摘要:本文节选自《说服性游戏:电子游戏的表达力》(Persuasive Game: The Expressive Power of Videogames,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。
本文节选自《说服性游戏:电子游戏的表达力》(Persuasive Game: The Expressive Power of Videogames,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。
本书的目的是分析电子游戏如何建立论点并影响玩家。借鉴已有 2500 年历史的修辞学——对说服性表达的研究——作者提出了一种普遍的方法,探讨修辞在软件中,尤其是电子游戏中独特的运作方式。在古典时期,修辞学被视作演讲的艺术。从那时起,一些领域对修辞有了更广泛的理解,例如,传媒学的研究现在常常涵盖视觉修辞。遵循这种传统,本书提出,电子游戏依凭其核心表征模式——程序性,为说服开辟了一个新的领域。作者将这种新形式称为程序性修辞(procedural rhetoric),即通过基于规则的表征和互动,而非通过口头语言、文字、图像或动态画面进行说服的艺术。
原著:[美]伊恩·博格斯特(Ian Bogost)译者:丁幼晗游戏文化经典译丛
《说服性游戏:电子游戏的表达力》一书为“游戏文化经典译丛”引进的首批 4 部译作之一,其余 3 部为《投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光》《宅兹游戏:从沉浸到归化》及《游戏中的算法文化》。
丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。
——李洋,北京大学艺术学院教授
《劲舞革命》(Dance Dance Revolution,简称 DDR),是由科乐美公司(Konami Corporation)旗下的 Bemani(贝曼尼)音乐游戏部门开发的系列舞蹈模拟器游戏。1998 年,第一代游戏登陆日本街机,之后推出近百个更新版本,扩展至索尼 PlayStation[1]、索尼 PlayStation 2[2]、世嘉 Dreamcast[3]、任天堂 64[4]、微软 Xbox[5]、任天堂 GameCube[6]等多个平台。《劲舞革命》是一款节奏游戏,玩家需要跟着音乐节奏在触控感应跳舞毯上踩下感应器进行游戏。屏幕上以箭头形式出现的提示会告诉玩家正确的节奏,箭头叠加在颇具视觉冲击力的动画背景上,彰显了游戏特有的电子舞曲风格。尽管主机版本的《劲舞革命》允许玩家使用标准控制器的方向键进行游戏,但街机版的实体界面把游戏变成了一个公开表演的平台——玩的时候颇为劳累、耗费体力。[7]不久后,作为家用游戏机外设的跳舞毯面世,受到游戏宅们的特别欢迎。它削弱了公共街机游戏表演引发的认知失调感。一个新的《劲舞革命》休闲玩家群体也随之诞生。2004 年夏天,高端跳舞毯外设制造商 Red Octane(红烷)推出宣传和信息网站 GetUpMove.com(“动起来”网),介绍如何通过跳舞毯和 PlayStation 版《劲舞革命》来减肥。[8]与所有减肥宣传一样,GetUpMove.com 重点展示了一些最让人惊叹的成功案例,比如一位年轻女士不进行任何其他锻炼,仅仅靠玩 DDR 就减掉了 95 磅。Red Octane 的此类宣传吸引了大量媒体关注,福克斯新闻(Fox News)[9]、《今日美国》(USA Today)[10]、美国有线电视新闻网(CNN)[11]、《早安美国》(Good Morning America)[12]等媒体纷纷在显著位置对故事进行报道。在如此声势浩大的曝光之后,坊间市场报告显示,消费者开始仅仅为了锻炼的目标而购买 PlayStation 2 游戏机、跳舞毯外设和《劲舞革命》游戏光盘。