,被大家戏称为魂系卡牌。”

虽然是调侃,但某种程度上也证明了《三幻新作》的大胆与突破。

通过深挖与丰富单一角色的养成维度,尽可能地让角色变得更加保值,在横向的策略性方面下功夫,而并非追求一味地纵向数值成长。同时,提供足够多样的战力验证场景,从前期的主线任务关卡、到中期的特色副本、肉鸽玩法、爬塔体系,再到后期的PVP、GVG等,真正让“无废将”这一设定成为现实,最终减轻玩家们在长线数值体系上的压力。

所以,在项目组看来,《三幻新作》已经在走一条全新的道路,它既不是数值卡牌,也跟纯粹“讲内容、卖角色”的卡牌(二游)不太一样,而是一种“融合型卡牌产品”。

“我们希望通过美术表达去吸引更多的用户,然后再通过周期性的内容投放,以及轻数值、重策略的战斗玩法去承载长线生态,试图打破外界对于三国卡牌做不成长线产品的质疑。”他们解释道。

02

三国卡牌的美术,还能怎么卷?

聊完了游戏的玩法之后,我对《三幻新作》这款产品有了基础的认知。随后,大家的话题便转到了游戏最突出的美术部分。这时候,身为主美术的Bill,不由得长叹一口气,“难啊”。

真要说起来,《三幻》可以说是打响了三国卡牌美术内卷的第一枪。当时他们的高颜值美术立绘给外界留下了很深刻的印象,甚至抬高了整个品类赛道的美术标准,让很多后来的产品都以此为标杆。

那么在这样的前提下,作为IP继承者的《三幻新作》,自然不能做得比它差,并且还要做得更有新意,能够与前作形成足够的区分度。——这其中难度可想而知。

(《三幻新作》的全新美术风格)

于是,Bill带领美术团队先去做了一些前沿的视觉探索,以“三国Fantasy”的名字,在各大社交媒体之上更新。

该内容企划一经曝光,便迅速在原有《三幻》玩家们群体之中引发了广泛的讨论与关注。三个月内,在没有任何推广资源积累的情况下,企划在微博收获了超1600万的阅读量,在B站也总计收获了超40万的播放数,更有许多玩家自发地产粮催更。

在我个人浅薄的美术知识看来,现在《三幻新作》比起前作,传统幻想二次元风格的感觉会更少一些,不再是偏日系的赛璐璐形象,而是加入了更多国风要素,诸如工笔画的硬朗勾画等,使得整体看上去更加精致,也更具东方美学韵味。因此,游戏在继承《三幻》IP高颜值、年轻化审美的同时,也与市场上其他三国题材产品形成了很强的差异化表达。

(武将设计探索)

对于这种风格,Bill用了两个词来概括,一是“硬派二次元”,二是“新国风浪漫主义”。

先来说说前者。他解释道,三国是一个动荡的年代,烽火连天,战乱不休,生灵涂炭,黑暗其实是三国历史的底色。但在黑暗之中,许多英雄挺身而出,留下了许多可歌可泣的故事,像是关羽的“千里走单骑”,诸葛亮的“赤壁借东风”等等。

“所以说,幻想的二次元风格其实是游戏美术的外在载体,而我们真正想表达是他们身上的坚毅、忠诚、热血、勇敢等英雄特质。而这些硬派的东西才是支撑起整个美术表达的骨架所在。”

后者“新国风浪漫主义”则更多体现在美术细节之上。Bill表示,他们有专门去博物馆做过调研,发现当时的人们为了逃避现实生活的困难,往往会祈求得道升天,幻想在另一个世界里面能够得到至善至美的补偿。

(立项早期,美术组大量地参考汉代文化内容)

而这种幻想心理,能让三国历史在黑暗、残酷之余,又多了几分浪漫的表达。因此,他们在美术表达即汲取了东汉年代的稳定、典雅风格,又会融入玄幻神话要素,营造出更多轻盈、浪漫的想象空间。

(袁绍的角色立绘,兼顾汉文化元素的展现,以及现代视角的服饰剪裁)

似乎听起来有些玄乎,于是Bill又向我们解释了一个具体的创作例子。

以大家最熟悉的曹操为例,他在很多游戏中可能被定义为一个奸诈多疑、乱世枭雄的形象,民间对他的负面评价也较多。但对于年轻时的曹操,许多史书和我们文案想描绘的他都是放荡不羁、机警有大志的。

(过往影视作品的曹操原型)

因此,他们在游戏内的立绘设计上会更加重视这些特质。比如说,他的角色双臂交叉,站姿挺拔,眼神笃定且坚毅。而有时候他的双眼会微眯起来,眉毛轻挑,来彰显出机警的特质。

再比如说,服饰上的黑白金三个配色。黑色是主基调,凸显了曹操的沉稳和硬朗;白色部分可能增加他角色的飘逸和放浪不羁的特点;金色装饰可以体现华丽度,展示尊贵身份。

(《三幻新作》的少年版曹操)

