游戏论|吉田宽:电子游戏的视角与空间

B站影视 日本电影 2025-05-31 11:19 1

摘要:本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第2章。本章内容来源于收录在神户大学艺术学研究室《美学艺术学论集》第7期(2011年3月)《什么是电子游戏的“现实空间”?——以的表现手法为中心》一文(ビデオゲームに

本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第2章。本章内容来源于收录在神户大学艺术学研究室《美学艺术学论集》第7期(2011年3月)《什么是电子游戏的“现实空间”?——以的表现手法为中心》一文(ビデオゲームにとって「リアルな空間」とは何か?——<第三の次元>の表現技法を中心に),并对其作了补充和更正。该期特刊题为“电子游戏的感性的逻辑:新媒体与文化”,是2010年11月13日在神户大学举行的同名研究论坛的记录集。笔者在该论坛进行了题为《电子游戏的真实是什么?——围绕表现的冒险》(ビデオゲームにとってリアルとは何か?——<第三の次元>の表現をめぐる冒険)的口头发表。本章内容最初源于当时的发表原文。本章着眼于“伪3D”技法,探讨了视角和纵深(本章中也称为“三维”)等电子游戏中的空间构建问题。原始论文公开于神户大学学术资料库,目前仍可查阅。2011年6月,该论文在该资料库发布后,立即创下了该资料库月下载量的最高纪录,神户大学附属图书馆网站对此进行了报道。1、电子游戏特有的“伪3D”使用计算机的游戏被称为数字游戏,其中带有图像显示装置(显示器)的游戏被称为电子游戏。电子游戏虽然是一种不同于电影和动漫的表现媒介,但很少有人对这一类型的特殊性进行反思。因此,对电子游戏的评价以及这一类型特性的相关言论——例如,“像电影一样的游戏”这样的评价既是褒义也是贬义——始终呈现出标准错杂、令人困惑的状态。笔者为了打破这种局面,希望探究“电子游戏的固有特征”,换句话说,笔者想要明确“类型的规则”。我在《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》中对“卷轴”的考察是第一步。在此基础上,本文将重点讨论“三维”的表现技法——在原本上是二维的屏幕上制造“深度”和“广度”——以阐明电子游戏迄今为止是如何利用独特的技术和理念来创造“空间”的。另外本文所讨论的游戏大多都是20世纪80年代以前的作品,即在“三维计算机图形(the dimensional computer graphic)”(以下简称“3DCG”)技术被正式用于电子游戏开发之前。这是出于在研究规模方面需要限制考察范围这一无奈的原因。因此,自20世纪90年代以来呈爆炸式增长的3D游戏中的空间构造问题将是笔者今后的研究课题。不过,还有一个更积极的原因。这与考察“电子游戏的固有特征”这一目的密切相关。诚然,线框(wire frame)和多边形(polygon)等3D CG技术极大地拓展了电子游戏的空间[1]。不过,在引入3D CG技术之前,电子游戏界也曾尝试最大限度地利用人类感知的倾向和特性来表现三维空间,其所使用的技术在今天看来还很原始。这里将其称为“伪3D(pseudo-3D)”,并希望与3D CG技术实现的“真实”三维空间的错觉——也就是现在通常所说的“3D”——区分开来。正如接下来论述的那样,这些伪3D技法蕴含着丰富的独创性,至今仍然值得重新研究和评价。此外,与在CAD和图像处理等其他领域已有先例的“真实3D”不同,这些技术和表现形式可以说完全是电子游戏这一媒介所特有的——尽管应用了传统的绘图方法和图像技术。在本文里,电子游戏中的“真实3D(real-3D)”是指屏幕上的物体在程序中被赋予了“三维坐标值(位置信息)”。相比之下,本章重点讨论的“伪3D”是指虽然画面上的物体在程序中只有“二维坐标值”,但通过对其“呈现”方式应用各种创意,使其在二维游戏空间中产生“深度”或“广度”——被称为“三维”或“Z轴(z-axis)方向”等——的“错觉”[2]。2、电子游戏的空间结构先来了解一下电子游戏的“空间”的基本特征。首先,电子游戏的“空间”基本上——下文即将讨论的Virtual Boy和最近的VR游戏除外——都是建立在一个二维屏幕(阴极射线管或液晶显示屏)的基础上。在这一点上,电子游戏的空间与电影或动漫无异。