这一新趋势很快就被媒体贴上“运动游戏”(exergaming)的标签:“运动与电子游戏的结合体。”[13]这一游戏类型的热度居高不下。2005 年,在美国内华达州拉斯维加斯举办的国际消费类电子产品展览会(Consumer Electronics Show,简称 CES)上,就有 6 家运动游戏供应商参展。同时,业界也开始就这类游戏对身体健康、自尊心等的影响展开研究。[14]在游戏行业越发被诟病、肥胖人口不断增加的背景下,此类研究或许可以帮助证明游戏的正当性。但是,关于游戏如何激励玩家将健身活动作为生活的一部分,相关研究所涉甚少。例如,玩家在玩这些游戏时,会学到哪些与锻炼相关的知识?要想搞清楚游戏如何改变人们对运动健身的态度,就不能只审视个体成功的短期结果,还必须探究运动游戏中蕴含的程序性修辞。回顾过去几十年的物理输入游戏,有助于了解近期的游戏。从程序性修辞的角度看,我关注的不是这些游戏产生的生理效果——哪种游戏能带来更多或“更好”的健康效果。相反,我试图理解这些游戏的核心修辞——这些游戏是如何被设计出来激励玩家参与健身活动的。运动游戏的起源无论是分别讨论还是合并讨论,媒体对电子游戏和肥胖症的关注度都在持续提升。这大大激发了公众和商业界对运动游戏的兴趣。这种媒体宣传攻势,可能会让人误以为运动游戏是一种新潮,但其实最早的实例至少可以追溯到 25 年前。下面,我们来简要回顾一下电子游戏在初期阶段是怎样触发或要求进行体育活动的,以帮助大家了解运动游戏的前世今生。
如今,我们已经习惯将电子游戏看作一种居家久坐的活动,类似于看电视。但在 20 世纪 70 年代至 80 年代的游戏厅,无论是玩《爆破彗星》(Asteroids,又名《小行星》)[15]还是《立体空战》(Zaxxon)[16]等任何一款游戏,都要站在游戏机前,用大幅度的身体动作来控制游戏机。这种与游戏机的身体互动,起源于第二次世界大战前后流行的弹珠机。这种机器由大家熟知的摇杆等模拟机械控制,根据玩家施加的作用力大小做出相应的反应。倾斜或轻推游戏机后来都成了游戏规则的一部分,包括推得太使劲会导致损失一颗弹珠的情况。除了不太常见的鸡尾酒桌式游戏机,投币游戏时代的玩家通常都是以完全直立的姿势进行游戏的。哪怕是玩像《小蜜蜂》(Galaxian)这样标准的太空射击游戏,想要成功通关一轮也得站上半个钟头,用力晃动游戏机摇杆。[17]和弹珠机一样,早期许多街机都是安装在酒吧和休息室里的。后来,游戏厅出现在公共商业场所,未到法定驾驶年龄的小孩只能步行或骑自行车去玩游戏。对于 20 世纪 70 年代末到 80 年代初的孩子来说,玩游戏意味着要快速步行或者骑车去附近的便利店、商场或游戏厅。当玩家开始坐在客厅的沙发上玩雅达利、Colecovision 或 Intellivision 游戏机时,玩家与游戏之间的物理联结并没有完全消失。在早期的家用游戏机中,玩家与屏幕之间的物理交互仍然占据着一定地位。雅达利 2600 就提供了摇杆和旋钮控制器,并且该款游戏机兼容的所有游戏卡带标签上都印有对可用控制器的说明(“使用摇杆控制器”)。尽管电子游戏强调了人机交互的重要性,但玩家坐在椅子或沙发上使用手持摇杆或游戏控制器时,发现它在限制而不是鼓励自己做出动作。久而久之,玩游戏似乎变得和看电视一样缺乏健身活动,甚至可能还会造成重复性劳损等不幸后果。不过,现在这一趋势在某种程度上正在逆转。任天堂 Wii 游戏机凭借其配有运动传感器的独特物理交互,试图将健身活动重新融入家用电子游戏当中。
虽然肢体动作、倾斜传感器以及走到街角游戏厅这些行为与剧烈的有氧运动并不相同,但游戏厅确实强调了与游戏的身体互动,哪怕是以摇杆进行的游戏也是如此。这种活动能否被认定为“运动”还有待商榷,但它确实表明了物理动作——尤其是有节奏的、重复性的动作——与电子游戏之间关系密切。
