摘要:大家好,KT这次是放大招了,CEO襟川惠子女士终于可以欣慰了,辛辛苦苦投资赚来的钱没打水漂。
《真·三国无双:起源》
游戏类型:动作过关
发售日期:2025/01/15豪华抢先版(17日普通版)
制作发行:光荣特库摩
游戏语言:中文
游戏平台:PC/PS5/XSX/S
大家好,KT这次是放大招了,CEO襟川惠子女士终于可以欣慰了,辛辛苦苦投资赚来的钱没打水漂。
《真·三国无双》系列从初代护航PS2,到二代爆火,三代、四代成为主流。五代是一个转折,六代、七代成熟的同时也背上了割草的调侃。
八代的暴死不是因为游戏做的不行,实在是步子迈的太大了,各方面都不成熟,导致体验极差。
《真·三国无双:起源》蛰伏七年之后,再次登场,给我们带来的是惊喜还是惊吓呢?
现在的动作游戏已经不是当年的潮流了,魂系成为主流。KT其实也没有固步自封,推出的《仁王》系列和《卧龙:苍天陨落》都有自己的特点,《塞尔达无双:灾厄启示录》成功卖出400万,令其暗暗积蓄了新世代的能力。
《真·三国无双:起源》从设计上,和1~7代大相径庭,不再注重人物、关卡、武器的数量。
而是采用了类似八代的开放式地图,极致收缩到仅剩一名主角。从旁观者的角度,让玩家再度体验一个全新的三国时代。
本代的主角是个失去记忆的旅人,他却具备独特的能力,能够看穿隐藏的真相。
和通常的三国志游戏从190年左右开篇不同,背景提前了七年左右。从黄巾之乱前的183年开始,主角游历中原,风云际会各路豪杰,从头讲述三国的故事。
此设定也导致了游戏结束较早,在轰轰烈烈地赤壁之战后,就进入了尾声。明显是为了下一代做铺垫,侧面也证明了制作人庄知彦有足够的信心,让游戏可以推出续集。
年代较早的特点之一,就是角色们都很年轻。就是一把大胡子的美髯公关羽,眼神和面部也相当青春。
刘备和曹操更是面白无须,孙策、周瑜等甚至还没成年。
由于这时候的历史资料较少,也方便剧本发挥,故事中曹操、刘备等都是想要为国出力的热血青年。
中文配音虽然有点现代化,也有点平淡,沉浸感还是不错的。
另一个特点是没有把反面人物妖魔化,比如张角开始的时候只是为了争取人民的利益,甚至帮助主角逃离官军的追杀。
董卓初始也是个勤王的军阀,杀伐果断尽显严厉,并没有展露出不臣之心。
只是经过了很多事件,每个人都开始慢慢变化,有的保持初心,有的趋利避害,有的则彻底黑化。
像这种表现大时代下潮流对人心的裹挟,和人性转变的故事,比嚼烂了多少遍的三国故事还是多些意思的。
游戏当然最重要的是好玩,本代设计的是在地图上进入关卡和据点的方式,像开放世界,但又有一些限制,提供了马和传送点,总算把八代的毒点给弥补上了。
据点内可以进行装备整理和读取来信获取报酬,战斗胜利后会收到百姓和武将的信件,甚至附加赠送的道具和金钱。
另一个重要功能就是利用获得的辉石来生成宝玉,和历代设计差不多,有地、水、火、风、真空五大元素,装备后可进行防御、进攻、范围等方面的提升,看着每次百分之几的提升,感觉有的肝了。
角色可以装备获得的任何武器,每种武器都有自己的武艺和升级路线,随着经验的提升,会学得更高等级的连续技巧和特殊技。这代一个改进就是,战场上随时可以装备已有的武器,方便大家尝试各种武器的性能。比如正用着剑,捡了一把攻击力更高的枪,可以马上换上体验一下性能提升。
主线关卡需要根据剧情进度战斗,每关初始都会有军议场景,会简单说明本关卡的目标和具体实施。
不得不说KT的技术力现在得到了很大的提升,人物的对话和动作都相当细致了,全即时生成的场景在以前是不敢想象的。
支线任务多数是一些剿匪、追击之类的,目标都很简单,关卡也比较短小,方便练级的同时也不让人有反复清问号的无聊。这点应该是延续的《塞尔达无双:灾厄启示录》的设计,加上地图山川河流场镇历历在目,还有NPC和你对话获取信息,赏心悦目而又方便实用。
