《黑神话:悟空》音频总监央音分享:要克制,别遗憾

B站影视 2024-12-23 12:55 2

摘要:发售后第三天,官方便宣布全平台销量超过了1000万套;在Steam上,截至本文写作时,游戏获得了754628条篇评测,其中96%的用户打出了好评,好评如潮;在此之外,本作还在2024年的年度游戏大奖(TGA)评选中,获得了四项提名,并有望冲击年度游戏……

《黑神话:悟空》(以下简称黑神话)的成功已经毋庸置疑。

发售后第三天,官方便宣布全平台销量超过了1000万套;在Steam上,截至本文写作时,游戏获得了754628条篇评测,其中96%的用户打出了好评,好评如潮;在此之外,本作还在2024年的年度游戏大奖(TGA)评选中,获得了四项提名,并有望冲击年度游戏……

这些成功表象背后,是游戏科学在开发过程中的付出。而在动作、美术和本地化等细节之外,我相信,黑神话的音乐同样给大家留下了深刻印象。

黑神话交响音乐会

前段时间,中央音乐学院“人文央音 名家讲坛”邀请到了黑神话音频负责人李佳骐,进行游戏音乐音频开发细节的分享。在现场,中央音乐学院音乐美学博士生黄水源和李佳骐做了一场对谈。

黄水源和李佳骐在进行对谈

在讲座中,李佳骐讲述了游戏科学团队如何将传统文化元素融入音乐,他对于游戏音乐的理解,以及有不少年轻人的团队如何克服挑战,为首款国产3A游戏打造出令人印象深刻的音频体验。

交流结束后,一位中央音乐学院的老师说,之前同学们练习组曲,往往日常主要是演奏西方音乐大师的作品,受西方音乐文化的影响也就更多,希望可以有更多像《黑神话:悟空》这类作品可供学生们演奏学习,让年轻的音乐人,也能更熟悉东方音乐的味道。

在现场,CCOM ACG社团的同学们还在没有官方曲谱的情况下,学生自发扒谱制作,用中国民乐、管弦乐的多种乐器,演奏了三首游戏中的曲目,这也让李佳骐非常感动。他说,已经和尤卡(冯骥)讨论,考虑推出游戏原声音乐的总谱,为游戏爱好者、音乐爱好者以及相关领域做做贡献。

以下是经过整理的对话内容:

黄水源:你都做过哪些项目?

李佳骐:我工作了将近二十年。目前对我来说最重要的,以及大家关注度最高的项目肯定是黑神话。在做黑神话之前,我也参与制作过很多游戏,其中,玩家数量最多的游戏应该是《跳一跳》。

这个产品据说有10亿用户。当时跟我说一定要好好做。但由于这类游戏的体量限制,导致没有太多声音发挥的空间。我帮大家回忆一下,《跳一跳》里面只有两首特别简短的音乐。游戏开始时,是这样的。

而当你跳到第一千步的时候,还有第二首音乐。

第二首音乐是我从源文件里找的,因为我也没有玩到第一千步。总之,我做过很多游戏项目,《开心消消乐》也是,当然还有《斗战神》,当时在腾讯游戏工作的时候跟着导师一起做。

黄水源:我们先来聊聊大家都非常熟悉的《云宫迅音》这首曲子。当时为什么选择将这首80年代的曲子融入游戏?

李佳骐:首先,我们做的是西游题材的游戏,这个音乐能让玩家对游戏产生一种亲切感。

其次,当年我们做《斗战神》的时候,其实就拿到了许镜清老师的授权。因为《斗战神》讲的故事更多元,所以我们不仅拿到了《云宫迅音》,还拿到了《女儿情》《五百年沧海桑田》等歌曲的版权,并且都应用在了游戏里面。但比较遗憾的是,听到的玩家并不是太多。

2020年,黑神话发布的第一个PV结尾

使用了《云宫迅音》作为配乐

最后,当年改编《云宫迅音》对我来说留了一些遗憾。如果还能再来一遍的话,我希望可以把之前做得不够充分的地方做得再完善一点,更个人化一点。

黄水源:相较于原版,你做的这一版《云宫迅音》有哪些不同?

