XBOX怎么不行了?

B站影视 2024-12-23 17:23 1

摘要:国内各大游戏论坛,如果遇到精通各大热门名作,随便一聊就能从光环、忍龙、死或生,一路侃到2K、FIFA、COD,库内游戏随随便便百八十款,但却又总是在抱怨自己最近没有什么游戏可玩的人, 那么他应该会被初步判断为XBOX玩家。

国内各大游戏论坛,如果遇到精通各大热门名作,随便一聊就能从光环、忍龙、死或生,一路侃到2K、FIFA、COD,库内游戏随随便便百八十款,但却又总是在抱怨自己最近没有什么游戏可玩的人, 那么他应该会被初步判断为XBOX玩家。

最近这一两年时间,几乎每逢新的热门游戏上市,都能听到XBOX玩家们的哀嚎。

考虑到PS5三倍于XBOX Series S/X的销量以及国内更偏向日系风格游戏倾向,这部分玩家应该足以代表国内的大部分XBOX玩家群体了。

8月20号直面天命,一只猴子把国内主机游戏市场搅得天翻地覆,Steam累计销量超2000万份,华强北的PS5 一度卖到脱销。

但XBOX玩家表示热闹都是别人的,那首歌怎么唱的来着:

——“我应该在车底不应该在车里,看到你们有多甜蜜...”

不只是“猿神”,就连“原神”,都已经5.2了才在XBOX平台上姗姗来迟,而且还只有国际服。

很多XBOX玩家甚至调侃自己的主机只能干三件事,社交(XBOX Live)、健身(Kinect)、看电视。

至于游戏……Do you gays not have any PC ?

那么,作为与索尼和任天堂并驾齐驱的御三家之一,XBOX到底怎么崛起的?为什么现在又越来越不行了?这几年的新游戏又到底因为什么都不愿意都登录XBOX平台了呢?

今天我们就来好好聊聊这件事。

XBOX的过山车人生

1999年3月,在微软内部的年度思行会上,一个议题引发了高层的激烈讨论。

它的内容是“如果这个世界上最大的有线电视公司、互联网供应商和游戏主机厂商结合在一起会发生什么?”

这个问题可以说是一下子切中了微软当时的要害。

要知道千禧年那会的计算机市场可跟现在大不相同。

客厅里的游戏机书房里的PC谁才是未来计算机的正确形态在当时还尚无定论。

索尼可以生产DVD,录音机,游戏机和电视,把这些组合起来不就是一台PC吗?

而且就算是只统计PC市场,哪怕Windows95凭借图形界面在全世界的PC上攻城略地,但彼时的日本PC市场,却几乎都是被NEC、富士通这样的本土品牌垄断。

面对这些排外的日本人,微软是伤透了脑筋。

NEC PC-98,垄断了上世纪8、90年代的日本市场

但更让他们破防的是,自己这边还没想明白怎么突破日本PC市场呢,那边PS已经全球卖出超过1亿台了

累计销量1.02亿的经典之作

眼看着游戏主机用简化的硬件和更低的成本迅速抢占了大众娱乐的心,微软自然急得不行。

“哪怕游戏机硬件体量比PC低,至少也能让Windows进入客厅。”

于是就这样,提出议题的Direct X团队被赋予了制作微软第一台游戏主机的任务。

项目之初,团队给未来产品制定的规划非常简单,一个在客厅使用的,运行Windows系统的电子游戏主机。

但很快他们就意识到了,以游戏主机的硬件体量,单是维持Windows的待机状态就至少消耗掉30%左右的性能,想要在不大幅增加硬件成本的基础上运行复杂而完整的Windows,是绝对不可能的。

据XBOX软件经理Jeff Henshaw回忆,当时大概每一到两周,他们就会收到微软各个部门的消息。

最积极的office团队甚至直接找上门来对他说:“嘿,我听说我们要做主机了,而且它将运行Windows,我要怎么做才能让它运行office?我敢打赌大家绝对会喜欢窝在沙发里编辑它们的word文档的。”