跑动20 世纪 80 年代末,游戏产业已经从 1983 年的大崩溃中恢复过来,任天堂公司凭借广受欢迎的 NES 系统重振行业荣光。在这次的第二波家用游戏机浪潮中,人们对久坐式媒介消费的替代方案展现出了更加浓厚的兴趣。正是在这种环境下,出现了专门为促进或进行健身运动而设计的游戏。
1987 年,Exus(艾克瑟斯)公司推出可搭配雅达利 2600 游戏机使用的地毯式外设 Foot Craz(脚底生风)[18]——今天大家熟知的《劲舞革命》跳舞毯的最原始前身。Foot Craz 是一个小垫子,上面有 5 个彩色按钮,可以对触碰做出反应。Exus 在外设上搭载了两款游戏,这也是他们为雅达利 VCS 开发的仅有的两款游戏。游戏在该款主机流行末期才推出,与外设 Foot Craz 一起,至今都是最罕见的雅达利收藏品之一,印证彼时 Foot Craz 在市场上的相对失败。一年后,任天堂发布了配有类似脚控外设的新版任天堂娱乐系统,并将其命名为“能量垫”(Power Pad)。[19]与 Foot Craz 相比,能量垫更大也更复杂,采用双面设计:一面是由 12 个触控圆圈组成的网格,另一面则是 8 个呈星形排列的圆圈(见图 10.1)。20 世纪 80 年代末到 90 年代初,任天堂和第三方开发商开发了多款适用于能量垫的游戏,其中许多游戏将垫子当作跑步用的地面。图 10.1 虽然这不是第一个垫式控制器,但 NES 能量垫是此类中第一个得到广泛采用的设备
20 世纪 80 年代初的一款热门街机游戏是《田径》(Track & Field),该游戏允许玩家参加 6 项奥林匹克式比赛项目。[20]这是首款采用了“狂按按键”操作模式的游戏。在基础赛事中,玩家通过街机机柜上的两个按钮控制一名运动员。其中一个代表运动员的左脚,另一个代表右脚。要让运动员跑起来,玩家就得快速交替按下左右两个按钮;玩家按得越快,运动员跑得越快。这款游戏的挑战性在于必须按照正确的顺序按下按钮;如果只是随意乱按,成绩就会很一般。[21]《田径》后来也登陆了雅达利 2600 游戏机(附带一个特殊控制器),但无论是街机版还是主机版游戏都不需要玩家有非凡的身体素质,只要能忍受快速敲击硬塑料按钮即可。[22]在早期为 Foot Craz 和能量垫设计的运动游戏中,绝大多数都采用了《田径》的核心游戏机制,用脚替代手指进行操作。跑动类运动游戏要么是速度竞赛,要么是耐力比拼,而田径游戏通常更侧重于前者。鉴于这些垫式外设的特性,跑步游戏成为容易改编的目标也就不足为奇了。1988 年,一套名为“Power Pack”的组合产品问世,其中包括 NES 主机、光枪、能量垫,和一个包含《超级马里奥兄弟》、《打鸭子》(Duck Hunt)和《世界田径运动会》(World Class Track Meet)三款游戏的卡带。[23]《世界田径运动会》基本上就是《田径》的简化复刻版,专为和能量垫互动而设计。[24]玩家可以进行 4 项不同田径项目的比赛——110 米短跑、跳远、100 米跨栏和三级跳远。当使用能量垫进行游戏时,这款游戏就变成了一个跑步运动模拟器。在《世界田径运动会》中,玩家跑得越快,评分就越高。然而,由于能量垫只能检测到对正确传感器的冲击,玩家必须在适当的位置冲刺——即使没有能量垫带来的不便,这仍是一个几乎不可能完成的任务。《田径》则使用了交替按键的机制来让跑道上的跑步抽象化;快速按下按键成了冲刺的基本操作。因此,《世界田径运动会》将街机游戏中的刻意限制转化成了健身活动的基础。手指在按键上的快速移动是为了模拟专业运动员腿部的快速运动。那些以冲刺作为锻炼主要动力的游戏,只是借用了“快速按键模拟冲刺”的模式,并将其调整到玩家的脚部。这些游戏试图让跑步变得可操作化,以制造出与玩家动作对应的屏幕效果。