李佳骐:你的措辞不够准确,这个曲子并不是我制作的。黑神话音乐的作曲编曲是翟锦彦,他是我的同事。对于这个项目来说,我负责把控整体的音频工作;在音乐的这个层面上来说,我做的是音乐设计。

我给《云宫迅音》加了一个非常长的前奏,一分多钟,因为在我们看来,黑神话讨论了一个比较深刻的话题,需要有更多的起承转合。

我觉得,如果直接从“登登等登”开始进的话,准备得不够充分,所以最好前面能有一个铺垫,大家可以慢慢回忆、品味,再进入到熟悉的旋律里面。至于后面部分,我基本没做结构改动。

我觉得,改编经典作品要保持它的完整性,给大家一个完整的呈现。

当时做动画的时候,分镜写得很多很碎,导演想再加两个小节,我说不能,不能破坏原版音乐的结构,其他的配乐怎么加都可以,但这一整段必须是这样。

黄水源:除了《敢问路在何方》和《云宫迅音》,这次最出圈的其实还是民间音乐素材。我记得里面有陕北说书、赛博念经,它们在国外的反响非常热烈。这些是怎么想到加入游戏的?

李佳骐:还是来自于美术风格、故事设定等内容。游戏和影视都是先制作画面,后添加音频。这意味着我们不能随心所欲地创作,如果音频与前面的设定不匹配,就可能导致反复修改。

你得先有一个那样的形象,我才能给这个形象设计音乐。我会基于之前的工作经验,提出一些我觉得合适的方案。如果我描述起来,大家觉得还可以,那我们就先做一个Demo,试试看这个感觉行不行,行的话,我们就继续推进。

以陕北说书为例。这一段是熊竹英老师录的,他现在特别火。昨天我还发微信跟他聊,提到有家媒体想去他家。结果他发了工作时间表过来,我一看,最近两个月都在演出。

陕北说书传承人熊竹英

2015年,我跟他合作过一个小动画,十来分钟。这部动画是一位大学教师带学生做的艺术作品。

动画这一段给我留下了特别深刻的印象。这次做黑神话的时候,我就想到了这个片子。于是,我找了一些当时的素材发给杨奇,让他看看,因为我觉得特别合适,正好连说带唱一起了。

2021年,我们第一次邀请熊老师来北京,让他试一试。这是当时录的一段,我觉得挺好的,拍下来了。第二回结尾定格动画音乐用的就是这一段。

旋律是说书艺人自己的传统套子,词是尤卡写的。有些词熊老师唱得挺顺,有些他唱得不太顺。但是,大部分词也没有修改,没有完全在他的套子上。我觉得要让传统曲艺更贴近年轻人,还是需要一些创新的。

黄水源:那赛博念经呢?在选用它的时候,你们有了解佛经音乐吗?

李佳骐:做一个西游题材的项目,我们肯定要采风和了解。我一到项目组,就问杨奇,故事线是不是按照取经路线走的——从中原出发,沿着丝绸之路一路向西。他说,对。这就意味着,这一路上的音乐元素,只要它符合故事的时代背景,我就可以用。

赛博念经的使用,以及念经的音效,实际上是一个连贯的创意思路。

我们搜集了念经的素材。我一个好朋友朱杰,他给了我一套特别好的素材。他们为了录制这个素材,在宁海油盐寺特地邀请了真的僧人念经。因为一个寺庙就十来个人,油盐寺的住持提前一个多月,跟附近所有寺庙的人联系,最后召集了一百多位僧人在这个地方念经。我们可以听一下他们的录音。

我们在黑神话中的小雷音寺大殿,把素材融入到了氛围音乐里,我觉得放在这里特别的合适。

再说赛博念经,它是根据游戏玩法加入的。游戏里有一个Boss叫“金池长老”。他只剩半血的时候,会飞到天上,释放法术,招出来一堆僵尸僧人,通过超度他们来回血。

我就跟文学策划提,金池长老飞到天上,超度这些人肯定要念点什么。文学策划经过研究,觉得佛经经典《往生咒》的内容是比较符合角色设定的。因此,我们找了金池长老的配音演员,请他念诵往生咒。因为他也不了解佛经,只能一句一句地念,念得比较机械一点,“南无阿弥多婆夜”这样。

后来,在雷音寺的场景里,我们又做了一个叫“不白”的Boss。他是一个亦正亦邪的角色。我们觉得,往生咒的素材好像还可以再用。因为不白也是个僧人,而《往生咒》念起来有点像说唱,这个感觉挺有意思的。

我想和大家分享一个细节。这首曲子的名字是制作人起的:“我也去当个天命人玩玩”,符合这个角色的设定。但我们也想通过这个名字,想给大家传达的是,在做游戏的过程中,我们始终想保持一种快乐的心态。

团队的目标不是要通过做一款国产3A显摆什么,而是做这个东西很快乐,做这样的项目很有意思,我也想做一个这样的游戏玩玩,放松心态,享受工作。

黄水源:每章结尾的动画都配了首音乐。在这些曲目中,有一首是情歌。在《黑神话》中,总共有多少首情歌?