且它与书籍、漫画和照片等纸质媒体类型也有相似之处,都是物理意义上的二维“平面”。不过需要指出的是,在电子游戏中,二维空间(平面)本身并不是“现成”的,而是每次都会通过计算机程序的操作——通过光源的闪烁——以电子方式出现。这是第二个特点。可以说是电影和动画不具备的,电子游戏特有的空间原理。(至少在真人)电影中,“空间”已经存在于现实世界这一被拍摄的主体当中,在动漫中,“空间”也已经被描绘在每一幅静止图像(赛璐珞画)当中[3]。相比之下,在电子游戏中,“空间”是通过计算机程序在最初一片空白的屏幕上,一步一步地显示出一个个点、线、面和颜色,进而逐步构建出来的。在这方面,电子游戏的空间与古典绘画的空间——在空白的画布上从零开始创造色彩和形状的空间——较为接近,而与电影和照片所表现的“现实的”空间较为遥远。尽管我们经常将电子游戏与电影和动漫等相对较新的表现媒体进行比较,但笔者认为,在考虑其中的空间构造和三维错觉时,绘画理论可能会具有参考性[4]。马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)此前对电子游戏中空间的区别和类型进行了出色的研究。在《电子游戏媒介》(2001年)第3节“电子游戏中的空间”中,他提出了“空间结构及配置的十一种不同类型”(Wolf 2001,51-70)。本节将基于他的论述,再加上笔者自己的说明和举例,将电子游戏的空间结构分为以下十一种类型。此外,本节中经常出现的卷轴元素将在第4节中再次进行讨论。(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间(2-b) 单个画面(2-c) 单个画面,但画面两端有包边连接(2-d) 有相邻的空间,但每次只在画面上显示一个空间(2-e) 沿一个轴滚动(2-f) 沿垂直和水平两个轴滚动(2-g) 沿Z轴从画面前方滚动到后方或从后方滚动到画面前方(2-h) 同时在画面上显示多个非相邻空间(2-i) 多层独立平面(2-j) 交互式三维环境(2-k) 被呈现的或“描绘在地图上”的空间(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间。经常出现在互动小说(interactive fiction)和文字冒险游戏(text-based adventure game)等早期电脑游戏的代表性类型中,如《巨洞探险》(William Krauser,PDP-10,1976年)(图1)和《Zork》(Tim Anderson等,PDP-10,1977年)。图35 《职业棒球 家庭竞技场》(Namco,FC,1986年) 另外《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第6节提到的《铁板阵》也巧妙地利用声音来表达高度。与《1942》一样,《铁板阵》也是一款俯视视角的纵向卷轴射击游戏,但在这款游戏中,玩家驾驶的飞船(苏尔瓦鲁)有两种攻击方式,一种是用于攻击空中敌人的对空子弹,另一种是用于攻击地面敌人的对地导弹,玩家必须根据情况合理使用它们。这意味着游戏的空间——由于采用俯视视角,所以在视觉上难以辨认——共有空中和地面“两层”。对空子弹在发射后会立即击中敌人,而对地导弹则需要在玩家的飞机略前方显示的瞄准器将敌人瞄准之后再发射,并且从发射到导弹着陆还需要近一秒的时间。从发射到击中之间的这一时间差正表现了空中和地面之间的距离,即“高度”,这也可以通过对地导弹附带的音效(嗡的一声)来表示。这是利用声音以及声音中包含的“时间”来表达无法用视觉表现出来的纵深(高度维度)的绝佳案例。以上我们列举了用听觉(声音)而非视觉来表现伪3D的案例,然而由于电子游戏是一种使用视觉、听觉和触觉三种感觉器官的媒介,因此将来也许可以利用控制器的振动和反馈等触觉信息来表现“三维”,或者已经有了这样的案例,只是笔者尚不知道而已。探索电子游戏中独特的空间构建方法,包括本文尚未深入讨论的20世纪90年代以来的3D CG游戏案例,将是笔者今后的研究课题。注释:[1]早在20世纪80年代初,3D CG技术就被引入了街机电子游戏。下文将讨论的《战争地带》(1980年)首次使用了线框,而《我,机器人》(Atari,AC,1983年)则首次使用了多边形技术。这两款游戏都是(非伪)“真实3D”游戏的先驱。