真实的田径运动员不会只练习冲刺。他们的训练方案通常包括力量和爆发力的增强式训练、提高耐力和灵活性的中距离跑,以及针对特定项目的阶梯冲刺训练。实际上,人们普遍认为,对不经常锻炼的人来说,突然开始冲刺会对身体造成负担。垫式外设本身的特性让这种运动游戏的模式变得更加糟糕——Foot Craz、能量垫以及《劲舞革命》风格跳舞毯的底部都很光滑,很容易在脚下移动,甚至可能从玩家脚下滑走。虽然很容易把这种设计想成是新型物理输入设备因为仍在实验摸索阶段而产生的粗糙产物,但实际上即便是新发布的奥运会官方体育游戏——使用跳舞毯进行游戏的 PS2 版《雅典奥运会 2004》(Athens2004),也采用了相同的程序性修辞。[25]敏捷性一些运动游戏采用了改良版的冲刺修辞。通常,这类游戏会在最后的冲刺机制中插入一项与主项目不同或互补的活动以强行实现物理行为的转变,就像人们在有氧运动中会做的那样。
即使在《世界田径运动会》和《雅典奥运会 2004》这样的游戏中,也能看到最基本的中断冲刺机制以跳远或跨栏等跳跃项目的形式出现。在这些项目中,玩家必须停止触碰垫子上的传感器(或者触碰不同的传感器)才能完成跳跃动作。然而,运动员起跳前的奔跑速度决定了跳跃的力度,进而决定了跳跃的距离和得分。由于这种设计,这些游戏仍然更注重跑动而非跳跃。
还有一些游戏采用更为平衡的跑步修辞。以《慢跑者》(Video Jogger)[26]——Exus 为 Foot Craz 创造的两款游戏之一——为例,游戏屏幕上显示了上下两条椭圆形跑道,每条跑道上都有一个对手的角色(用圆圈表示)。玩家通过垫式外设在跑道上奔跑,同时避开对手(见图 10.2)。要做到这一点,玩家就必须不时按下 Foot Craz 上的另一个按键切换跑道。图 10.2 《慢跑者》,Foot Craz 的两款游戏之一
NES 能量垫游戏《田径运动会》(Athletic World)在业余赛事模拟方面进一步发展了这一模式。[27]游戏中的五个项目里有两个直接展现有关冲刺的修辞,而其他项目则要求玩家进行一段一段的短距离跑动,甚至需要先站立然后随时转移到垫子上的不同位置,以示切换不同的物理活动。例如,在“跳木头”(Hop a Log)项目中,玩家需要在中央的木头上跑动,然后用右脚或左脚的单脚跳转移到两侧的木头上。在“漂流”(Rafting)项目中,玩家操控角色乘坐木筏顺流而下,左右缓慢移动脚步以避开障碍物,有时还要跳跃或蹲下避开横跨河流的木头。蹲下意味着玩家必须俯身按下垫子上的两个前向传感器,同时保持双脚站在中央传感器上。这些游戏试图依靠多种相互干扰的不同身体动作将敏捷性变成程序操作。可以说,它们展现了关于敏捷性的程序性修辞。《田径运动会》称得上是一款营地游戏模拟器。游戏中的项目类似于孩子们在夏令营或者“野外演习日”聚会上进行的休闲活动。因此,它摒弃了冲刺修辞,转而强调敏捷性。游戏规则要求玩家小心流畅地切换不同的身体状态——有时需要迅速,有时则不需要。《慢跑者》则提供了更为简单的敏捷性修辞,玩家必须不时地放慢跑步的速度来避开跑道上的敌人。同样地,玩家只有完全停止奔跑才能切换跑道。而在《田径运动会》中,玩家在慢跑、踏步、跪地和跳跃之间切换的频率还要高得多。在这些游戏中,玩家因敏捷性而非速度获得奖励。此外,由于需要与能量垫上相对较小且紧密排列的传感器进行身体交互,精确性也得到了进一步强调。
在运用程序敏捷性的物理输入游戏中,最不同寻常的是 NES 能量垫游戏《街头警察》(Street Cop)[28]。游戏中,玩家扮演一名搜捕小偷和流氓的巡警(见图 10.3)。游戏场景设定在一条水平的街道上,有三条不同的可供玩家和其他角色占领的人行道。为了控制警察的角色,玩家需要在感应垫中间步行、慢跑或奔跑。如果需要换道,玩家就要向右或向左迈步,然后继续行走。切换方向则需要按下能量垫上的一个感应器。要抓捕罪犯,就得按下其他感应器。在这种有趣的混合控制模式中,玩家还可以通过常规的 NES 游戏手柄上的按键来实现提到的最后两种动作。图 10.3 在游戏《街头警察》中,玩家通过能量垫来控制移动而非节奏