李佳骐:情歌需求其实只有一个。就是盘丝岭这一回,讲猪八戒和蜘蛛精的爱情。

因为是男女主角,所以这个需求是情歌对唱。我先出了两个Demo,让制作人选一下,看他觉得哪个更好,我才知道怎么发挥。结果,制作人觉得两个都很好,他就把两首词都写了。这就是后来专辑里的《勿听》和《戒网》。

虽然两个都很好,但不能把两个都放在游戏里,因为每章只有一个动画,只能放一首歌。所以我们就把《戒网》作为游戏的宣传曲,放在了PV里面。

另外,每年春节,游戏科学都会发一则拜年视频。去年的视频是真人实拍的,讲了一个恋爱小故事:男主人公担心女友会抛弃他,最终独自一人前往山洞中面壁思过,变成了一只猴子。反正就是一个搞怪整活给玩家们拜年的视频。

在女友寻找男主人公的路上,有一个长镜头。当时杨奇问我,这个场景能不能加首歌,并且要与游戏有关联。于是,我就把《勿听》——游戏里唯一一首情歌,改编成了一个女声独唱版本,叫《听》。尤卡也把歌词重新写了一遍。

这相当于一个需求,最后变成了三首歌:两个对唱和一个独唱。

关于这首情歌,我还有一个特别大的收获。我们以前觉得做西游题材,表达中国文化,肯定要用中国民乐。实际上,《戒网》绝大部分桥段并没有使用中国民乐。

借此我想问大家一个问题:中国音乐一定需要中国民乐吗?它的编曲,我改了十几版,最后几乎没用中国民乐,但大家还是可以感觉出来它是中国音乐。我们听一下它的伴奏。

再加上中式的歌词,它就是一首纯纯的中式音乐。

这是在我黑神话创作过程中学到的,那就是没有中国民乐的音乐,只要带着中式思维去创作,也可以是中式音乐。

黄水源:哪个地方需要用什么设计,你更多是根据经验来的吗?

李佳骐:坦白说,在黑神话的音乐设计中,我确实有一些重要的创意点挺主观。

我会收集各种信息,包括黑神话的故事、场景、角色,甚至采访美术、策划、文案等同事。我会问他们,在创作某个场景或角色时,他的想法是什么?为什么要把它搞成这个样子?为什么杨戬没有我想的那么帅?这个大哥是谁?我需要他给我理由。

图源玩家创作@火爆三太子

杨奇有一个观点很启发我:对于有一定工作经历的人来说,最好的表达方式是克制。当你看到发挥空间的时候,作为创作者,你会很兴奋,想把你掌握的所有技巧都运用到这里。

恰恰在这个时候,你需要克制,要更沉下心来琢磨,每一个设计元素是否真的有必要。如果这是可有可无的,我们就倾向于不要;而过去,我们更倾向于保留这些元素,毕竟安全第一,留着总比删了好。

在综合所有信息并进行梳理之后,我会形成自己对故事的理解。例如,在第一次听完尤卡讲述这个故事后,我脑子里会想,它的音乐色彩应该是什么样的?整个故事的高潮在哪里?我应该在哪些地方加强力度,让它更燃;在哪些地方减弱,以保持整个故事的层次感。

黄水源:作为一个音频负责人,你或许会跟编曲发生冲突。在黑神话的开发过程中,有没有哪个地方,你觉得他们编的就是不如你设计的好?