此外,也存在一些虽然使用了矢量扫描显示器并以线框方式绘制但仍属于伪3D的游戏,例如《星鹰》(Cinematronics,AC,1979年)这类作品。[2]然而在有些情况下,我们无法从游戏的“外观”上分辨出究竟属于两者中哪一种。例如,《超级大金刚》(Rare,SFC,1994年)将通过3D建模制作的大量图像呈现为2D点阵图的形式,乍一看给人一种真实3D(3DCG)的感觉,但画面上的物体并没有三维坐标值,根据本文的定义,这是一种伪3D。反过来说,在程序层面上物体拥有三维坐标值,但从“外观”上却看不出来这一点(即实际上表现为2D游戏),这在理论上也是可能的(虽然没有想到实际的案例)。[3]然而,近年来,以赛璐珞画为基础的动画(赛璐珞动画)已被完全由计算机制作的动画(称为数字动画或CG动画)所取代。后者的空间构成原理与电子游戏并无太大区别。[4]在这里,作者想到了恩斯特·贡布里希(Ernst H.Gombrich)的研究,他从绘画与图像的区别(再)出发,研究了绘画中的再现和错觉原理(Gombrich 1960=一九七九)。[5]在讨论这一部分时,笔者参考了大串敏史的网站「鳶嶋工房(Tobishima-Factory)」(于1997年7月7日开设)上的文章(大串 二〇〇五a、二〇〇五b、二〇〇五c)。[6]电影理论家诺埃尔·伯奇(Noël Birch)将“画外空间(l' espace hors champ)”分为六个部分,而第一人称游戏中出现的正是其中的第五部分“摄影机背后(derri è re la caméra)”的画外空间(Burch 1969, 30=1973,17; Wolf 2001, 61)。[7] 不过,带状卷轴(4-d)在本章才首次出现。[8] 该模拟器开发于1981年,用于培训M2布雷德利步兵战车士兵,被称为“布雷德利训练器(The Bradley Trainer)”。这一事实(从军事机密的角度来看也是理所当然的)在很长一段时间内被视为是一个“神话”,在20世纪90年代末,当《战争地带》的程序员埃德·罗特伯格(Ed Rotberg)的评论在杂志上发表时,这一事实才为公众所知(West 1997, 49)。[9]在《视觉世界的知觉》(1950年)一书中,吉布森认为人类是“积极的观察者”,他们不断移动头部和眼睛,通过“视网膜图像的变形梯度(the gradients of deformation)”来感知外部物体、距离、移动的速度和方向(Gibson 1950, 117-144=二〇一一、一三七—一六八)。在后来的《视觉感知的生态学方法》(1979年)一书中,他批判了以往只关注静止图像感知的视觉心理学范式,认为“视网膜图像在生活中永远不可能是有边界的图像”,因此“我们应当将动态图像(the motion picture)视为描写的基本形态,而绘画和图像则是其特殊形态”(Gibson 1979, 293=一九八五、三一二)。[10]在《Hang On》中,游戏机本身就是“输入设备”,通过横跨在游戏机上倾斜车体,游戏画面中玩家控制的摩托车就会左右移动。同时右车把还配有刹车和油门。而《太空哈利》中的游戏机虽然只能配合摇杆操作进行倾斜,但移动会更加动态。[11]然而,在《立体空战》每个关卡中间部分的宇宙空间中,包含玩家操纵的飞机在内的角色大小(点阵数)会随着上下移动而变化。这意味着游戏的这一部分是以(更普通的)四分之一视角而不是等距视角来描绘的。[12]迪斯尼第一部采用多平面摄影机的电影是《愚蠢交响曲》系列中的《老磨坊(The Old Mill)》(1937年)。1930年前一直在迪斯尼工作的动画师艾布·艾尤克斯(Ab Eyeworks)独自开发了与多平面摄影机类似的技术,并在自己的电影《堂吉诃德(Don Quixote)》(1934年)中使用。[13]Virtual Boy的左右眼图像均以红色显示。因此,游戏画面无法在黑白打印纸上准确再现。图29从画面中移除了双眼视差。模拟再现视差的彩色图像刊载于本章原文(吉田 二〇一一)。[14]关于精灵技术可参考Wolf 2001, 21;Wolf 2009, 153, 157;松浦·司 二〇二〇、一五一—一六一、田中 二〇〇四a、二〇〇四b、二〇〇四c、二〇〇四d。

来源:白猫游戏

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