显然,《街头警察》是尝试将能量垫用于非跑动类运动游戏的一次实验。一个类似《守卫者》游戏风格的小雷达会显示罪犯在街上的位置,玩家通过慢跑或步行接近他们。玩家需要注意不错过犯罪者,同时还要避开无辜的路人。虽然身体的敏捷性与巡逻之间没有明确的对应关系,但游戏玩法鼓励玩家有意识地在慢跑、侧步和斜向移动之间切换。
更为不同寻常的敏捷性程序化方法是将游戏与更加专业的物理输入设备相结合。Amiga(艾美加)公司率先尝试了这种方法,推出板形外设 Joyboard,玩家无须传统的摇杆操作,而是站在游戏板上向不同的方向倾斜(见图 10.4)。使用 Joyboard 时,玩家必须通过平衡全身的动作来代替摇杆移动。该设备还附带了一款专门为其设计的滑雪游戏《滑雪也疯狂》(Mogul Maniac)。[29]滑雪时左右移动的动作非常适合 Joyboard,但在实际操作中,该设备获得的反响并不理想。Amiga 公司还为 Joyboard 开发了另外两款游戏,但最终都没有发布:一款是“西蒙说”(Simon says)风格的《摇来晃去》(Off Your Rocker),玩家需要根据屏幕上的色彩和声音提示向正确的方向倾斜[30];另一款则是冲浪游戏《来冲浪吧》(Surf’s Up),玩家需要小心地操纵冲浪板避免翻板。[31]图 10.4 家用游戏机最早的体感游戏控制器之一,Amiga Joyboard
尽管专门为 Joyboard 开发的游戏很少,但该设备也可以作为雅达利 2600 游戏机的标准输入设备使用,因此 Joyboard 用户仍然可以用它试玩 VCS 游戏库中数百款游戏中的任何一款。成功的机会自然是有限的,因为该设备并不能精确地对应标准的摇杆控制,但这种敏捷性测试仍然是可能的。后来,游戏公司 LJN 为 NES 推出了名为 Roll’n Rocker 的外设,其概念与 Joyboard 十分相似。设备看起来很像 Pogo 球,一种当时非常流行的平衡玩具。玩家站在上面,通过左右和前后晃动控制屏幕上的角色。一个标准的任天堂控制器插在板子的侧面,玩家可以用空着的手握住它进行按键操作。
但与 Joyboard 不同,Roll’n Rocker 并不是为特定游戏设计,而是作为通用配件出售的,玩家可以用它畅玩大多数的 NES 游戏。与《田径运动会》和《街头警察》不同,它利用了一种抽象的敏捷性概念,满足了大多数 NES 游戏对快速方向键移动的普遍需求,并将动作从拇指转移到全身。就像《世界田径运动会》那样,Roll’n Rocker 也依赖于标准控制器输入和物理控制器输入之间的一一对应关系。在这样做的过程中,它利用了《超级马里奥兄弟》[32]、《魂斗罗》(Contra)[33]等热门 NES 游戏的内部机制,这些游戏都需要手指在标准控制器上快速操作。在此类游戏中,成功取决于能否快速按下正确的按键。Roll’n Rocker 试图借用标准电子游戏精心设计的敏捷性要求,并将其与玩家的身体动作相结合。但该设备在商业上并未取得成功,这或许证明了将现有游戏与物理输入相结合的难度之大。不过,它还是给了我们一个关于适应性的教训。没有任何事物能阻止玩家将《劲舞革命》风格的跳舞毯作为 PlayStation 或 Xbox 的标准输入设备。跳舞毯提供了四种方向控制和至少两个按键控制。在跳舞毯上玩《跑车浪漫旅》[34]之类的游戏,感觉十分像是在冲浪。尽管如此,像 Roll’n Rocker 和任天堂能量手套(Power Glove)这样对通用物理输入设备的失败尝试,还是可能让当代的跳舞毯制造商不再试图将它们用于其他类型的游戏。……
原书注解:
[1] Konami,Dance Dance Revolution(Tokyo:Konami,1999).