李佳骐:我拿《云宫迅音》来举例。这首曲子融入了很多电子合成器音色,“6636,1635(登登等灯,登登等灯)”。对于作曲家来说,他希望音乐保持纯粹,倾向于全部使用管弦乐进行改编。我感觉,《云宫迅音》需要有电子合成器元素;但他告诉我,电子音乐与我们的管弦乐风格不太搭。

我建议他先去掉弦乐,只用电子合成器音色做一个版本,让我先听听看。他给了我一个过程版,我一听,感觉确实有点不对劲。但过了一个月,我还是觉得需要电子音色,就提出能不能调整一下两者的比例,让这两个音色能够融洽一点,再做一版。我们就这么去调去抠。

再比如“浮屠界”这张地图,经常有玩家吐槽它特别闹心,不仅画面看着很扭曲,音乐听起来还很挣扎。其实,最初作曲时,那里还有一个连续快速下行的弦乐旋律。

当我玩到那一关时,我让他们一定要去掉弦乐。虽然我们追求的是让人拧巴,但这个音乐也太拧了,我自己听着都觉得非常难受。他们反驳我说,这里的要求不就是让黄眉的囚犯感到难受吗?这个很难受啊。我说,再难受也要适度地难受。

玩家制作的调侃视频

黄水源:你觉得游戏音乐跟别的媒介音乐有什么区别?

李佳骐:首先,游戏音乐不是线性的。

电影音乐的设计逻辑相对简单,五分十秒,一个人开了枪,每次看都是一样;而游戏不是这样的,创作者只能猜测玩家进到这个场景大概要发生什么事。游戏音频的特点是有限范围内的不可预知,因此,我们需要为所有的结果都准备好音乐素材。

此外,游戏音乐还有一个特点是需要反复听。

电影看一遍,音乐就线性体验完了;在游戏里,玩家可能要打一下午Boss,一段音乐听几十遍。同样的音乐,听一遍和听几十遍的感觉是不一样的。

我看到一些玩家说,实际游戏中的战斗音乐没有PV那么燃。这是因为玩家第一次在PV里听亢金龙起飞,唢呐一吹,很燃;而打亢金龙死了20次的时候,他们就不会关心这个了。

在设计时,我们会想象玩家听多遍后的状态,让他们重复听过后仍然可以接受。在这个过程中,自然要做一些取舍。游戏首先是要好玩,音乐只是游戏内容的一部分,游戏音乐设计的定位需要准确,不能喧宾夺主。

黄水源:你做过很多游戏,也玩过很多游戏。哪款游戏音乐给你留下的印象最深?

李佳骐:音乐的喜好其实非常个人化。我的目标是创作出这样的音乐:作为玩家,即使他们不在游戏环境中,比如在街上路过一家小店,或者听到别人在玩某个游戏,即使他们没有看到画面,只是远远地听到音乐,就能识别出游戏的名字。

比如,听到《水晶序曲》,玩家就能想起最终幻想系列;听到钻水管的音效,玩家就能想到《超级马力欧》。如果有人听到“6352(三界~四洲~)”的旋律,就能立刻想到《黑神话:悟空》,那我觉得我的设计目的就达到了。

黄水源:你觉得未来中国的游戏音乐会怎么发展?

李佳骐:这些年来,我做黑神话有一个感悟:自信才是你最锋利的武器。

李佳骐和中央音乐学院师生合影

现在很多人提到黑神话,包括音频部分,都在进行所谓的文化输出、文化传承。

实际上,在创作过程中,我们并没有刻意去考虑这个问题,更多地是在自我总结。当一个人内心充满自信时,他的行为自然会受到影响。关于如何创作出自己文化的作品,我有四点建议:

第一,乐于展现自己的文化。

自信让人更加珍视传统。比如,以前,广东的朋友来北京,我这种北京常待的人可能会请他们尝尝烤鸭,毕竟烤鸭店显得挺有档次,价格也不便宜;现在,只要有外地朋友来,我会带他们吃卤煮炒肝,吃最地道的北京小吃,哪怕豆汁喝不习惯,闻一下也可以,拿个成就。我不觉得这些地摊食物拿不出手。

陕北说书也是同样的道理。在德国科隆游戏展上,我们第一次把陕北说书放到PV里。那天晚上直播时,弹幕里有人说:你们的唢呐呢?你们就给老外听这?丢人丢到国外去了?那时我还觉得我们是不是太激进了。但第二天,我看到很多评论写道,自己是陕北人,听到这个音乐热泪盈眶。

第二,乐于迎接未知的挑战。

自信让你愿意向别人展示自己的文化。如果你先于他人这么做,那必然会面临一些挑战,可能会遭遇不认同,甚至是一些刺耳的批评。尽管如此,因为自信,你还是愿意接受这些挑战,把自己的文化融入。

第三,乐于接受自己的不足。

由于缺乏经验,你难免会有不足,要欣然接受自己做的还不够好。在做的过程中,如果缺乏自信,你可能就不敢做;而当你有了自信,即使做得不够好,你也愿意试一试,说不定结果还可以,就像黑神话这个项目一样,即便还有很多不足,但先把它做出来,结果或许没想象的那么差,等积累了经验,之后肯定也会做的更好。