《真·三国无双》最吸引人的就是“一骑当千”的战斗感觉,为了追求字面意义,系列之前不得不做成了割草游戏。
但在本作中,可以体验更为真实的战场。
敌人的AI大幅度提升,不会等你一对一战斗完再上,而是不断如潮水般涌来,时时刻刻都要注意被攻击到。
因此战斗系统也做出了大幅改良,首先是C技的变化,这个原本用来连招的按键,如今被定义为重击。
重击的意义不仅是可以结束连续技打出伤害,还可以在防御后、弹反后、闪避后、跳跃后立即攻击,伤害更加可观。
可惜的是C技也遭到了大幅度的削减,以往那种C5级别的华丽连续技就没有了,最多也就到C3。
作为补充,设计了新的“斗气”槽可以发动“武艺”进行攻击。每种武器有不同的武艺,可以通过按住L1加四个攻击键来使出,有的可以连续攻击,有的可以转到敌人身后等。
其中L1+圆圈键(以PS手柄为例)是专用的组合破防技巧,可以用来打断红光霸体敌人的招式。
敌人的AI不仅表现在攻击欲望高涨,精英怪还和《塞尔达传说:灾厄启示录》一样引入了防御性的“外功”概念。只有击破他们血条下的盾牌,才能完全破防,敌人则会进入发白光的“胆怯”状态,这时根据提示连续按三角键,则会打出类似处决技的华丽招式“收击”。
无双也削弱了,但加入了按L3+R3的“超无双”阶段,可以任意组合按键来进行连续攻击,更加追求爽快感。
你认为这些就能保你在战场纵横无敌了吗?
不、不、不!
这代的战争远比你想象的残酷。我们要面对劣势士气以寡敌众的战斗,各种复杂地形的战斗,隐藏着秘密武器的战斗,还要面对超级强大的武将,比如虎牢关的吕布!
所以主角还配备了“单挑”、“计策”、“灵鸟之眼”、“武将同行”等能力,因为篇幅的关系,这里就不多说了,请大家自行体验吧。
最后说说游戏的缺点。故事主角是个失忆的旅人,经常能看到名为朱和的女性和一位白发男子指导他的前进,偏偏别人又看不到。这种玄幻设定难说好坏,反正我觉得挺出戏的,冲淡了历史感。
还不如把他设计成无名武将,功成名就后隐身幕后,青史不留名。
燎原火?
更不满意的是主角能取名,却不能捏人,这网红脸主角看上去毫无记忆点,学《仁王》就好好学学啊!
制作团队也在力图从无双和魂类游戏中找出一个平衡点,感觉招式太复杂了,组合技、无双、武艺、计策、装备、武器每个都需要熟悉,入门需要一定的时间。
就算都学会了,也大概率不会全用,而是选择适合自己风格的技能使用,不如以武器为核心,把这些都整合在一套框架内,换个武器就换一套架构,反而更加方便。
无双和仁王那种一对一战斗不一样,我们是来一骑当千的,不是来研究系统的,提升一下AI,和我痛痛快快地打一仗就行了。
再就是游戏整体只有五关,感觉留了余力。是不是还要出猛将传一鱼两吃呢?
总体来说,这代进步还是挺大的,画质上细节和同屏人数碾压系列作品。系统上也较有深度,穿越式的背景能够吸引新玩家入坑。
目前M站媒体分数三平台都不错,PS5 80分,PC 85分是系列最高分数,XBOX 78分,估计是XSS拉了后腿。
IGN罕见地给出了9分的评价。
对KT来说,这条路可能走对了。从诛死和割草之间找出平衡点,吸引老玩家回归和新玩家加入。不能像《塞尔达无双:灾厄启示录》一样卖出400万,至少百万不成问题。
复活无双的意义远大于作品创新本身,只要能够立足,慢慢发展下去,总有一天会达到玩家满意的程度。
惠子女士的钱没白花。
无责任评分
游戏性:8.0
流畅度:8.5
游戏特色:8.0
综合推荐:8.5
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来源:烈焰风暴龙王