“总的来说,我们是想要将汉代的历史文化特色,与当代二次元风格美术结合起来,通过创新的视觉表达来塑造游戏内的角色形象。”Bill解释道。

(张辽是三幻系列的人气角色,项目组基于原人设基础上做了大量美术探索)

《三幻新作》的美术除了风格迭代之外,还有一个突出亮点,就是从2D平面转到了3D立体。在这方面,Bill表示,“它是个水到渠成的选择”。

因为对于《三幻新作》来说,关卡体验与玩法战斗是非常核心的体验部分,所以说要想做出差异化,就必须有足够的细节,像是真实光影、四季轮换,立体空间等,而这些都需要3D美术去做支撑。

“并且,3D还能够很好地去与战斗玩法相结合,甚至未来可以让玩家借助场景高低差、掩体错落等因素来灵活制定战术,大大丰富了可玩性。”

端内的3D场景设计,应用了大量的光影元素

话虽如此,但这种改变一般都会遇到不小的研发困难,而行业内不乏类似的案例,但Bill却跟我说,“基本都很顺利”。

一方面,灵犀内部的美术中台团队本就有着不俗的3D技术积累。在与项目内部的2D美术经历了一段时间的前期磨合之后,便能迅速产出不错的内容;而另一方面,3D的立体模型虽然成本较高,但实际美术资产的通用性其实非常高,后期能够通过微调、组合来生成不同新场景,从而提高研发速度,节省开发成本。

03

他们做内容表达的底气在哪里?

有了深度的玩法和亮眼的美术,《三幻新作》也就有了做内容表达的前置基础。这方面,身为游戏主文案的阿噗仿佛打开话匣子一般,向我滔滔不绝地介绍起了游戏的内容特色。

第一,《三幻新作》有幻想线(IF线)!玩家可以在IF线中去帮助他们喜欢的人们弥遗憾。也会有一些不那么知名的角色,我们跟着她们的不同选择走过她们的人生。

第二,我们最终并没有选择做强世界观和原创主角的故事主线,而是在主线里让玩家以第三方视角,跟着不同的角色去经历他们的故事。与此同时,玩家的视角也从一个参与者,更多变成见证者。

事实上,关于是否要做一个“强主角”的设定,项目组内部有过很多的讨论,大家都在纠结是否要做一个强世界观乃至原创主角的表达,甚至为此不惜某次开会一起讨论到凌晨4点。但最后还是选择放弃“根据玩家身份去创作故事线”,而是选择深度挖掘历史人物的故事和想象他们的经历。

《三幻新作》角色PV,挑选了同类作品少有提及的宦首“蹇硕”作为核心角色

阿噗表示,“玩过很多三国游戏,我发现最后感动我的,还是那个时代的人,而不是‘我作为玩家多牛逼。’”

毕竟,三国故事里面多的是身不由己,心愿未成的遗憾。那些时代里最明亮的人里,都少不了英年早逝、好友分离、君臣惜别,也少不了英雄迟暮,红颜易逝……就连诸葛亮、刘备、曹操、关羽这些大英雄也没能真正拯救那个世界,我不知道我要做一个怎样的故事,才能说服我天降一个人然后拯救了那个世界。

所以,无论是做成喜闻乐见的爽剧也好,还是一步一环的复仇剧也罢,都少了几分我心中想象的属于三国的味道。所以,也想试试不同的视角。

(早期剧情探索的氛围图)

第三,在人物塑造层面,《三幻新作》强调“真实的人”,想要塑造出能引发情感共鸣的角色。

“更确切来说,希望能以现代人的情感链接,去重塑大家对于历史人物的刻板认知。”阿噗补充道,紧接着,她跟我讲起了游戏内貂蝉角色的设计理念。

虽然貂蝉是一个家喻户晓的绝世美女,但实际上没人知道她到底是个什么样的人,甚至在正史上也没能真正留名。但她想,《三国演义》和很多史料里,都说“貂蝉善舞”的话——善舞,也是一种力量的体现。舞蹈应该是代表力量的,而不是单纯献媚的。

(《三幻新作》中的角色任小五,而她更为人熟悉的名字是“貂蝉”)

所以,在游戏设定里面,貂蝉是一个出身微寒,所以更在乎力量的人。她甚至会每天负重跑步锻炼身体——有了力量才能自保,身体好才能在乱世活下来。有了力量,才不是单纯做一个任人摆弄的花瓶装饰。也正在这个过程中,遇到了吕布,两个同样慕强的人被彼此吸引,最终走到了一起。

与之类似的案例还有很多,就像孙策。阿噗心中的孙策,有着“明知不可为而为之”的勇气,有着“不服就干”和“爽了再说”的不计得失。他知晓世界险恶但依然真诚。他并非不知道权衡利弊,而是在知道利益得失的情况下,仍然愿意跟随自己的本心做事,是一种带浪漫色彩的唯物主义者;