第四,乐于和同行共同进步。

毫不夸张地说,中国手游全球领先,设计得非常棒,收益也非常好。我参与过很多手游项目的音乐制作,我们会邀请海外的艺术家来演奏。

我能理解,如果是西方魔幻、日系二次元等风格,在预算充足的情况下,或许当地文化的艺术家可以把音乐表现得更到位。然而,我自己做过,以及遇到过一些项目,即便创作中式风格的音乐,也要邀请海外艺术家。

为什么自己的故事,还需要不是我们文化群体的人来帮我们展现?是我们真的不行还是不敢呢?这些年我一直在问自己这个问题。

不管是日本还是西方,他们的从业者做3A非常有经验,而我们的从业者没有那么多经验。

我们好不容易有一个打怪升级的机会,却请个海外的乐团。他们成天都在打Boss,打个小怪可能都拿不到多少经验了。如果我们连这样的机会也让给他们,那我们就永远积累不到经验。

《黑神话:悟空》的音乐,无论是管弦乐器还是民族乐器,全部由中国音乐家演奏。仔细查看游戏的制作人员名单,你会发现除了英语配音演员中有外国人之外,其他都是中国人。

我就想试一下,我们自己人能搞到什么程度,就算不是最好,我们的表达也更真挚。真挚的情感是音乐的灵魂,在自我文化表达层面,我们自己人是有绝对优势的。

在这里,我还准备了一张介绍游戏科学音频组一些同事的图片,我觉得对同学们应该会有一定的帮助。

这几位同事都是4年前加入黑神话团队的,今年年龄最大的30岁,最年轻的25岁。

黑神话项目启动时很难招人。很多人有顾虑:项目稳不稳?能不能做出来?值不值得换城市?薪资如何?

因为我也教授游戏音频课程,后来我从学生中,挑了几个我认为还不错的,邀请他们加入团队。一开始,我还是有点不自信,担心整个团队都是年轻人,且还都是新手,这到底行不行。

随着与这些年轻人合作的时间越来越长,我逐渐意识到,我们谁都没做过这样的游戏。即使是行业内有经验的从业者,也大都没接触过主机游戏,那么对于这个项目来说,大家都是新手。

我认为,面对这样的新事物,年轻人如果学习能力够强,可能会更有优势。说实话,我现在学一个新软件可能还有点费劲,甚至研究热情也有所缺失。我可能永远只用某一套软件。对于新软件新功能,因为不熟悉它的界面,我会觉得学起来太麻烦,不太愿意尝试。

这五个年轻人,做完了整个黑神话的音频。他们成天跟UE5打交道,跟音频开发工具打交道,做前期设计、输出表格、整理资源,最后把几万条音频文件放进了游戏里。

我想通过这个例子向大家传达一个观点:年轻有很多优势,各行各业都需要年轻人的活力,因为年轻人更有机会创造那些看起来不可能的事。

黄水源:你怎么看黑神话没有拿到TGA最佳音乐/音效设计提名这件事?

李佳骐:获奖并不是我工作的初衷。我相信,如果一个人把获奖作为工作或学习的主要目标,那心理负担就太重了,这会让他很难轻松地投入到工作中。

我们获得了四项提名,其中最引人注目的当数年度游戏。看到这些提名,我很开心。在我看来,一个游戏如果有明显的短板,它就不太可能获得年度游戏提名。因此,我们的游戏能够得到这一提名,在某种程度上,也意味着我们的音频工作得到了认可。能和黑神话全体同事一起被提名,我很荣幸。

卡总说,人生一旦活在他人的眼光里,就会有各种各样的不确定性。遗憾,但也不要太遗憾,然后继续向前,寻找更多未知的乐趣,打动能get到的人就很幸福了。

我记得,去年820试玩的时候,看到在德国科隆,玩家排了好几圈长队,大家都感到非常兴奋。后来,卡总在大群里说了一番话,我觉得那些话直到现在对我都很有意义:

试玩不重要,《黑神话:悟空》也不重要,唯一重要的是继续前进,是以平常心与认真的劲头,日复一日解决枯燥、困难、琐碎的具体问题,永无止境,永不自满——这是做事最难的地方,也是最浪漫的地方。

来源:游戏葡萄_

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