出自XBOX官方纪录片《启动:XBOX的故事》

关于这件事,Jeff Henshaw的原话是,他听完的第一件事就是让这帮家伙滚蛋,不过因为还需要他们的部分代码,所以他用了很亲切的语气。

但office的同事好打发,比尔盖茨可不好糊弄。

事实上,在决定把游戏主机业务交给Direct X团队之前,微软曾有过一次内部竞标,当时Direct X团队之所以能击败有过游戏主机相关经验的Windows CE团队(与世嘉合作的DC系统就出自这个团队),就是因为他们曾经承诺自己会把完整的Windows带到客厅。

内部竞争的两个团队

而当2000年2月14日,盖茨看着眼前这个被精简到“妈都不认识”的Windows时,愤怒淹没了整个会议室。

Jeff Henshaw事后把这一天称作“情人节惨案”,XBOX硬件经理Rick Thompson回忆说,他当时“无比希望自己的眼镜上能有一个自动雨刮器,因为盖茨的口水喷的又猛又快。”

盖茨训斥了差不多两个小时,团队内部甚至一度在压力之下产生了放弃念头,直到角落里的一句声音传来,“那索尼怎么办?”

盖茨听到后停下来顿了几秒,然后他说“我觉得我们应该做起来。”

很显然,对盖茨来说,没Windows可以忍,但不能输给索尼。

在对抗索尼的道路上,微软最开始的想法还是找人合作。

本来他们最早找到的合作对象是PC OEM,但游戏机这个行业,硬件基本都是亏钱卖的,全靠游戏软件盈利,现在你找到别人要求人家只生产硬件,傻子才会跟你干呢。

所以当OEM这条路行不通之后,微软当时唯一能找到的合作对象就只剩下任天堂了。

至于为什么不是世嘉?

很明显之前跟世嘉的合作经历让微软认识到了,他们绝不可能是索尼的对手。

牢嘉,out

如果要选XBOX历史上的“名场面”,那么“尝试收购任天堂”一定榜上有名。

据XBOX第三方关系总裁Kevin Bachus回忆,想象一下有人持续对你一个小时笑个没完,那次会议就是这个感觉。

从贝塞斯达到动视暴雪,或许这些年XBOX接连收购知名游戏工作室的原因之一,就是为了弥补他们的心理创伤。

不过,“失之东隅,收之桑榆”。

没有合作伙伴,反倒让Direct X团队理清了自己接下来的思路。

要知道N64、PS1、世嘉SS这些日本游戏主机硬件架构之所以各不相同全是因为他们那儿PC市场鱼龙混杂,可北美的PC市场早就X86大一统了,那还费事定制干什么,游戏主机架构直接找台PC删减一下不就得了。

于是就这样,一台基本上照搬PC的游戏主机就此诞生。

并且因为当时北美地区,网络相对更加普及,微软还十分有远见的把从世嘉DC上的拨号上网接口换成了宽带接口,这就使得在XBOX上网络对战有了硬件基础。

而后紧接着,他们从苹果那撬来的Bungie,也正好掏出了后来成为XBOX看家IP之一的《光环》。特别是《光环二》,尤其所创造网络对战匹配机制更是深刻影响了现代多人在线游戏的设计。

在那个年代,玩家们所能接触到的网络对战还基本都停留在局域网阶段。

《光环二》不仅有基于互联网的玩家匹配模式,还率先推出了基于玩家技术水平的自动匹配系统,让玩家可以与自己水平相当的对手对战,避免了传统随机匹配的不平衡体验。

此外,它还优化了玩家之间的社交互动,推出了“游戏大厅”,允许玩家在对战前进行组队、交流;还有现代网游上少不了的排位赛排名系统,通过设计不同的奖惩机制来保证玩家的长期参与,这一套系统至今仍在被许多的现代网游所借鉴。

现代网络游戏必不可缺的段位系统

有了现象级的游戏,再加上不差钱的微软直接向玩家“大撒币”。

最终初代XBOX 全球总销量2400万台,虽然和竞争对手PS2相比这个数字和他们还有一定距离,但御三家的另外一位任天堂的NGC累计销量也不过2170万台。自己一个初出茅庐的新人能拿到这个成绩已经足够成功了。

梦幻开局卒于“死亡三红”