而华佗,她创作华佗的时候忍不住满脑子都是医学生……“器材都很贵的啦!你看那些纯银的针啦、都得用银子做的,很贵的,当医生刚毕业又赚不了很多钱,还很辛苦!所以华佗里面有句台词就是羡慕马超说‘超!你好多银子!’,哈哈。” “但华佗也很可爱啊,就会一边吐槽学医太费钱了,当大夫真累,可是还是源源不断地用自己的收入买装备……这就和现代很多年轻人愿意为自己喜欢的东西付费那样。”

《三幻新作》的董卓,不再是以往作品中骄奢的庸主,而是野心勃勃的枭雄

第四(最后),也是很重要的一点,《三幻新作》的战斗与剧情是高度结合的。说到这里,阿噗感叹起来,项目第一年的时候没有关卡策划,而封测时的96关全部都由身为文案策划的自己完成的。

“当时,制作人想用关卡讲故事,所以我会先写一段文案大纲,然后再根据我们的故事去做相应的关卡设计、BOSS设计。”她又解释道。

例如说,卢植这一角色,因为他是一位大儒,非常有号召力,所以只要他在,友方单位就能上buff,增强属性;像是貂蝉和吕布的关卡中,假如玩家只击败了貂蝉,那么吕布就会从天而降,爆发实力地将所有单位都秒掉;反过来,只要貂蝉在场时,吕布又会变得相对温顺,颇有种“怕老婆又心疼老婆”的人设感。

(《三幻新作》中幻想副本,用户要进入角色的梦境中游历)

还有一些是跟历史事件相关的。游戏内曹操传就有个关卡是讲“刺董任务”的,任务失败后,他被迫骑马逃命,一路上躲避追捕。在这个关卡里面,便一改常规的回合制战斗,而是变成了一场在移动的追击战。玩家一边要控制曹操躲避后方敌人的攻击,另一边利用技能展开反击。

到了下一个关,又会接着“曹操误杀吕伯奢”事件,也正是这个时候,他说出了那句著名的“宁教我负天下人,休教天下人负我”。以往大家可能只是感叹于曹操的心狠手辣,但细想下来,他本是一个热血理想青年,愿意以身犯险去刺杀董卓,难道真的是一个坏人吗?

早期关卡概念设计图,误杀吕伯奢的曹操对战自己心魔,挑战自我的贪嗔痴

其他作品可能只是一笔带过的内容,而《三幻新作》不一样,它通过关卡内心魔怪物的机制变化,辅以丰富的动画表现,将这种复杂的心路历程给具象化的表达出来,给予了玩家更深刻的人物弧光印象。

以上聊了这么多,相信大家都能看出,《三幻新作》在内容表达上的重视与投入。事实上,在阿噗、Bill等项目核心成员看来,这是件顺理成章、理所当然的事情。正如他们最开始选择不做数值卡牌那样,他们相信好的内容和优秀的玩法一样可以赢得玩家们的青睐与认可。

(端内的藏品内容,展现了阿噗想象下的那个时代的趣事,也展现了很多曾经并未被浓墨重彩过的人:比如何皇后和她哥哥之间的亲情。)

04

结语

随着近两个小时的采访步入尾声,我也照例问起了最后一个问题:他们对于《三幻新作》有什么样的期待?

听到这个问题,大家都有些犹豫,最后Bill率先打破僵局,说:“我希望在视听方面能够与玩家产生更多共情,让他们能够感受真正的三国文化。”

在他看来,如今很多国风作品的创作都过于商业化,就像是往口红盖上印祥云,在红酒瓶上画千里江山图那样,浮于表面的文化表达。“文化是生长出来的,并非打造出来的,希望能够通过《三幻新作》给外界传达出这样的理念。”Bill很认真地说道。

阿噗则表示,“我希望游戏能够被更多人看见。”——没错,被看见是她作为内容创作者最大的需求。

作为项目第一天就陪伴在成长的“老人”,她从零到一见证了整个项目的变迁与发展,某种程度上,《三幻新作》就是她的小孩。“可能很希望自己的孩子能上清华北大,但比起这些,我更希望它能够平安快乐的出生、长大,会被人真心喜欢。”

无论是Bill,还是阿噗的回答,都让我有些出乎意外。坦白讲,重视商业化收益的大厂里面,保有纯粹的内容创作赤诚并不是件容易的事情。虽然《三幻新作》的研发之路也绝非真的就一帆风顺,期间该踩的坑也踩过,该走的弯路也没少走,但庆幸的是,他们始终知道自己要做的是什么,并且将其成功落地了。

(啊噗特别想感谢的一位玩家,每次都会准时来打卡催更)

在文章最后,我本来还想说些什么,但还是觉得自己没有什么资格去做评断游戏的未来表现。所以,这里就借用项目组的一句话作为结尾:

“亦如五年前的《三幻》那样,如今我们仍然希望为玩家再带来一款有趣的三国卡牌游戏,也想告诉行业,三国卡牌赛道还是有潜力的。它不仅能做,而且还能做得既新鲜有趣,又动人心弦。”

来源:手游那点事

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