本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第2章。本章内容来源于收录在神户大学艺术学研究室《美学艺术学论集》第7期(2011年3月)《什么是电子游戏的“现实空间”?——以的表现手法为中心》一文(ビデオゲームにとって「リアルな空間」とは何か?——<第三の次元>の表現技法を中心に),并对其作了补充和更正。该期特刊题为“电子游戏的感性的逻辑:新媒体与文化”,是2010年11月13日在神户大学举行的同名研究论坛的记录集。笔者在该论坛进行了题为《电子游戏的真实是什么?——围绕表现的冒险》(ビデオゲームにとってリアルとは何か?——<第三の次元>の表現をめぐる冒険)的口头发表。本章内容最初源于当时的发表原文。本章着眼于“伪3D”技法,探讨了视角和纵深(本章中也称为“三维”)等电子游戏中的空间构建问题。原始论文公开于神户大学学术资料库,目前仍可查阅。2011年6月,该论文在该资料库发布后,立即创下了该资料库月下载量的最高纪录,神户大学附属图书馆网站对此进行了报道。1、电子游戏特有的“伪3D”使用计算机的游戏被称为数字游戏,其中带有图像显示装置(显示器)的游戏被称为电子游戏。电子游戏虽然是一种不同于电影和动漫的表现媒介,但很少有人对这一类型的特殊性进行反思。因此,对电子游戏的评价以及这一类型特性的相关言论——例如,“像电影一样的游戏”这样的评价既是褒义也是贬义——始终呈现出标准错杂、令人困惑的状态。笔者为了打破这种局面,希望探究“电子游戏的固有特征”,换句话说,笔者想要明确“类型的规则”。我在《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》中对“卷轴”的考察是第一步。在此基础上,本文将重点讨论“三维”的表现技法——在原本上是二维的屏幕上制造“深度”和“广度”——以阐明电子游戏迄今为止是如何利用独特的技术和理念来创造“空间”的。另外本文所讨论的游戏大多都是20世纪80年代以前的作品,即在“三维计算机图形(the dimensional computer graphic)”(以下简称“3DCG”)技术被正式用于电子游戏开发之前。这是出于在研究规模方面需要限制考察范围这一无奈的原因。因此,自20世纪90年代以来呈爆炸式增长的3D游戏中的空间构造问题将是笔者今后的研究课题。不过,还有一个更积极的原因。这与考察“电子游戏的固有特征”这一目的密切相关。诚然,线框(wire frame)和多边形(polygon)等3D CG技术极大地拓展了电子游戏的空间[1]。不过,在引入3D CG技术之前,电子游戏界也曾尝试最大限度地利用人类感知的倾向和特性来表现三维空间,其所使用的技术在今天看来还很原始。这里将其称为“伪3D(pseudo-3D)”,并希望与3D CG技术实现的“真实”三维空间的错觉——也就是现在通常所说的“3D”——区分开来。正如接下来论述的那样,这些伪3D技法蕴含着丰富的独创性,至今仍然值得重新研究和评价。此外,与在CAD和图像处理等其他领域已有先例的“真实3D”不同,这些技术和表现形式可以说完全是电子游戏这一媒介所特有的——尽管应用了传统的绘图方法和图像技术。在本文里,电子游戏中的“真实3D(real-3D)”是指屏幕上的物体在程序中被赋予了“三维坐标值(位置信息)”。相比之下,本章重点讨论的“伪3D”是指虽然画面上的物体在程序中只有“二维坐标值”,但通过对其“呈现”方式应用各种创意,使其在二维游戏空间中产生“深度”或“广度”——被称为“三维”或“Z轴(z-axis)方向”等——的“错觉”[2]。2、电子游戏的空间结构先来了解一下电子游戏的“空间”的基本特征。首先,电子游戏的“空间”基本上——下文即将讨论的Virtual Boy和最近的VR游戏除外——都是建立在一个二维屏幕(阴极射线管或液晶显示屏)的基础上。在这一点上,电子游戏的空间与电影或动漫无异。且它与书籍、漫画和照片等纸质媒体类型也有相似之处,都是物理意义上的二维“平面”。不过需要指出的是,在电子游戏中,二维空间(平面)本身并不是“现成”的,而是每次都会通过计算机程序的操作——通过光源的闪烁——以电子方式出现。这是第二个特点。可以说是电影和动画不具备的,电子游戏特有的空间原理。(至少在真人)电影中,“空间”已经存在于现实世界这一被拍摄的主体当中,在动漫中,“空间”也已经被描绘在每一幅静止图像(赛璐珞画)当中[3]。相比之下,在电子游戏中,“空间”是通过计算机程序在最初一片空白的屏幕上,一步一步地显示出一个个点、线、面和颜色,进而逐步构建出来的。在这方面,电子游戏的空间与古典绘画的空间——在空白的画布上从零开始创造色彩和形状的空间——较为接近,而与电影和照片所表现的“现实的”空间较为遥远。尽管我们经常将电子游戏与电影和动漫等相对较新的表现媒体进行比较,但笔者认为,在考虑其中的空间构造和三维错觉时,绘画理论可能会具有参考性[4]。马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)此前对电子游戏中空间的区别和类型进行了出色的研究。在《电子游戏媒介》(2001年)第3节“电子游戏中的空间”中,他提出了“空间结构及配置的十一种不同类型”(Wolf 2001,51-70)。本节将基于他的论述,再加上笔者自己的说明和举例,将电子游戏的空间结构分为以下十一种类型。此外,本节中经常出现的卷轴元素将在第4节中再次进行讨论。(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间(2-b) 单个画面(2-c) 单个画面,但画面两端有包边连接(2-d) 有相邻的空间,但每次只在画面上显示一个空间(2-e) 沿一个轴滚动(2-f) 沿垂直和水平两个轴滚动(2-g) 沿Z轴从画面前方滚动到后方或从后方滚动到画面前方(2-h) 同时在画面上显示多个非相邻空间(2-i) 多层独立平面(2-j) 交互式三维环境(2-k) 被呈现的或“描绘在地图上”的空间(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间。经常出现在互动小说(interactive fiction)和文字冒险游戏(text-based adventure game)等早期电脑游戏的代表性类型中,如《巨洞探险》(William Krauser,PDP-10,1976年)(图1)和《Zork》(Tim Anderson等,PDP-10,1977年)。摘要:本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第2章。本章内容来源于收录在神户大学艺术学研究室《美学艺术学论集》第7期(2011年3月)《什么是电子游戏的“现实空间”?——以的表现手法为中心》一文(ビデオゲームに
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