初代XBOX的销量极大激发了团队内部的热情,所以很快地他们开始将目光放在后续机型的制作上,企图在下一世代与索尼正式决出胜负。

2005年11月22日,XBOX 360引爆了全世界玩家的激情。

与同时代走向“定制硬件”歪路的PS3不同,XBOX 360走的是通用路线。

CPU部分用的是IBM开发的Xenon PowerPC,在性能差距不大的情况下,相比PS3的CELL,更稳定,游戏开发者也更熟悉。

再加上更轻薄的机身,还有更实惠的价格。

相比PS3,早一年发售的XBOX 360在竞争对手的衬托之下迎来了梦幻开局。

同配置便宜索尼PS3 100美元

由于经历了上一世代游戏匮乏的窘境,XBOX 360这代,微软让索尼充分见识到了什么叫“有钱就是为所欲为”。

在传统优势的欧美游戏部分上,XBOX 360除了继续更新自家的《光环》续作之外,“车枪球”样样都没落下。

赛车类的《极限竞速》、球类的《NBA 2K》,射击类更是搬出了画质如CG一般的《战争机器》;

就连角色扮演类,这边也有生软的《质量效应》与《龙腾世纪》这样堪称神作的欧美RPG。

战争机器

质量效应

而日系游戏部分,微软直接拉来了日系RPG两大天花板的制作人,《最终幻想》之父坂口博信和《勇者斗恶龙》的人物设计鸟山明,共同制作了独属于XBOX平台的JRPG《蓝龙》。

这还没完,紧接着他们又自掏腰包帮SE付违约金,挖来《最终幻想13》;

从卡普空那儿搞来《鬼泣》;

再加上原本初代XBOX时就在的《忍龙》、《死或生》;

甚至就连《命运石之门》这样的日式文字冒险游戏,XBOX也没忘记。

鬼泣“恶魔五月哭”

stein;gate “一切都是命运石之门的选择”

可以说是从XBOX 360这代开始,这些我们现在熟知的日厂游戏才逐渐开始成为全平台作品。

最终,XBOX 360整个生涯累计销量 8400万台,不仅是微软主机的历史销量最高,还差一点直接送走了PS3。

但问题恰恰就出现在差的这一点上。

随着XBOX360的大卖,越来越多玩家开始向微软反馈,自己的游戏机出现了严重故障。

这种故障通常表现为控制台的红色指示灯亮起,并且主机无法正常启动。因为亮起的是3个红灯,所以这种现象后来被称为“死亡三红”。

事后来看,造成三红的直接原因是游戏机连续的启停,导致机器内部冷热交替过于频繁最终使得GPU芯片脱焊。

如果当时不是着急上市,而是给足XBOX团队工期,这种问题完全是可以避免的。

这次事故,微软直接向玩家们赔付了11.5亿美元,但真正的问题是,他们错失了唯一一次战胜索尼的机会。

“XBOX ONE将全程联网” ???

时间来到2013年,又是一次新老世代的交替。

或许是XBOX 360的销量给了微软足够的自信,美国人那自大偏执又骄傲的性格开始藏不住了。而这一点在时任XBOX部门老大Don Mattrick体现得淋漓尽致。

不过说实话,这哥们的履历,任谁看了都没法不满意。

年仅17岁就和朋友制作出经典赛车游戏《极品飞车》;

主导修改了《模拟人生》《FIFA》等知名作品并成功收获玩家认可;

主导的设计的体感硬件kinect也大获成功。

这简直就是天才游戏制作人的人设啊。

于是顺理成章的Don Mattrick被正式提拔为XBOX部门老大,并由他设计主导下一代XBOX的开发。

由Don Mattrick主导开发的XBOX ONE

但问题在于微软在招募他时似乎忽略了背调的重要性,据他的前同事回忆Don Mattrick本人非常偏执同时又很自负。

结果,2013年5月,XBOX历史上仅次于“死亡三红”的危机来了。

Don Mattrick一连串的爆炸性发言直接把期待的玩家打懵。

“XBOX ONE将全程保持联网,至于玩家没有合适的网络环境怎么办?去玩360!”