[2] Konami,DDRMAX: Dance Dance Revolution 6thMIX(Tokyo:Konami,2002).
[3] Konami,Dance Dance Revolution 2ndMIX Dreamcast Edition(Tokyo:Konami,2000).
[4] Konami,Dance Dance Revolution Disney Dancing Museum(Tokyo:Konami,2000).
[5] Konami,Dance Dance Revolution Ultramix(Tokyo:Konami,2003).
[6] Konami,Dance Dance Revolution Mario Mix(Kyoto:Nintendo,2005).
[7] DDR Freak,“Tournament Performance and Strategy” (2004); available from http://www.ddrfreak.com/library/contributor-article.php?postID=7890162/.
[8] Red Octane,(Red Octane,2004 [cited March 3 2005]);available from http://www.getupmove.com/.
[9] Catherine Donaldson-Evans,“Players Break a Sweat with Video Games,” Fox News,July 9,2004.
[10] Associated Press,“Video Game Fans Dance Off Extra Pounds,”USA Today,May 23,2004.
[11] Anita Chiang,“Video Game Helps Players Lose Weight,” CNN.com,May 24,2004.
[12] ABC News,“Toys to Get Kids Off the Couch,”ABC News Good Morning America,December 15,2005.
[13] Star Lawrence,“Exercise,Lose Weight with ‘Exergaming,’”WebMD,January 18,2005.
[14] Red Octane,“Dance Video Game Supports Academic Success,”GetUpMove.com research report,June 29,2005.
[15] Atari,Asteroids( Sunnyvale,Calif.:Atari,1980).
[16] SEGA,Zaxxon( Tokyo:Sega Entertainment,1982).
[17] Namco,Galaxian( Chicago:Midway Games,1979).
[18] Exus,Foot Craz( Exus,1987).
[19] 能量垫最初由任天堂的长期第三方合作开发商万代公司开发,一年前以“家庭训练机”(Family Trainer)之名发布。任天堂随后从万代购买了该设备的版权,以自有品牌重新发布。能量垫在欧洲市场更名为“家庭趣味健身垫”(Family Fun Fitness)。
[20] Konami,Track & Field( arcade)( Tokyo:Konami,1982).
[21] 一些聪明的《田径》玩家发现了一个漏洞:在街机按键面板上放置塑料直尺,然后用铅笔或钢笔垂直按压尺子中部,只需用手或者拳头来回刮擦直尺即可获得更高的分数。后续街机版本在按钮上方加装斜面保护盖,以防止此类扰乱游戏公平性、损害街机营业收益的操作。
[22] Konami,Track & Field(Atari 2600) (Tokyo:Konami,1983).
[23] 万代曾于 1987 年推出了《体育馆赛事》(Stadium Events)。《世界田径运动会》是任天堂 1988 年对同一款游戏的更名再版,专为适配能量垫外设进行了改版。
[24] Bandai,World Class Track Meet( Tokyo:Nintendo,1988).
[25] Eurocom,Athens 2004(Foster City,Calif.:SCEA,2004).
[26] Exus,Video Jogger( Exus,1987).
[27] Bandai,Athletic World( Tokyo:Bandai,1987).
[28] Bandai,Street Cop(Tokyo:Bandai,1987).
[29] Amiga,Mogul Maniac(Santa Clara,Calif.:Amiga Corp.,1983).
[30] Amiga,Off Your Rocker(Santa Clara,Calif.:Amiga Corp.,unreleased).
[31] Amiga,Surf’s Up
[32] Nintendo,Super Mario Bros.
[33] Konami,Contra( Tokyo:Konami,1988).
[34] Polyphony Digital,Gran Turismo(Tokyo:SCIE,1997).
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