“XBOX ONE将不再支持二手游戏,所有游戏光盘最多只能分享一次,超过就需要额外购买次数。”

“Kinect体感是XBOX的主打特色,所以所有的XBOX ONE都将捆绑销售Kinect。”

其实从现在的眼光看,Don Mattrick很明显是在学乔布斯,苹果APP Store那套软件分发逻辑被他分毫不动地照抄到了XBOX上。

但问题在于苹果推出App Store时,智能手机刚刚崭露头角,移动应用市场尚未成熟,盗版和低质软件横行,当时的用户是真的切实需要一个购买、下载和管理各种应用的平台。

而已经有30多年历史的电子游戏市场本身有着一套非常成熟的游戏制作销售和分发逻辑。

微软的“东施效颦”不仅剥夺了玩家的二手交易游戏自由,还限制了他们的使用场景和方式。

在没有充分考虑不同地区和不同消费者需求的情况下再强推这套系统,结果只有一个,那就是为索尼做嫁衣。

在索尼,借出你的游戏只需要这么做

尽管后续微软改进得很快,上面三条政策除了捆绑Kinect外,其他的最后都没有执行,但玩家信任一旦丧失,重建起来简直比登天还要难。

再说一遍它叫什么名字?“XBOX Series X/S”

如果要给本时代XBOX为什么不行的原因分个一二三四,那这第一锅肯定要扣在微软混乱的产品逻辑上,很明显它的思想出了问题。

咱就说个最普通的例子,名字。XBOX ONE;XBOX ONE X;XBOX Series X;XBOX Series S,别说区分了,光是念名字我舌头都要打结了。

还有产品定位,XSS的性能相比自家大哥XSX和对门的竞争对手PS5来说,只能用抱歉两个字来形容。

如果仅仅只是浮点性能上有些差距也就是罢了,大不了厂商们把游戏画面质量调低一点也能凑活用用,但这仅仅10个G的内存对比另外两台16G的少了将近一半。

这就导致有些游戏特别是3A大作想要登录XSS几乎和跟上Switch一样费劲。

当然结合XSS仅1000多人民币的价格,这其实也算不上什么致命问题,但微软坚持让所有游戏都必须同时支持XSS和XSX,这就纯属于自己作死了。

去年TGA年度游戏《博德之门3》

因为XSS的性能限制,开发商一旦发遇到优化瓶颈,就可能直接选择跳过或者推迟在XBOX平台上上线的计划,去年的《博德之门3》和这次的《黑神话:悟空》都因为XSS性能差异问题而导致的XS版延期,但绝大多数3A游戏的销量又都是由首发热度带来的。

XBOX缺少新游戏导致销量差,销量差又导致游戏开发商不愿意为了XBOX适配,不愿意做适配玩家就没有新游戏玩,玩家没有游戏玩又导致XBOX根本卖不出去,直接陷入死循环。

订阅制真的是游戏的未来吗?

我知道这个观点可能算个“暴论”,但老实说我真觉得,订阅制的这条路,微软走得不太对。

先给没听说过XGP的小伙伴们简单科普一下:XGP是微软推出的订阅服务,玩家花钱订阅后就能免费游玩库里的上百款游戏,从小清新的独立游戏到《光环》《星空》这种3A大作,一应俱全。

它的吸引力主要有两个:

一是“同步首发”,像是《极限竞速地平线》这种看家IP,玩家只要订阅了XGP,首发当天就能免费玩。

二是“价格亲民”,最开始新用户前三个月只要10港币/每月。

前两年,XGP的热度那叫一个炸裂,B站、抖音、小红书,随便搜一搜,都是玩家们在狂推,但是时间一长,大家慢慢开始发现问题了。

从微软的角度上看,除了刚刚推出的那段时间之外,XGP订阅量并没有因为价格“实惠”而产生质的飞跃,毕竟都这么长时间了,经典作品大家已经玩的差不多了,而且玩家都鸡贼的很,能在订阅的一个月内玩完,绝不多开第二个月。

而从玩家的角度来说,那些吸引他们入坑的首发XGP游戏又一个个都基本成了“粪作”的代名词。

点名批评《光环无限》,原定三个月更新一次的赛季一拖再拖,343(制作组)的态度更是完全把玩家当做了氪金母猪。

“在游戏里加更多地图?抱歉了没办法。”

“优化一下UI?我不会哦~”

“修复一下糟糕的网络状况?做不到哦~”

“给商店里标好价格?好哒,没问题!”

整个游戏做得“最好”的部分,shop

在买断制仍然占据市场主流的情况下,一味的发展订阅制,微软完全是自己走进了死胡同。

因为对于那些真正有野心的开发者,他们大多都希望靠游戏质量卖爆来赢得高额利润,首发加入XGP虽然能让他们收到一大笔微软的买断费,但同时也彻底失去了游戏大卖的机会,自己游戏做得再好也只是给XPG的会员增长徒做嫁衣罢了。

而对那些没什么野心的开发者来说, XGP那就是一个字,摆 。

人嘛,能躺着,干嘛还站着。

反正有了微软的“低保”哪怕游戏暴死,也有保障。

所以XGP本质上是在以牺牲优秀质量游戏大卖的代价来拉动那些质量相对一般的游戏的。

但现在的问题在于,那些真正支撑起XGP的优质游戏,特别微软的第一方游戏又都全是一脸死相。而微软自己挑选的第三方游戏又实在让人不敢恭维。

华纳的《自杀小队》他能开2.5亿美元,而《博德之门3》却只给了500万,也别怪人家拉瑞安拒绝,就像乔布斯说的,微软唯一的问题是没品位。

那为什么贝塞斯达和Arkane Austin被收购前能做出那么多好东西,到了微软这里又都就全变样了?

因为微软的工作室管理基本等同于没有。

对比一下索尼和腾讯。

索子哥这边属于是淘汰制,虽然做不出东西的工作室全让他们解散了,但剩下的都是精英啊。

顽皮狗的《最后生还者》,圣莫尼卡的《战神》还有Sucker Punch的《对马岛之魂》,每一个都是年度游戏的竞争者。

顽皮狗

Sucker Punch

圣莫妮卡

腾子哥这边更是直接搞养蛊式开发,同一个游戏,同时间让好几组不同的工作室一起出作品,最后靠玩家的实际反馈分胜负,最经典就是吃鸡大热时,同时搞的“刺激战场”和“全军出击”。

而微软呢,这么说吧,监督旗下工作室制作进度,保证游戏别跳票已经是他们能做的最大努力了。

其实早年间的微软不是没有管过。

《神鬼寓言》制作组Lionhead,对标另外两家怎么也得算是天美、顽皮狗这个等级的工作室。

结果就因为非逼着人家做不擅长的Kinect体感游戏,在玩家间评价糟糕之后,没多久就直接被解散了。

那个时候,负责管理Lionhead的正是现在的XBOX老大Phil Spencer。估计是这段历史给他留下PTSD了吧。

自那以后,微软对于工作室的态度基本就是随他去吧。

就像《星空》,当陶德(星空的主制作人)说出星空有一千个星球的时候,你猜以Phil那动不动一年900多小时的游戏时长,他当时知不知道这话有多不靠谱?

《星空》制作人——陶·it just works·德

XBOX的未来能否涅槃重生?

最后,是时候谈一下XBOX的未来了。

XBOX要想再次在玩家心中掀起波澜,必须解决一个老大难问题:游戏质量,特别是第一方独占游戏的质量。

对于他们来说,这不仅仅只是意味着要打造几款爆款游戏,更需要在游戏类型、玩法以及故事叙述上创新。只不过在这个在现在这个美国文创行业整体低迷的背景下,做到这一点可不容易——谁能给XBOX点新鲜血液呢?

我的答案是——中国。

中国市场,作为全球最大游戏市场之一,它目前其实还是一个未被充分开发的金矿。

近年来,随着中国游戏行业的崛起,中国的开发者们给全世界玩家带来了大量创新和高质量的游戏作品。

《黑神话:悟空》不仅赚得盆满钵满,游戏内容更是击中了全世界玩家们的心,现在,中国的游戏开发者们不再是“什么都能做但做不好”的菜鸟,而是能用代码打出世界级的“拳头”的高手。

所以,XBOX想要翻身,光靠硬件和老“配方”是行不通的。它得带点“新鲜感”。

与中国开发者合作,很可能是XBOX未来的破局之道。

当然,XBOX的涅槃重生之路肯定不可能是一帆风顺,面对当前的困境,确实有不少人担忧XBOX是否会走上世嘉的老路。

不过相比于世嘉,微软毕竟有更多游戏IP的积累,动视暴雪的700多亿也不是白花的,只要未来它能通过这些第一方游戏逐渐地找回自己在玩家中的吸引力,未必就一定干不过索尼。

至于XBOX最终能否成功走出困境,实现涅槃重生,那就只能留给时间去检验了。

来源:酷玩实验室Coollabs

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